
게임 하나를 끝까지 만들어 본 경험은 이력서의 어떤 자격증보다 설득력이 있습니다. 수업 후반에는 기획부터 출시 가능한 빌드까지 혼자 또는 팀으로 완성하는 프로…
프로젝트가 커질수록 꼬이는 이유
유니티 독학자의 프로젝트는 처음에는 순조롭습니다. 캐릭터가 움직이고, 적이 나오고, 점수가 올라갑니다. 그런데 씬이 늘어나고 오브젝트가 많아지면 문제가 생깁니다. 씬을 옮기면 데이터가 사라지고, 어떤 날은 되던 기능이 다음 날 안 되고, 적이 많아지면 화면이 끊깁니다.
이 문제들은 대부분 유니티의 동작 방식을 깊게 이해하지 못한 데서 나옵니다. 강의는 기능을 빠르게 보여 주는 데 초점이 있어서, 엔진이 내부에서 어떤 순서로 일하는지는 짧게 지나가는 경우가 많습니다. 막힌 지점을 넘으려면 이 '보이지 않는 부분'을 점검해야 합니다.
점검을 시작하기 전에 지금 프로젝트를 버전 관리 도구로 저장해 두세요. 구조를 정리하다 보면 일시적으로 기능이 망가지는 순간이 생기는데, 되돌릴 지점이 있으면 마음 편히 손댈 수 있습니다. 또 점검 중에 발견한 문제를 목록으로 적어 두면, 어떤 순서로 고칠지 정하기 쉽고 나중에 개발 기록으로도 쓸 수 있습니다.
점검 1: 스크립트 실행 순서를 이해하고 있는가
유니티는 스크립트의 Awake, OnEnable, Start, Update, FixedUpdate, LateUpdate 같은 함수를 정해진 순서로 호출합니다. 이 순서를 모르면 '다른 오브젝트의 값을 가져오려는데 아직 준비가 안 됐다' 같은 문제가 생기고, 원인을 찾기 어렵습니다. 어떤 날은 되고 어떤 날은 안 되는 버그의 상당수가 여기서 나옵니다.
공식 문서의 실행 순서 설명을 읽고, 각 함수에 로그를 찍어 직접 순서를 확인해 보세요. 그다음 내 프로젝트에서 초기화 코드가 어디에 있는지 점검합니다. 자기 자신을 준비하는 코드와 다른 오브젝트를 참조하는 코드가 섞여 있다면 나눠 두는 것이 안전합니다. 물리 이동은 FixedUpdate, 카메라 추적은 LateUpdate처럼 함수마다 맞는 용도가 있다는 것도 함께 확인하세요.
점검 2: 매 프레임 하는 일을 줄였는가
독학 프로젝트에서 성능 문제가 생기는 흔한 원인은 Update 함수에 너무 많은 일을 넣는 것입니다. 매 프레임 오브젝트를 이름으로 찾거나, 컴포넌트를 새로 가져오거나, 문자열을 이어 붙여 UI를 갱신하면 오브젝트가 늘어날수록 부담이 커집니다.
- Update 안에서 Find 계열 함수나 GetComponent를 반복 호출하지 않는가
- 값이 바뀔 때만 UI를 갱신하는 구조인가
- 총알이나 이펙트처럼 자주 생기고 사라지는 오브젝트를 재사용하는가
- Profiler로 어느 부분이 시간을 많이 쓰는지 직접 확인해 봤는가
특히 Profiler는 꼭 써 보세요. 느려진다는 느낌만으로 코드를 고치면 엉뚱한 곳을 손대기 쉽습니다. 측정하고, 원인을 찾고, 고치고, 다시 측정하는 순서를 한 번 경험하면 성능 문제를 대하는 방식이 달라집니다. 그 과정을 기록하면 포트폴리오의 강한 자료가 됩니다.
점검 3: 프리팹, 씬, 데이터를 나눠 관리하는가
프로젝트가 꼬이는 또 하나의 원인은 관리 구조입니다. 씬에 직접 배치한 오브젝트를 하나하나 수정하고 있다면 프리팹으로 바꿔 한 곳에서 관리하는 구조를 점검해야 합니다. 몬스터 능력치나 아이템 정보를 스크립트 안에 숫자로 직접 적어 두었다면, ScriptableObject나 외부 데이터 파일로 분리하는 방법을 익혀 보세요.
데이터를 분리하면 기획자가 코드를 건드리지 않고 값을 바꿀 수 있게 됩니다. 이것은 실무에서 매우 중요한 구조라, 면접에서 '기획 데이터를 어떻게 관리했느냐'는 질문으로 자주 확인됩니다. 씬 사이에 유지해야 하는 데이터(플레이어 정보, 설정 등)를 어떻게 넘기는지도 함께 정리해 두세요. 이 구조가 잡히면 씬을 옮길 때 데이터가 사라지는 문제도 대부분 해결됩니다.
점검 4: 실제 기기에서 돌려 봤는가
에디터에서 잘 돌아가는 것과 실제 기기에서 잘 돌아가는 것은 다릅니다. 모바일 게임을 목표로 한다면 휴대폰에 직접 빌드해 보고, 터치 입력, 화면 비율, 발열, 로딩 시간을 확인해야 합니다. PC 게임이라도 실행 파일로 빌드해 다른 컴퓨터에서 돌려 보는 경험이 필요합니다.
빌드 과정에서는 에디터에서 보이지 않던 문제가 많이 드러납니다. 경로 문제, 해상도 대응, 빠진 리소스 같은 것들입니다. 이 문제를 해결해 본 경험은 '게임을 끝까지 내 본 사람'이라는 근거가 됩니다. 평가자가 직접 실행해 볼 수 있는 빌드를 포트폴리오에 넣는 것도 이 단계가 있어야 가능합니다.
점검 결과로 다시 짜는 학습 순서
- 실행 순서를 로그로 확인하고, 내 프로젝트의 초기화 코드를 정리합니다.
- Profiler로 가장 무거운 부분을 찾아 고치고, 전후 결과를 기록합니다.
- 씬 오브젝트를 프리팹으로 정리하고, 하드코딩된 수치를 데이터로 분리합니다.
- 목표 플랫폼으로 빌드해 실제 기기에서 문제를 찾아 해결합니다.
- 이 과정 전체를 개발 기록으로 정리해 포트폴리오에 붙입니다.
새 기능을 추가하기 전에 이 정리 작업을 먼저 해 보세요. 기존 프로젝트가 정돈되면 다음 기능은 훨씬 빠르게 붙고, 막혔던 느낌의 상당 부분이 풀립니다. 그래도 어디서부터 손대야 할지 막막하다면 SBS아카데미게임학원 유니티3D 과정 상담에서 프로젝트를 함께 열어 보며 정리 순서를 잡아 드립니다.
자주 묻는 질문
에셋 스토어 에셋을 많이 써도 괜찮을까요?
그래픽이나 사운드 에셋은 써도 되지만, 핵심 기능 코드까지 에셋에 의존하면 실력을 보여 주기 어렵습니다. 사용한 에셋은 포트폴리오에 밝혀 두세요.
유니티 버전은 최신으로 맞춰야 하나요?
학습용으로는 장기 지원 버전처럼 안정적인 버전을 쓰는 것이 무난합니다. 프로젝트 중간에 버전을 바꾸면 문제가 생길 수 있으니 시작할 때 정해 두세요.
유니티만 할 줄 알아도 취업할 수 있나요?
유니티를 쓰는 회사가 많아 충분히 지원할 수 있습니다. 다만 C# 문법과 자료구조 같은 기초가 함께 갖춰져 있어야 면접을 넘길 수 있습니다.
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