
애니메이션 포트폴리오는 영상으로 보여 줍니다. 수업 후반에는 이동, 전투, 연기 동작을 고르게 담은 데모 영상을 만들고, 엔진에 적용한 화면과 함께 정리해 지…
메쉬가 필요한 순간과 필요 없는 순간
스파인의 기본 방식은 이미지 조각을 뼈에 붙여 돌리고 옮기는 것입니다. 팔, 다리, 무기처럼 단단한 부위는 이 방식으로 충분합니다. 하지만 이미지 자체가 휘어야 하는 부위, 예를 들어 숨 쉴 때 부풀었다 줄어드는 가슴, 바람에 휘는 망토, 굽혀지는 팔꿈치 안쪽은 이미지 조각을 돌리는 것만으로는 표현하기 어렵습니다.
이때 메쉬를 씁니다. 메쉬는 이미지를 그물망처럼 나눠, 그물의 매듭인 정점이 움직이면 그 주변 이미지가 함께 늘어나고 줄어들게 합니다. 한 장의 이미지를 여러 조각으로 나누지 않고도 부드럽게 휘어지는 움직임을 만들 수 있다는 것이 가장 큰 장점입니다.
반대로 모든 부위에 메쉬를 쓸 필요는 없습니다. 정점이 많을수록 작업이 복잡해지고 게임에서 계산할 양도 늘어납니다. 움직이지 않는 장식이나 단단한 소품은 일반 이미지로 두고, 휘어야 할 곳에만 메쉬를 쓰는 것이 실무의 기본입니다. 또한 메쉬와 가중치 기능은 스파인의 상위 버전에서 제공되므로, 쓰는 라이선스에 포함되어 있는지 먼저 확인하세요.
메쉬 만드는 순서: 외곽선부터 안쪽 정점까지
- 메쉬로 바꿀 이미지 첨부물을 선택하고 메쉬 속성을 켭니다.
- 메쉬 편집 모드로 들어가 이미지 외곽을 따라 정점을 찍어 테두리(헐)를 만듭니다.
- 휘어져야 하는 곳에 안쪽 정점을 추가합니다. 관절이 접히는 줄에는 정점을 촘촘하게 둡니다.
- 필요하면 정점 사이를 잇는 선을 정리해 면이 접히는 방향을 조절합니다.
- 편집 모드를 나와 정점을 움직여 보며 이미지가 찢어지거나 비틀리지 않는지 확인합니다.
외곽선은 이미지의 투명한 부분을 너무 많이 포함하지 않도록 형태에 가깝게 따라 그립니다. 투명한 영역이 넓으면 쓸데없는 계산이 늘고, 다른 부위와 겹칠 때 정렬도 까다로워집니다. 스파인에는 정점을 자동으로 생성해 주는 기능도 있지만, 관절처럼 중요한 부분은 직접 배치하는 편이 원하는 방향으로 휘게 만들기 쉽습니다.
정점 배치의 요령은 '접히는 방향과 수직으로 줄을 세운다'는 것입니다. 팔꿈치라면 팔의 길이 방향과 수직으로 정점 줄을 두세 줄 두면, 팔이 굽혀질 때 안쪽은 눌리고 바깥쪽은 늘어나는 모습이 자연스럽게 나옵니다.
디폼 키로 모양을 직접 바꾸는 법
애니메이션 모드에서 메쉬의 정점을 직접 옮기면 디폼 키가 기록됩니다. 특정 프레임에서 정점 위치를 바꾸고 키를 찍으면, 키 사이에서 정점이 부드럽게 이동합니다. 숨 쉬는 몸통이라면 들숨 프레임에서 가슴 쪽 정점을 살짝 위아래로 벌리고, 날숨 프레임에서 원래대로 되돌리는 식입니다.
디폼 키는 표정 변화에도 많이 쓰입니다. 눈을 감는 동작을 이미지 교체 대신 눈꺼풀 메쉬를 내려 표현하거나, 입꼬리를 살짝 올려 미소를 만드는 식입니다. 이미지 교체보다 부드러운 전환을 만들 수 있지만, 정점을 너무 크게 움직이면 그림이 늘어져 보이므로 원본 그림의 형태를 해치지 않는 범위에서 씁니다.
여러 정점을 한꺼번에 자연스럽게 움직이고 싶을 때는 선택 범위의 영향을 부드럽게 퍼뜨리는 변형 도구를 활용하면 편합니다. 정점을 하나씩 옮기는 것보다 덩어리감이 유지됩니다.
가중치로 뼈와 메쉬를 연결하는 법
가중치는 각 정점이 어느 뼈를 얼마나 따라 움직일지 정하는 값입니다. 팔 위쪽 정점은 위팔 뼈를 거의 다 따르고, 팔꿈치 근처 정점은 위팔과 아래팔 뼈를 반반 따르게 하면, 아래팔 뼈를 굽힐 때 팔꿈치가 부드럽게 휘어집니다.
작업은 가중치 보기 창에서 메쉬에 영향을 줄 뼈들을 연결하는 것부터 시작합니다. 자동 계산 기능으로 대략적인 값을 먼저 넣고, 뼈를 회전시켜 보며 이상하게 늘어나는 정점을 찾아 직접 값을 고칩니다. 값을 칠하듯 조절하는 도구를 쓰면 경계가 부드럽게 정리됩니다.
| 방식 | 잘 맞는 곳 | 장점 | 주의점 |
|---|---|---|---|
| 디폼 키 | 표정, 숨쉬기, 미세한 형태 변화 | 원하는 모양을 정확히 만들 수 있음 | 키가 많아지면 수정이 번거로움 |
| 가중치 | 관절, 머리카락, 꼬리, 망토 | 뼈만 움직여도 메쉬가 따라옴 | 초기 설정에 시간이 걸림 |
실무에서는 두 방식을 함께 쓰는 경우가 많습니다. 큰 움직임은 가중치로 뼈를 따라가게 하고, 그 위에 디폼 키로 근육이 불룩해지는 느낌 같은 세부를 더하는 식입니다.
자주 하는 실수와 연습 과제
- 정점을 너무 많이 찍어 가중치 작업과 수정이 감당하기 어려워지는 경우
- 가중치 설정 후 메쉬를 다시 편집해 값이 엉키는 경우
- 원본 그림이 늘어나 선 굵기가 달라 보이는 경우
- 뼈 하나에 정점이 몰려 회전할 때 이미지가 접혀 뒤집히는 경우
가장 흔한 실수는 처음부터 정점을 많이 찍는 것입니다. 적은 정점으로 시작해 필요한 곳에만 추가하는 편이 훨씬 관리하기 쉽습니다. 메쉬 형태는 가중치를 넣기 전에 충분히 정리해 두고, 가중치 작업에 들어간 뒤에는 정점 구조를 크게 바꾸지 않는 것이 안전합니다.
연습은 꼬리나 깃발처럼 길쭉한 대상 하나로 시작해 보세요. 뼈 서너 개를 일렬로 심고 메쉬에 가중치를 연결한 뒤 물결치듯 흔들리게 만들면, 메쉬와 가중치의 관계가 한 번에 이해됩니다. 그다음 캐릭터의 숨쉬기 대기 동작에 디폼 키를 적용해 보면 됩니다. 메쉬 작업이 들어간 모션을 포트폴리오에서 어떻게 보여 줘야 효과적일지 궁금하다면, SBS아카데미게임학원 2D애니메이션&스파인 과정 상담에서 모션 포트폴리오 구성 사례를 들어 보시길 권합니다.
자주 묻는 질문
메쉬를 쓰면 게임 성능에 영향이 있나요?
정점 수와 가중치가 많을수록 계산량이 늘어납니다. 모바일 게임처럼 캐릭터가 많이 등장하는 경우에는 정점 수를 꼭 필요한 만큼으로 줄이는 것이 좋습니다.
원화가 메쉬 작업을 고려해 그려야 하나요?
도움이 됩니다. 휘어질 부위의 선이 너무 가늘거나 관절 경계가 애매하면 메쉬 변형 시 그림이 늘어져 보이므로, 파츠 분리와 겹침 부분을 미리 고려한 원화가 작업하기 좋습니다.
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