
게임은 사람이 동시에 즐기는 경우가 많아 서버와 네트워크 지식도 중요합니다. 과정 후반에는 여러 명이 접속하는 간단한 멀티플레이 기능을 구현해 보며 클라이언트…
첫 프로젝트가 멈추는 가장 흔한 이유
처음 게임을 만드는 사람은 대개 좋아하는 게임을 떠올리며 계획을 세웁니다. 넓은 맵, 다양한 무기, 성장 시스템, 상점, 스토리, 보스전까지 넣고 싶어집니다. 그런데 막상 만들어 보면 캐릭터를 자연스럽게 움직이는 것만으로도 생각보다 많은 시간이 걸립니다. 계획의 절반도 가기 전에 지치고, 프로젝트 폴더는 그대로 멈춰 버립니다.
이 문제는 실력보다 범위의 문제인 경우가 많습니다. 상용 게임은 많은 사람이 오랜 기간 함께 만든 결과물입니다. 그 규모를 혼자 혹은 몇 명이 짧은 기간에 따라가려고 하면 어떤 실력자도 버티기 어렵습니다. 첫 프로젝트에서 배워야 할 것은 많은 기능이 아니라, 아이디어를 실제로 플레이 가능한 결과물로 끝까지 옮기는 과정 전체입니다.
핵심 재미를 한 문장으로 적는다
범위를 정하는 첫 단계는 이 게임이 무엇이 재미있는지 한 문장으로 적는 것입니다. 예를 들어 '떨어지는 장애물을 피하며 최대한 오래 버티는 게임', '벽을 타고 점프해 탑 꼭대기까지 올라가는 게임'처럼 플레이어가 반복하는 행동이 드러나야 합니다. 이 반복 행동을 흔히 코어 루프라고 부릅니다.
한 문장이 길어지거나 '그리고'가 여러 번 들어간다면 아직 범위가 넓다는 신호입니다. '탐험하고 그리고 전투하고 그리고 아이템을 만드는 게임'이라면 세 가지 게임을 동시에 만들려는 셈입니다. 이 중 가장 해 보고 싶은 하나를 고르고, 나머지는 다음 프로젝트로 미뤄 두세요. 한 문장은 개발 내내 판단 기준이 됩니다. 새 기능을 넣고 싶어질 때마다 '이게 한 문장의 재미를 더 크게 만드는가'를 물어보면 됩니다.
기능을 세 칸으로 나눠 우선순위 정하기
핵심 문장을 정했다면 넣고 싶은 기능을 모두 적은 뒤 세 칸으로 나눕니다. 이 작업은 종이나 메모 앱에 간단히 해도 충분합니다.
| 구분 | 의미 | 예시(장애물 피하기 게임) |
|---|---|---|
| 꼭 필요 | 없으면 게임이 성립하지 않음 | 캐릭터 이동, 장애물 생성, 충돌 판정, 게임 오버와 재시작 |
| 있으면 좋음 | 재미를 키우지만 없어도 플레이 가능 | 점수 기록, 난이도 상승, 효과음 |
| 다음에 | 지금 넣으면 범위가 크게 늘어남 | 캐릭터 수집, 온라인 순위표, 스토리 모드 |
개발은 첫 번째 칸만으로 시작합니다. 첫 번째 칸이 모두 완성되어 처음부터 끝까지 플레이할 수 있게 되면, 그때 두 번째 칸에서 하나씩 꺼내 넣습니다. 세 번째 칸은 이번 프로젝트에서는 열지 않는다고 생각하는 편이 좋습니다. 이렇게 하면 어느 시점에 멈추더라도 손에는 플레이 가능한 게임이 남습니다. 팀으로 만든다면 이 표를 모두가 볼 수 있는 곳에 두고, 누군가 새 기능을 제안할 때마다 어느 칸에 넣을지 함께 정하는 규칙을 두면 범위가 조용히 불어나는 것을 막을 수 있습니다.
처음엔 피하는 게 좋은 기술 요소
기능 중에는 겉으로는 작아 보여도 개발량이 크게 늘어나는 것들이 있습니다. 첫 프로젝트에서는 특별한 이유가 없다면 다음 요소는 피하거나 아주 단순하게 처리하는 것이 좋습니다.
- 온라인 멀티플레이: 네트워크 동기화와 예외 처리가 필요해 혼자 만드는 첫 게임에서는 부담이 큽니다.
- 세이브와 로드: 저장할 데이터 구조를 처음부터 설계해야 해서, 짧게 끝나는 게임 구조로 대신하면 좋습니다.
- 자동으로 맵을 만드는 절차적 생성: 재미있지만 조정할 것이 많아 핵심 재미 검증이 늦어집니다.
- 복잡한 대화와 분기 스토리: 대사 작성과 분기 관리에 시간이 많이 듭니다.
이 요소들이 핵심 문장 자체라면 이야기가 달라집니다. 예를 들어 '두 사람이 협력해 퍼즐을 푸는 게임'이 목표라면 멀티플레이가 핵심이니, 대신 그래픽과 레벨 수를 크게 줄여 범위를 맞춥니다.
회색 상자로 먼저 한 판을 완성한다
범위를 지키는 데 가장 효과적인 방법은 그래픽 없이 먼저 플레이 가능한 한 판을 만드는 것입니다. 캐릭터는 상자, 장애물은 원, 배경은 단색으로 두고 꼭 필요한 칸의 기능만 연결합니다. 이 상태로 시작부터 게임 오버, 재시작까지 한 바퀴가 돌아가면 프로젝트의 뼈대가 완성된 것입니다.
이 단계를 거치면 두 가지를 얻습니다. 하나는 핵심 재미가 실제로 재미있는지 일찍 확인할 수 있다는 점입니다. 상자만으로도 손이 가는 게임이라면 그래픽을 입혔을 때 더 좋아지고, 상자 상태에서 지루하다면 그래픽으로 해결되지 않습니다. 다른 하나는 남은 일이 분명해진다는 점입니다. 뼈대가 돌아가면 이후 작업은 대부분 '바꾸기'와 '더하기'라서 일정 예측이 쉬워집니다. 그래픽 작업은 이 뼈대가 완성된 뒤에 시작해도 늦지 않습니다.
범위를 다시 줄여야 한다는 신호
처음에 잘 정했더라도 개발 중에 범위는 계속 늘어나려고 합니다. 다음과 같은 신호가 보이면 잠시 멈추고 범위를 다시 점검하세요. 몇 주째 같은 기능 하나에 매달려 있는데 끝이 보이지 않을 때, 아직 처음부터 끝까지 한 판을 플레이할 수 없을 때, 그래픽 리소스를 만드는 시간이 게임 기능을 만드는 시간보다 훨씬 길어졌을 때입니다.
이럴 때는 기능을 줄이거나, 리소스를 단순한 도형이나 무료로 쓸 수 있는 에셋으로 바꾸거나, 마감 시점을 다시 정합니다. 범위를 줄이는 것은 실패가 아니라 프로젝트를 끝내기 위한 판단입니다. 실제 개발 현장에서도 출시 일정에 맞추기 위해 기능을 덜어 내는 일은 흔합니다.
첫 프로젝트의 범위를 얼마나 잡아야 할지는 지금 다룰 수 있는 엔진과 코드 수준에 따라 달라집니다. 혼자 판단이 어렵다면, 만들고 싶은 게임의 핵심 문장과 기능 목록을 정리해 SBS아카데미게임학원 게임프로그래밍 과정 상담에 가져오세요. 어떤 칸의 기능부터 손대면 좋을지 현실적인 기준을 함께 세울 수 있습니다.
자주 묻는 질문
첫 프로젝트는 2D와 3D 중 무엇이 좋을까요?
대개 2D가 카메라와 충돌 처리가 단순해 범위를 맞추기 쉽습니다. 3D를 목표로 한다면 맵과 캐릭터 수를 크게 줄여 시작하면 됩니다.
범위를 너무 작게 잡으면 포트폴리오로 쓰기 어렵지 않나요?
작아도 완성도와 개발 과정 기록이 있으면 충분히 의미가 있습니다. 작은 게임을 끝낸 뒤 기능을 덧붙여 키워 가는 방법도 있습니다.
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