
라이브 서비스 게임이 많아지면서 기획자는 출시 이후에도 숫자를 보고 판단하는 일이 늘었습니다. 이용자가 어느 구간에서 이탈하는지, 어떤 아이템이 많이 팔리는지…
가챠는 '얻을 기회'를 파는 구조입니다
가챠는 재화를 써서 무작위로 캐릭터, 무기, 장비 등을 뽑는 방식입니다. 확률형 아이템이라고도 부릅니다. 유저는 갖고 싶은 결과물이 나올 때까지 뽑기를 반복하고, 게임은 새로운 캐릭터나 한정 아이템을 계속 추가하며 지출 동기를 만듭니다.
가챠 기획의 핵심은 확률과 보완 장치입니다. 순수한 확률만 있으면 운이 나쁜 유저는 많은 재화를 쓰고도 아무것도 얻지 못할 수 있습니다. 그래서 일정 횟수를 뽑으면 확정으로 주는 천장 시스템, 실패할수록 다음 확률이 오르는 장치, 중복 결과를 다른 재화로 바꿔 주는 장치 등을 함께 설계합니다.
국내에서는 확률형 아이템의 확률 정보를 공개하는 것이 법으로 의무화되어 있습니다. 기획자는 확률표를 정확히 관리하고, 표시된 내용과 실제 동작이 일치하는지 검증하는 과정까지 책임져야 합니다. 신뢰가 무너지면 매출뿐 아니라 게임 전체가 큰 타격을 받습니다.
배틀패스는 '플레이할 이유'를 파는 구조입니다
배틀패스는 시즌 단위로 운영되는 보상 트랙입니다. 유저가 게임을 플레이하며 경험치나 포인트를 모으면 단계가 오르고, 단계마다 보상이 열립니다. 무료 트랙과 유료 트랙이 나뉘어 있어, 유료 패스를 산 유저는 더 많은 보상을 받습니다.
배틀패스 기획의 핵심은 보상 곡선과 과제 설계입니다. 시즌 기간 안에 보통의 유저가 어느 정도 플레이하면 마지막 단계에 도달하는지 계산하고, 초반에는 빠르게 단계가 오르는 만족감을, 후반에는 꾸준히 접속할 동기를 주도록 배치합니다. 일일·주간 과제는 게임의 여러 콘텐츠를 골고루 경험하게 만드는 길잡이 역할도 합니다.
배틀패스는 무엇을 받을지 미리 보여 준다는 점에서 가챠보다 지출에 대한 예측이 쉽습니다. 대신 보상이 매력적이지 않거나 과제가 지루하면 구매 동기 자체가 사라지기 때문에, 시즌마다 새로운 보상과 테마를 준비하는 운영 부담이 있습니다.
같은 기준으로 비교한 두 수익 모델
| 기준 | 가챠 | 배틀패스 |
|---|---|---|
| 판매하는 것 | 원하는 결과를 얻을 기회 | 기간 내 플레이 보상 묶음 |
| 지출 예측 | 결과가 불확실함 | 가격과 보상이 미리 정해짐 |
| 매출 흐름 | 신규 콘텐츠 출시 시점에 집중되는 편 | 시즌 주기마다 비교적 고르게 발생 |
| 기획 핵심 | 확률표, 천장, 신규 콘텐츠 매력 | 보상 곡선, 과제 설계, 시즌 테마 |
| 잘 맞는 장르 | 수집형 RPG처럼 캐릭터 수집이 재미인 게임 | 대전·슈팅처럼 반복 플레이가 중심인 게임 |
| 주의할 점 | 과금 피로와 신뢰 문제 | 과제 피로와 보상 매력 저하 |
많은 게임이 두 모델을 함께 씁니다. 가챠가 중심인 게임에 배틀패스를 더해 꾸준한 접속을 유도하거나, 배틀패스가 중심인 게임에 꾸미기 아이템 뽑기를 더하는 식입니다. 기획자는 두 모델이 서로의 가치를 깎아 먹지 않도록 재화 흐름을 함께 설계해야 합니다.
유저 경험 관점에서 본 차이
가챠는 원하는 결과가 나왔을 때의 기쁨이 크지만, 그렇지 못했을 때의 실망도 큽니다. 무과금이나 소과금 유저도 즐길 수 있도록 게임 플레이로 뽑기 재화를 얻는 경로를 충분히 열어 두는 것이 장기 운영에 중요합니다. 특정 캐릭터가 없으면 콘텐츠를 진행할 수 없는 구조는 이탈을 부릅니다.
배틀패스는 '이번 시즌을 끝까지 채워야 한다'는 부담을 줄 수 있습니다. 과제가 너무 많거나 시즌이 짧으면 게임이 숙제처럼 느껴집니다. 지난 시즌에 놓친 과제를 다음 주에도 할 수 있게 하거나, 플레이 시간 대비 진행 속도를 여유 있게 잡는 식으로 피로를 줄이는 장치가 필요합니다.
두 모델 모두 유저가 '돈을 쓴 만큼 만족했다'고 느끼게 하는 것이 결국 지속적인 매출로 이어집니다. 단기 매출만 보고 확률을 낮추거나 과제를 늘리면 장기적으로는 손해가 됩니다.
BM 기획 포트폴리오로 보여 줄 수 있는 것
- 기존 게임의 가챠 확률표와 천장 구조를 분석하고 개선안을 제안한 역기획서
- 가상의 시즌 배틀패스 보상표와 단계별 필요 경험치 계산 시트
- 무과금 유저가 한 달 동안 얻을 수 있는 재화를 계산한 재화 흐름도
- 가챠와 배틀패스를 함께 쓸 때 재화가 충돌하지 않도록 설계한 구조도
이런 문서를 만들 때는 결론보다 계산 과정과 근거를 보여 주는 것이 중요합니다. 면접에서는 '이 수치는 왜 이렇게 정했나요?'라는 질문이 거의 반드시 나오기 때문입니다.
분석할 때는 직접 플레이하며 기록하는 습관이 필요합니다. 하루에 얻는 재화량, 뽑기 한 번에 드는 비용, 배틀패스 단계가 오르는 속도를 며칠간 적어 보면 공식 안내만 볼 때는 보이지 않던 설계 의도가 드러납니다. 이 기록을 바탕으로 개선안을 내면 근거가 분명한 문서가 됩니다.
이런 게임은 가챠, 이런 게임은 배틀패스
캐릭터나 장비를 모으고 키우는 것이 핵심 재미이고, 새 콘텐츠를 꾸준히 추가할 개발 여력이 있는 게임은 가챠가 잘 맞습니다. 대전이나 슈팅처럼 반복 플레이가 중심이고, 능력치보다 꾸미기 보상으로 지출 동기를 만들 수 있는 게임은 배틀패스가 잘 맞습니다. 기획자 지망생이라면 두 구조를 모두 분석해 보고, 지원할 회사의 게임에 맞는 쪽을 깊게 준비하는 것이 좋습니다.
수익 모델 분석을 포트폴리오로 어떻게 풀어야 할지 막막하다면, SBS아카데미게임학원 BM & MONETIZATION 과정 상담에서 관심 있는 게임을 기준으로 분석 주제와 문서 구성을 함께 정해 보세요.
자주 묻는 질문
BM 기획은 신입도 맡을 수 있나요?
회사마다 다르지만 신입은 상품 구성이나 보상표 작성 같은 실무부터 시작하는 경우가 많습니다. 재화 흐름을 이해하고 있다는 것을 보여 주면 도움이 됩니다.
가챠가 없는 게임은 수익을 어떻게 내나요?
패키지 판매, 확장팩, 구독, 꾸미기 아이템 직접 판매, 광고 등 다양한 방식이 있습니다. 게임의 장르와 플레이 방식에 맞는 모델을 고릅니다.
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