
프롬프트를 잘 쓰는 것만으로는 좋은 결과물이 나오지 않습니다. 원하는 결과를 정확히 설명하려면 그 분야의 용어와 원리를 알아야 하기 때문입니다. 수업에서는 분…
왜 고르는 연습이 따로 필요한가
AI 시안 작업을 처음 하면 결과물이 너무 많아서 오히려 길을 잃습니다. 하나같이 그럴듯해 보이고, 계속 생성하다 보면 더 좋은 것이 나올 것 같아 멈추기 어렵습니다. 기준 없이 고르면 결국 '느낌이 좋은 것'을 고르게 되는데, 이런 시안은 실제 게임 제작에 넣으려 할 때 문제가 드러나는 경우가 많습니다.
게임 회사에서 원화나 컨셉 작업을 할 때는 세계관, 역할, 실루엣, 다른 팀이 이어받아 작업할 수 있는지 같은 기준이 있습니다. AI를 쓰더라도 이 기준으로 시안을 판단해야 합니다. 그래서 고르는 연습은 결국 디자인을 보는 눈을 기르는 연습과 같습니다. 그림을 직접 그려 온 사람이 AI 시안도 더 잘 고르는 이유가 여기에 있습니다.
또 하나의 이유는 시간입니다. 실무에서는 시안을 무한정 뽑아 볼 시간이 없고, 정해진 회의 시간 안에 후보를 추려 설명해야 합니다. 고르는 기준이 분명한 사람은 적은 결과물로도 빠르게 방향을 정하고, 남은 시간을 다듬는 데 씁니다. 연습 단계에서부터 이 흐름을 몸에 익혀 두면 실제 작업 속도가 크게 달라집니다.
생성하기 전에 선별 기준표부터 쓴다
연습의 첫 단계는 생성 버튼을 누르기 전에 기준을 적는 것입니다. 예를 들어 '사막 지역 경비병 캐릭터'를 만든다면, 기준표에 다음과 같은 항목을 씁니다.
- 역할이 실루엣으로 읽히는가: 무기, 갑옷 형태, 자세
- 세계관과 맞는가: 소재, 기후에 맞는 의상, 문화적 장식
- 구조가 설명되는가: 옷이 어떻게 여며지고 장비가 어디에 걸리는지
- 다음 작업이 가능한가: 3면도나 3D 모델링으로 옮길 수 있을 만큼 형태가 분명한지
- 다른 시안과 차별되는가: 흔한 판타지 경비병과 무엇이 다른지
기준을 먼저 써 두면 생성 결과를 볼 때 감탄보다 점검을 하게 됩니다. 처음에는 기준이 막연해도 괜찮습니다. 연습을 반복하면서 자주 걸러지는 이유를 기준표에 추가하면, 어느새 나만의 선별 기준이 완성됩니다.
고르는 단계: 많이 뽑고, 적게 남기고, 이유를 적기
한 번 연습할 때 생성 횟수의 상한을 정해 두는 것이 좋습니다. 무한히 뽑을 수 있으면 고르는 연습이 아니라 운에 기대는 연습이 됩니다. 정해진 결과물 안에서 먼저 기준표로 절반 이상을 탈락시키고, 남은 것 가운데 최종 후보를 두세 개로 줄입니다.
가장 중요한 것은 고른 이유와 탈락시킨 이유를 짧게 적는 것입니다. '실루엣은 좋지만 손에 든 무기 구조가 맞지 않음', '의상이 기후와 맞지 않음'처럼 기준표 항목으로 설명해 보세요. 이유를 말로 하지 못하는 선택은 아직 판단이 아니라 취향일 가능성이 큽니다. 이 기록은 나중에 포트폴리오에서 작업 과정을 설명할 때도 쓸 수 있습니다.
다듬는 단계: AI가 자주 틀리는 곳부터 고친다
고른 시안은 그대로 쓰지 않고 반드시 손으로 다듬습니다. AI 이미지에는 자주 나오는 오류가 있습니다. 손가락 개수나 관절 방향, 좌우가 맞지 않는 장식, 어디서 시작해서 어디서 끝나는지 알 수 없는 끈과 벨트, 물리적으로 설명되지 않는 갑옷 이음새, 배경과 캐릭터가 뒤섞인 경계선 같은 것들입니다.
- 흑백으로 바꿔 실루엣과 명암 덩어리를 먼저 점검
- 인체 구조와 비례 오류를 덧그려 바로잡기
- 의상과 장비의 구조를 정리해 선을 다시 따기
- 세계관과 맞지 않는 장식은 지우고 필요한 요소를 직접 그려 넣기
- 색을 정리해 역할과 소속이 읽히게 만들기
이 순서로 고치다 보면 결국 그림 기초가 필요하다는 사실을 다시 확인하게 됩니다. 인체와 구조를 이해하지 못하면 어디가 틀렸는지 찾을 수 없고, 찾아도 고칠 수 없기 때문입니다. 그래서 이 연습은 기초 드로잉 연습과 함께 해야 효과가 큽니다.
일주일 연습 루틴 예시
| 요일 | 연습 내용 |
|---|---|
| 월 | 주제 정하고 선별 기준표 작성 |
| 화 | 정해진 횟수만큼 생성, 1차 탈락과 이유 기록 |
| 수 | 최종 후보 두세 개 선정, 비교 메모 작성 |
| 목 | 한 개를 골라 구조와 인체 오류 수정 |
| 금 | 디자인 정리와 색 정리, 완성본 저장 |
| 주말 | 원본과 수정본 비교, 기준표 보완 |
원본과 수정본을 나란히 놓고 보는 주말 단계를 빼먹지 마세요. 내가 무엇을 바꿨고 왜 바꿨는지가 한눈에 보이면, 다음 주 기준표가 더 구체적으로 바뀝니다. 몇 주 치 비교 이미지를 모아 보면 내가 반복해서 고치는 부위가 보이는데, 그 부위가 바로 기초 연습에서 집중해야 할 곳입니다. 손을 자주 고친다면 손 드로잉을, 의상 구조를 자주 고친다면 옷 주름과 재단 공부를 따로 해 보세요.
연습할 때 꼭 지킬 것
AI 결과물을 포트폴리오에 쓸 때는 어디까지가 AI이고 어디부터가 내 작업인지 분명히 밝히는 것이 좋습니다. 원본과 수정 과정을 함께 보여 주면 오히려 판단력과 수정 능력을 보여 주는 자료가 됩니다. 사용하는 도구의 이용 약관에서 상업적 사용 범위와 저작권 관련 조항도 미리 확인해 두세요. 특정 작가의 이름이나 그림체를 흉내 내도록 지시하는 방식은 피하는 것이 안전합니다.
AI 시안을 다루는 일은 그림을 대신하는 것이 아니라 그림을 보는 눈과 고치는 손을 함께 요구합니다. 지금 내 그림 실력으로 AI 시안을 어디까지 다듬을 수 있을지 판단이 서지 않는다면, SBS아카데미게임학원 AI x Game Concept Art 과정 상담에서 최근 작업을 보며 기초와 AI 활용 비중을 함께 정할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
그림을 못 그려도 AI 시안 연습을 할 수 있나요?
고르는 연습은 시작할 수 있지만, 다듬는 단계에서는 그림 기초가 필요합니다. 기초 드로잉 연습을 함께 진행하는 것이 좋습니다.
생성 횟수는 얼마나 정하는 게 적당할까요?
정답은 없지만 한 화면에서 비교할 수 있을 정도로 제한하는 것이 좋습니다. 너무 많으면 비교 자체가 어려워집니다.
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