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QA 직무 첫 3개월에 배우는 것

게임 QA 신입의 첫 3개월은 대체로 세 단계로 흘러갑니다. 첫 달에는 맡은 게임과 버그 관리 도구, 팀의 문서 규칙을 익히고, 둘째 달에는 정해진 테스트 케이스를 수행하며 버그 리포트를 쓰는 데 익숙해지며, 셋째 달에는 작은 기능의 테스트를 스스로 설계해 보는 단계로 넘어갑니다. 회사와 프로젝트에 따라 속도는 다르지만, 이 흐름을 알고 들어가면 무엇을 먼저 익혀야 할지 훨씬 분명해집니다.

읽는 시간 약 7분게임기획
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최근에는 반복 테스트를 자동화 도구로 처리하는 회사가 늘고 있습니다. 수업에서는 수동 테스트 기본기를 충분히 다진 뒤, 자동화 도구로 반복 작업을 줄이는 기초…

첫 달: 게임과 도구, 팀의 말투를 익히는 시기

입사하면 가장 먼저 맡은 게임을 충분히 플레이하는 시간이 주어지는 경우가 많습니다. 이때는 즐기는 것이 아니라 구조를 파악하는 것이 목적입니다. 메뉴가 어떻게 연결되는지, 재화가 어디서 들어오고 어디로 나가는지, 콘텐츠가 어떤 순서로 열리는지 메모하며 플레이하면 이후 테스트 속도가 크게 달라집니다.

버그 관리 도구와 테스트 관리 도구 사용법도 이 시기에 익힙니다. 버그 하나를 등록할 때 어떤 항목을 채워야 하는지, 상태가 어떻게 바뀌는지, 누구에게 배정되는지 흐름을 알아야 합니다. 테스트용 계정을 만들고, 치트 기능으로 레벨이나 재화를 조정하는 방법도 배우게 됩니다.

팀마다 쓰는 용어와 리포트 말투도 다릅니다. 기능 이름을 기획서 기준으로 부르는지, 화면에 보이는 이름으로 부르는지 같은 작은 규칙이 리포트의 정확도를 좌우합니다. 선배들이 쓴 리포트를 여러 개 읽어 보며 형식을 따라 하는 것이 가장 빠른 방법입니다.

둘째 달: 정해진 케이스를 정확하게 수행하는 시기

어느 정도 게임에 익숙해지면 선배가 만든 테스트 케이스를 받아 수행하기 시작합니다. 단계대로 진행하며 결과를 통과, 실패, 확인 불가 등으로 기록하는 일입니다. 단순해 보이지만, 케이스에 적힌 조건을 정확히 맞추는 꼼꼼함이 가장 중요하게 평가되는 시기입니다.

버그를 발견하면 리포트를 씁니다. 처음에는 재현 단계를 빠뜨리거나, 기대 결과를 적지 않거나, 스크린샷이 무엇을 가리키는지 알기 어렵게 첨부하는 실수가 잦습니다. 개발자가 리포트만 읽고 바로 재현할 수 있는지를 기준으로 스스로 점검하면 금방 나아집니다.

  • 제목만 읽어도 어디서 무엇이 잘못됐는지 알 수 있는가
  • 재현 단계가 처음 보는 사람도 따라 할 수 있을 만큼 구체적인가
  • 기대 결과와 실제 결과가 나뉘어 적혀 있는가
  • 빌드 번호, 기기, 계정 조건 같은 환경 정보가 들어 있는가
  • 스크린샷이나 영상에서 문제 지점이 표시되어 있는가

이 시기에는 이미 등록된 버그와 중복인지 확인하는 습관도 들여야 합니다. 같은 버그를 여러 번 등록하면 팀의 시간이 낭비되므로, 등록 전에 검색해 보고 비슷한 버그가 있으면 추가 정보를 댓글로 덧붙입니다.

셋째 달: 작은 기능의 테스트를 직접 설계하는 시기

케이스 수행에 안정감이 생기면 작은 기능 하나의 테스트 케이스를 직접 작성해 보라는 요청을 받게 됩니다. 예를 들어 새로 들어오는 출석 보상 기능이라면, 기획서를 읽고 정상 흐름, 날짜가 바뀌는 순간, 보상함이 가득 찬 상태, 네트워크가 끊긴 상태 같은 경우를 스스로 떠올려 케이스로 정리합니다.

이 단계에서 기획서를 읽는 눈이 생깁니다. 기획서에 적혀 있지 않은 상황을 찾아 '이 경우는 어떻게 동작해야 하나요'라고 묻는 것도 QA의 중요한 역할입니다. 테스트 전에 질문으로 잡아낸 빈틈은 버그가 생기기 전에 막은 문제이기도 합니다.

작성한 케이스는 선배에게 검토를 받습니다. 빠진 경우가 지적되면 왜 그 경우를 떠올리지 못했는지 생각해 보세요. 이 과정이 반복되면 기능을 보자마자 위험한 지점이 떠오르는 감각이 생깁니다.

회귀 테스트나 호환성 테스트에 참여하는 것도 대개 이 무렵입니다. 여러 기기를 번갈아 쓰며 같은 기능을 확인하다 보면, 기기마다 화면 비율이나 성능 차이 때문에 생기는 문제를 직접 보게 됩니다. 이런 경험이 쌓이면 테스트 범위를 정할 때 어떤 기기를 꼭 넣어야 하는지 판단할 수 있습니다.

셋째 달이 끝날 즈음에는 '버그를 찾는 사람'에서 '품질을 함께 책임지는 팀원'으로 시선이 넓어집니다. 내가 찾은 버그가 어떻게 수정되고 다시 확인되는지 끝까지 따라가 보면, 개발 흐름 전체가 보이기 시작합니다.

3개월 동안 함께 길러지는 업무 습관

기술만큼 중요한 것이 소통 습관입니다. 개발자에게 버그를 전달할 때는 비난이 아니라 사실을 전한다는 태도가 필요합니다. '이거 또 깨졌어요'보다 '이전 빌드에서는 정상이었고 이번 빌드부터 재현됩니다'라고 말하면 대화가 훨씬 부드럽고 정확해집니다.

진행 상황을 먼저 공유하는 습관도 신뢰를 만듭니다. 맡은 테스트가 예상보다 오래 걸리면 마감 직전이 아니라 미리 알리고, 막히는 부분이 있으면 혼자 붙잡고 있지 말고 일찍 묻는 편이 낫습니다. 신입에게 기대하는 것은 모든 답을 아는 것이 아니라, 모르는 것을 빨리 드러내는 것입니다.

하루 업무를 짧게 기록해 두는 것도 추천합니다. 오늘 어떤 케이스를 몇 개 수행했고, 어떤 버그를 찾았고, 무엇을 새로 배웠는지 적어 두면 면담이나 평가 때 성장을 구체적으로 보여 줄 수 있습니다.

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입사 전에 미리 준비해 두면 좋은 것

  1. 출시된 게임 하나를 골라 화면 흐름도를 직접 그려 보기
  2. 같은 게임에서 테스트 케이스 스무 개 안팎을 작성해 보기
  3. 실제 플레이 중 발견한 문제를 버그 리포트 형식으로 써 보기
  4. 엑셀이나 구글 시트로 케이스 표를 만들고 필터, 정렬 기능 익히기

이 네 가지를 해 두면 첫 달에 배우는 내용의 상당 부분을 미리 경험한 셈이 됩니다. 입사 후 적응이 빨라지는 것은 물론, 지원 단계에서 포트폴리오로도 활용할 수 있습니다.

QA 직무는 경험이 쌓이면 테스트 설계, 자동화, QA 리드, 기획이나 PM 같은 방향으로 넓어질 수 있습니다. 첫 3개월은 그 출발점이 되는 기본기를 다지는 시간입니다. 입사 전에 써 둔 케이스와 리포트가 실무에서 통할 수준인지 궁금하다면, SBS아카데미게임학원 게임QA 과정 상담에서 그 결과물을 기준으로 부족한 부분을 짚어 드릴 수 있습니다.

자주 묻는 질문

QA 신입도 야근이 많은 편인가요?

프로젝트 일정에 따라 차이가 큽니다. 업데이트나 출시 직전에는 업무가 몰릴 수 있으니, 면접에서 팀의 업데이트 주기와 업무 방식을 물어보는 것이 좋습니다.

QA 계약직으로 시작해도 경력이 인정되나요?

실제로 수행한 업무 내용이 중요하게 평가됩니다. 어떤 게임에서 어떤 테스트를 맡았는지 구체적으로 정리해 두면 이후 지원에서 경험으로 설명하기 좋습니다.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

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