
게임은 사람이 동시에 즐기는 경우가 많아 서버와 네트워크 지식도 중요합니다. 과정 후반에는 여러 명이 접속하는 간단한 멀티플레이 기능을 구현해 보며 클라이언트…
엔진을 만든다는 말의 범위부터 정리하세요
게임 엔진을 만든다고 하면 상용 엔진처럼 에디터와 물리, 렌더링, 사운드, 스크립트를 모두 갖춘 도구를 떠올리기 쉽습니다. 이런 규모는 숙련된 개발자 여럿이 오랜 시간을 들여야 하는 일이라, 취업 준비 기간에 혼자 해낼 수 있는 범위가 아닙니다.
취업 준비에서 말하는 엔진 만들기는 보통 훨씬 작은 범위입니다. 창을 띄우고, 매 프레임 입력을 받고, 상태를 갱신하고, 화면에 그리는 기본 반복 구조를 직접 짜 보는 수준입니다. 여기에 간단한 충돌 판정이나 리소스 불러오기 정도를 더하면 작은 2D 게임을 돌릴 수 있는 뼈대가 됩니다.
이 범위를 분명히 정해 두지 않으면 기능을 하나씩 더하다가 끝없이 길어집니다. 시작하기 전에 이 엔진으로 어떤 게임 하나를 돌리겠다는 목표를 정하고, 그 게임에 필요한 기능만 만드는 편이 좋습니다.
직접 짜 보면 얻는 것
- 게임 루프와 프레임: 입력, 갱신, 그리기가 어떤 순서로 반복되는지 몸으로 이해
- 델타 타임: 컴퓨터 성능과 상관없이 같은 속도로 움직이게 하는 원리
- 메모리와 리소스 관리: 이미지와 사운드를 언제 불러오고 언제 해제할지 판단
- 구조 설계: 기능이 늘어날 때 코드를 어떻게 나눠야 엉키지 않는지 경험
상용 엔진에서는 이런 부분이 자동으로 처리되기 때문에, 처음 배우는 사람은 왜 그렇게 동작하는지 모르고 지나가기 쉽습니다. 한 번 직접 짜 보면 엔진의 생명주기 함수가 왜 그런 순서로 호출되는지, 왜 물리 갱신과 화면 갱신이 따로 있는지가 자연스럽게 이해됩니다.
면접에서도 이 경험은 좋은 이야깃거리가 됩니다. 게임 루프나 프레임 독립적인 이동 같은 질문이 나왔을 때, 외운 설명이 아니라 직접 구현하며 겪은 문제로 답할 수 있기 때문입니다.
목표 직무에 따라 비중이 달라집니다
콘텐츠 클라이언트 프로그래머를 목표로 한다면, 엔진 만들기는 짧게 경험하는 보조 프로젝트로 충분합니다. 이 직무에서 가장 중요한 증거는 상용 엔진으로 완성한 재미있는 게임이고, 엔진 제작에 시간을 많이 쓰면 오히려 대표작의 완성도가 떨어질 수 있습니다.
엔진 프로그래머, 그래픽스 프로그래머, 자체 엔진을 쓰는 회사를 목표로 한다면 비중을 크게 늘릴 만합니다. 이 경우 C++로 작은 렌더러를 만들어 그래픽 API로 삼각형을 그리고, 카메라와 조명을 붙여 보는 프로젝트가 좋은 포트폴리오가 됩니다. 메모리 할당 방식을 직접 설계해 본 경험도 높게 평가받을 수 있습니다.
서버 프로그래머라면 렌더링 엔진보다 네트워크 엔진, 즉 여러 접속을 처리하는 서버 뼈대를 직접 짜 보는 쪽이 더 의미가 있습니다. 같은 직접 만들기라도 직무에 맞는 영역을 고르는 것이 중요합니다.
엔진 만들기에 빠질 때 조심할 점
엔진 만들기는 재미있지만 끝이 없습니다. 기능을 하나 만들면 다른 기능이 필요해지고, 구조를 바꾸고 싶어지는 순간이 계속 옵니다. 그러다 보면 엔진은 점점 커지는데 그 엔진으로 만든 게임은 하나도 없는 상태가 되기 쉽습니다.
검토자는 엔진 자체보다 그 엔진으로 무엇을 만들었는지를 보고 싶어 합니다. 작은 게임 하나라도 실제로 돌아가는 결과물이 있어야 엔진 설계가 제대로 동작한다는 증거가 됩니다. 기간을 정해 두고, 그 안에 엔진과 함께 짧은 게임 하나를 완성하는 것을 목표로 삼으세요.
또 하나는 공개된 오픈소스 코드를 거의 그대로 옮기는 경우입니다. 참고는 좋지만, 면접에서 설명하지 못할 정도로 따라 쓴 코드는 평가에 도움이 되지 않습니다.
부담 없이 시작하는 단계
- 콘솔 창에서 입력을 받고 글자로 움직이는 작은 게임 만들기
- 윈도우 프로그래밍으로 창을 띄우고 매 프레임 사각형 그리기
- 델타 타임을 적용해 컴퓨터 성능과 상관없이 같은 속도로 움직이게 하기
- 이미지 불러오기, 간단한 충돌 판정, 장면 전환 추가하기
- 이 뼈대로 짧은 게임 하나를 완성하고 구조를 문서로 정리하기
이 정도만 해도 상용 엔진을 보는 눈이 달라집니다. 게임 프로그래밍 교육 과정에서 엔진을 배우기 전에 C++과 윈도우 프로그래밍으로 작은 프로그램을 만들어 보게 하는 이유도 여기에 있습니다.
각 단계를 마칠 때마다 무엇을 만들었고 어떤 문제를 만났는지 짧게 기록해 두세요. 프레임이 들쭉날쭉했던 이유, 이미지가 깜빡였던 원인, 메모리가 계속 늘어났던 실수 같은 기록은 그대로 포트폴리오 설명과 면접 답변의 재료가 됩니다. 결과물이 작아도 이런 기록이 함께 있으면 깊이 있게 공부했다는 인상을 줍니다.
결론은 짧고 굵게 경험하는 것입니다
엔진을 직접 만드는 경험은 원리를 이해하는 데 큰 도움이 되지만, 대부분의 지원자에게는 대표작을 대신할 수 없습니다. 짧은 기간 안에 작은 뼈대를 만들어 보고, 그 경험을 상용 엔진 프로젝트에 녹여 내는 것이 가장 효율적인 활용법입니다. 엔진 직무를 목표로 한다면 그때 범위를 넓혀도 늦지 않습니다. 반대로 콘텐츠 직무가 목표인데 엔진 만들기가 즐겁다면, 그 관심을 엔진 기능을 깊이 활용한 게임으로 보여 주는 것도 좋은 방법입니다.
내 목표 직무에서 엔진 만들기에 시간을 얼마나 써야 할지 가늠하기 어렵다면, SBS아카데미게임학원 게임프로그래밍 과정 상담에서 지원 방향을 기준으로 프로젝트 비중을 함께 정할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
엔진 만들기는 어떤 언어로 하는 게 좋나요?
C++이 가장 일반적입니다. 많은 엔진이 C++로 만들어져 있어 경험을 그대로 연결하기 좋고, 메모리 관리도 함께 배울 수 있습니다.
그래픽 API는 무엇부터 배우면 되나요?
처음에는 자료가 많고 비교적 단순한 API부터 시작하는 것이 좋습니다. 목표 회사가 쓰는 플랫폼이 정해져 있다면 그에 맞춰 고르세요.
엔진 만들기 경험만으로 취업할 수 있나요?
엔진 직무라면 강점이 될 수 있지만, 그 엔진으로 만든 결과물과 설계 설명이 함께 있어야 합니다. 콘텐츠 직무라면 상용 엔진 게임이 더 필요합니다.
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