
프로그래밍 공부가 지루해지는 이유는 결과가 눈에 보이지 않기 때문입니다. 유니티 수업은 배운 문법이 바로 화면 속 움직임으로 확인되도록 구성되어 있습니다. 조…
빌드 모듈 설치와 플랫폼 전환
유니티 허브의 설치 목록에서 쓰는 에디터 버전을 고르고 모듈 추가를 누르면 Android Build Support와 iOS Build Support를 설치할 수 있습니다. 안드로이드 모듈을 설치할 때는 하위 항목인 SDK, NDK 도구와 OpenJDK도 함께 체크해 두면 따로 설치할 필요가 없어 편합니다.
설치가 끝나면 빌드 설정 창(최근 버전에서는 빌드 프로필 창)에서 대상 플랫폼을 안드로이드나 iOS로 바꿉니다. 이때 프로젝트의 텍스처와 에셋을 해당 플랫폼 형식으로 다시 가져오는 과정이 진행되는데, 프로젝트가 크면 시간이 꽤 걸립니다. 개발 초기에 한 번 전환해 두면 나중에 몰아서 기다리는 일을 줄일 수 있습니다.
빌드에 포함할 장면 목록도 이 창에서 확인합니다. 시작 화면이 맨 위에 와야 하고, 테스트용 장면이 섞여 들어가지 않았는지 점검합니다. 빠진 장면이 있으면 장면 전환 코드가 실행될 때 오류가 납니다.
플레이어 설정에서 꼭 채워야 할 항목
| 항목 | 무엇을 정하나 | 주의할 점 |
|---|---|---|
| 회사 이름·제품 이름 | 기기에 표시되는 앱 이름과 제작사 | 출시 후 바꾸기 번거로우니 미리 확정 |
| 패키지 이름(번들 ID) | 스토어가 앱을 구분하는 고유 주소 | 출시 후에는 바꿀 수 없음 |
| 버전과 빌드 번호 | 업데이트 순서를 구분하는 값 | 업로드할 때마다 빌드 번호를 올려야 함 |
| 최소·대상 API 수준 | 지원할 안드로이드 버전 범위 | 스토어의 최신 대상 요구 사항을 확인 |
| 화면 방향 | 가로·세로 고정 여부 | 게임 UI 설계와 반드시 일치 |
패키지 이름은 보통 '회사 도메인을 거꾸로 쓴 형태'를 많이 씁니다. 연습용이라도 나중에 출시할 생각이 있다면 처음부터 제대로 정해 두는 편이 좋습니다. 스토어에 한 번 올린 패키지 이름은 바꿀 수 없어, 바꾸려면 아예 새 앱으로 등록해야 합니다.
아이콘과 스플래시 화면도 플레이어 설정에서 넣습니다. 기기마다 요구하는 아이콘 크기가 여러 가지라, 큰 원본 이미지를 하나 준비해 두고 유니티가 크기별로 만들게 하는 방식이 편합니다.
안드로이드 스토어 출시를 위한 설정
구글 플레이에 올리려면 64비트 기기를 지원해야 합니다. 플레이어 설정의 스크립팅 백엔드를 IL2CPP로 바꾸고, 대상 아키텍처에서 ARM64를 체크하는 것이 기본입니다. IL2CPP는 빌드 시간이 길어지지만 64비트 지원과 실행 성능 면에서 출시용으로 쓰이는 설정입니다.
앱에 서명할 키스토어도 만들어야 합니다. 플레이어 설정의 퍼블리싱 항목에서 새 키스토어를 만들고 비밀번호를 지정합니다. 이 파일과 비밀번호를 잃어버리면 업데이트 관리가 매우 번거로워지니, 프로젝트 폴더 밖 안전한 곳에 백업하고 비밀번호도 따로 기록해 두세요.
스토어 업로드용 파일은 APK가 아니라 앱 번들(AAB) 형식으로 만드는 것이 기본입니다. 빌드 설정에서 앱 번들 빌드 옵션을 켜면 됩니다. 친구 휴대폰에 직접 설치해 테스트할 때는 APK가 편하므로, 용도에 따라 두 가지를 바꿔 가며 쓰는 경우가 많습니다.
iOS 빌드에서 달라지는 점
iOS는 유니티에서 바로 설치 파일이 나오지 않고, Xcode 프로젝트가 만들어집니다. 이 프로젝트를 맥의 Xcode에서 열어 애플 개발자 계정으로 서명하고 기기에 설치하거나 스토어에 올리는 구조입니다. 윈도우만 있는 환경이라면 이 단계를 위해 맥을 빌리거나 클라우드 빌드 서비스를 알아봐야 합니다.
번들 ID는 애플 개발자 계정에 등록한 값과 정확히 같아야 서명 오류가 나지 않습니다. 카메라나 위치처럼 개인 정보에 접근하는 기능을 쓴다면, 왜 필요한지 사용자에게 보여 줄 설명 문구도 설정해야 합니다. 이 문구가 없으면 심사 과정에서 문제가 될 수 있습니다.
아이폰은 기종에 따라 화면 비율과 안전 영역이 크게 다릅니다. 홈 화면 표시줄이나 상단 카메라 영역에 버튼이 겹치지 않는지 여러 기종의 시뮬레이터나 실기기로 확인해 두면 좋습니다. 테스터에게 앱을 미리 배포할 때는 애플이 제공하는 테스트 배포 서비스를 쓰는 경우가 많습니다.
같은 프로젝트로 안드로이드와 iOS를 함께 낸다면, 플랫폼마다 다른 설정이 섞이지 않도록 플레이어 설정 화면 위쪽의 플랫폼 탭을 확인하며 입력하세요. 한쪽 탭에만 값을 넣고 다른 쪽은 비워 두는 실수가 흔합니다.
실기기 테스트에서 꼭 확인할 것
안드로이드 기기는 개발자 옵션과 USB 디버깅을 켠 뒤 컴퓨터에 연결하면, 빌드 설정의 빌드 후 실행 기능으로 바로 설치해 볼 수 있습니다. 에디터에서는 멀쩡하던 게임이 휴대폰에서는 느려지거나 화면이 잘리는 경우가 흔하므로, 개발 중간중간 실기기 테스트를 하는 습관이 중요합니다.
- 노치나 펀치홀에 버튼이 가려지지 않는지(안전 영역 대응)
- 프레임이 떨어지는 장면이 없는지, 오래 플레이하면 기기가 뜨거워지지 않는지
- 앱을 내렸다가 다시 열었을 때 소리와 진행 상태가 정상인지
- 뒤로 가기 버튼을 눌렀을 때 의도한 동작을 하는지
- 화면 비율이 다른 기기 두세 대에서 UI 배치가 유지되는지
성능 문제가 보이면 개발 빌드 옵션을 켜고 프로파일러를 기기에 연결해 어느 부분이 무거운지 측정해 보세요. 추측으로 최적화하는 것보다 측정한 뒤 고치는 쪽이 훨씬 빠릅니다.
처음 빌드는 오류 메시지와 씨름하는 시간이 대부분이라 지치기 쉽습니다. 작은 테스트 장면 하나로 휴대폰 설치까지 먼저 성공해 두면, 본 프로젝트에서 문제가 생겨도 원인을 좁히기 쉽습니다. 만든 게임을 실제 스토어 출시까지 끌고 가 보고 싶다면, SBS아카데미게임학원 인디게임출시지원(게임 인큐베이팅) 과정 상담에서 출시 준비 범위를 확인해 보는 것도 한 방법입니다.
자주 묻는 질문
빌드 파일 용량이 너무 큰데 어떻게 줄이나요?
텍스처 압축 형식과 최대 크기를 플랫폼에 맞게 조정하고, 쓰지 않는 에셋이 빌드에 포함되지 않았는지 빌드 리포트로 확인하는 것부터 시작합니다.
모바일 빌드는 개발 막바지에 한 번만 해도 되나요?
권하지 않습니다. 성능과 화면 문제는 늦게 발견할수록 고치기 어려워서, 개발 초기부터 주기적으로 실기기 빌드를 해 보는 편이 안전합니다.
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