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대학생이 졸업 전에 스파인 애니메이터 포트폴리오 만드는 법

스파인 애니메이터 포트폴리오는 결과 영상과 함께 '어떻게 나누고 어떻게 심었는지'가 보여야 합니다. 대학생이 졸업 전에 준비한다면 큰 일러스트를 자연스럽게 움직인 작업 하나, 작은 전투 캐릭터의 대기·이동·공격·피격 세트 하나, 이 두 축을 중심으로 파츠 분리와 본 구조, 메쉬 작업 화면을 함께 정리하는 구성을 목표로 하세요. 모바일 게임에서 스파인이 쓰이는 대표적인 두 장면을 모두 다룰 수 있다는 것을 보여 주는 셈입니다.

읽는 시간 약 7분3D·애니·이펙트
게임 애니메이션 과정
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애니메이션 포트폴리오는 영상으로 보여 줍니다. 수업 후반에는 이동, 전투, 연기 동작을 고르게 담은 데모 영상을 만들고, 엔진에 적용한 화면과 함께 정리해 지…

스파인 포트폴리오가 담아야 할 두 가지 장면

게임에서 스파인은 크게 두 곳에 많이 쓰입니다. 하나는 로비 화면이나 캐릭터 소개 화면에서 큰 일러스트가 숨 쉬듯 움직이는 연출이고, 다른 하나는 전투 화면에서 작은 캐릭터가 걷고 공격하는 액션입니다. 두 작업은 필요한 기술이 꽤 다릅니다.

일러스트 움직임은 머리카락, 옷자락, 표정처럼 섬세한 부분을 메쉬로 부드럽게 휘게 하는 기술이 중심입니다. 크게 움직이지 않으면서도 살아 있는 느낌을 주는 절제가 필요합니다. 반대로 전투 액션은 빠르고 분명한 타이밍, 타격감, 다음 동작으로의 자연스러운 연결이 중요합니다. 포트폴리오에 두 종류를 모두 넣으면 지원할 수 있는 프로젝트의 폭이 넓어집니다.

한 가지에 강점이 있다면 그 비중을 늘려도 괜찮습니다. 다만 다른 한 종류도 최소 하나는 넣어서 기본은 할 수 있다는 것을 보여 주는 편이 안전합니다.

결과 영상 옆에 공개할 작업 과정

  • 파츠 분리 화면: 원본 그림을 어떤 조각으로 나눴는지, 가려진 부분을 어떻게 채웠는지
  • 본 구조 캡처: 뼈를 어디에 몇 개 심었는지 보여 주는 화면
  • 메쉬와 가중치 화면: 휘어지는 부분을 어떻게 설정했는지
  • 동작별 짧은 영상: 대기, 이동, 공격, 피격, 스킬 등을 따로 반복 재생
  • 작업 메모: 원본 그림이 누구의 것인지, 직접 한 범위가 어디까지인지

스파인 작업에서 평가자가 특히 궁금해하는 것은 효율입니다. 같은 움직임을 더 적은 본과 단순한 메쉬로 구현할 수 있다면 게임 성능에 유리합니다. 본 구조와 메쉬 화면을 공개하면 이런 판단을 했는지가 드러납니다. 필요 이상으로 복잡한 구조는 오히려 감점 요인이 될 수 있으니, 정리된 구조를 보여 주세요.

파츠 분리는 그림 실력을 보여 주는 부분이기도 합니다. 팔 뒤에 가려진 몸통, 돌아갈 때 드러나는 목선을 자연스럽게 채운 흔적이 있으면 원화가와 협업할 수 있는 애니메이터라는 인상을 줍니다.

그림 소스는 어디서 구할까

직접 그림을 그린다면 내 캐릭터를 처음부터 스파인용으로 설계하는 것이 가장 좋습니다. 그리는 단계부터 파츠를 고려하면 작업 효율이 크게 오릅니다. 그림이 약하다면 같은 학교의 일러스트·원화 전공 친구와 협업하는 방법도 있습니다. 서로의 포트폴리오에 쓸 수 있도록 미리 사용 범위를 정해 두세요.

다른 사람의 그림을 허락 없이 쓰는 것은 피해야 합니다. 공개적으로 연습용 사용을 허락한 그림이나 원작자의 허락을 받은 그림만 쓰고, 출처를 꼭 밝히세요. 출시된 게임의 리소스를 가져와 쓰는 것은 저작권 문제가 생길 수 있습니다.

협업으로 만든 작업은 오히려 실무와 비슷한 경험이라 면접에서 좋은 이야깃거리가 됩니다. 원화가에게 어떤 파츠 요청을 했는지 기록해 두세요.

학기와 방학을 활용한 준비 순서

  1. 학기 중: 스파인 기본 기능과 본 애니메이션으로 간단한 대기 동작 반복 연습하기
  2. 학기 중: 공 튀기기, 걷기처럼 애니메이션 원리를 다지는 짧은 과제 병행하기
  3. 방학: 큰 일러스트 한 장을 파츠로 나누고 메쉬와 가중치로 로비용 움직임 완성하기
  4. 다음 학기: 작은 전투 캐릭터의 대기, 이동, 공격, 피격 세트 만들기
  5. 다음 방학: 스킬 연출에 간단한 이펙트를 더하거나 두 번째 캐릭터 세트 만들기
  6. 졸업 학기: 영상과 과정 자료를 정리하고 가장 좋은 작업 위주로 데모 영상 편집하기

한 작업에 몇 주에서 몇 달이 걸릴 수 있습니다. 메쉬 작업은 처음에 시간이 많이 걸리지만, 한 번 익숙해지면 속도가 빠르게 붙습니다. 졸업 작품이나 팀 프로젝트가 2D 게임이라면 스파인 담당을 맡아 엔진에 직접 넣어 보는 경험까지 쌓으면 좋습니다.

자주 보이는 아쉬운 점과 고치는 법

가장 흔한 문제는 움직임이 과해서 그림이 녹아내리는 것처럼 보이는 경우입니다. 메쉬로 많이 휘게 할수록 원래 그림의 형태가 무너지기 쉽습니다. 일러스트 움직임은 '조금만'이 원칙이라고 생각하고, 움직임의 폭을 줄인 버전과 비교해 보세요.

두 번째는 모든 동작이 같은 속도로 움직이는 문제입니다. 공격 동작이라면 준비는 천천히, 타격은 빠르게, 회복은 다시 천천히처럼 속도에 강약이 있어야 합니다. 그래프 편집 기능으로 움직임의 가속과 감속을 조절해 보면 차이가 확실히 드러납니다.

세 번째는 반복 재생 시 끊김입니다. 대기 동작은 계속 반복되므로 처음과 끝이 매끄럽게 이어지는지 여러 번 확인하세요.

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졸업 전 마지막 정리

포트폴리오를 마무리할 때는 영상이 짧고 선명한지, 파일 링크가 잘 열리는지 확인하세요. 회사에 따라 스파인 프로젝트 파일 제출을 요구하는 경우도 있으니, 파일을 정리해 두면 좋습니다. 사용한 스파인 버전도 함께 적어 두면 확인하는 쪽에서 편합니다.

데모 영상의 순서도 다시 보세요. 일러스트 움직임과 전투 액션 중 더 자신 있는 쪽을 앞에 두고, 각 작업 뒤에 과정 화면을 짧게 붙이면 결과와 방법을 한 번에 보여 줄 수 있습니다. 영상 전체 길이는 짧게 유지하는 편이 좋습니다.

움직임은 만들었는데 실무에서 쓰일 수준인지, 일러스트와 전투 중 무엇을 더 보강해야 할지 판단이 어렵다면, SBS아카데미게임학원 2D애니메이션&스파인 과정 상담에서 지금 작업을 함께 보며 졸업 전까지의 보완 순서를 정해 드립니다.

자주 묻는 질문

스파인 애니메이터 포트폴리오에 3D 애니메이션을 넣어도 되나요?

넣을 수 있지만 중심은 스파인 작업이어야 합니다. 3D 작업은 애니메이션 원리를 이해하고 있다는 보조 자료로 뒤쪽에 두는 것이 좋습니다.

이펙트까지 직접 넣어야 하나요?

필수는 아니지만 간단한 이펙트를 더하면 스킬 연출의 완성도가 올라갑니다. 이펙트를 다른 사람이 만들었다면 그 사실을 밝혀 두세요.

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