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작은 게임 10개 만들기 연습 목록

게임 프로그래밍 입문자에게 큰 게임 하나보다 작은 게임 열 개를 끝까지 만드는 경험이 더 많은 것을 가르쳐 줍니다. 작은 게임은 범위가 좁아 완성하기 쉽고, 게임마다 새로 배워야 하는 기술이 하나씩 있어서 자연스럽게 실력이 계단처럼 쌓입니다. 아래 목록은 앞에서부터 차례로 만들면 이전 게임에서 배운 것을 다음 게임에서 다시 쓰도록 순서를 짰습니다.

읽는 시간 약 6분게임프로그래밍
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게임 회사 프로그래머 채용에서는 코딩 테스트와 함께 직접 만든 프로젝트를 봅니다. 수업 중에 자료구조와 알고리즘 문제를 꾸준히 풀고, 동시에 캐릭터 조작, 물…

만들기 전에 정할 규칙: 완성의 기준

작은 게임 연습에서 가장 큰 적은 욕심입니다. 벽돌깨기를 만들다가 아이템 열 종류와 보스전을 넣고 싶어지면 그 게임은 끝나지 않습니다. 그래서 시작하기 전에 완성의 기준을 정해 두어야 합니다. 시작 화면, 플레이, 게임 오버, 다시 하기가 이어지면 완성으로 봅니다. 그래픽은 도형으로 충분합니다.

게임 하나에 쓸 기간도 정해 두세요. 처음 몇 개는 며칠, 뒤쪽 게임은 몇 주 정도를 잡는 사람이 많지만, 중요한 것은 기간을 넘기면 기능을 줄여서라도 끝내는 것입니다. 완성한 게임은 짧은 플레이 영상과 함께 이번 게임에서 처음 해 본 것과 어려웠던 것을 메모해 둡니다. 이 메모가 쌓이면 나중에 면접에서 이야기할 재료가 됩니다. 어떤 버그를 어떻게 찾아 고쳤는지도 함께 적어 두면, 문제 해결 과정을 묻는 질문에 구체적으로 답할 수 있습니다. 같은 실수를 다음 게임에서 반복하지 않는 데도 도움이 됩니다.

1~3번: 움직임, 충돌, 점수를 익히는 게임

  • 1번 퐁: 공과 막대 두 개로 입력 처리, 이동, 벽 반사, 점수 표시를 익힙니다.
  • 2번 벽돌깨기: 여러 개의 오브젝트 생성과 삭제, 충돌 방향에 따른 반사, 스테이지 클리어 판정을 연습합니다.
  • 3번 피하기 게임: 위에서 떨어지는 장애물을 피하는 게임으로, 시간에 따라 난이도가 올라가는 구조와 가장 높은 점수 저장을 배웁니다.

이 세 게임에서 반드시 손에 익혀야 할 것은 게임 루프의 개념입니다. 매 프레임 입력을 받고, 상태를 갱신하고, 화면에 그리는 흐름이 모든 게임의 뼈대가 됩니다. 엔진을 쓰더라도 이 흐름이 어디서 일어나는지 이해해야 이후의 버그를 잡을 수 있습니다. 프레임 속도에 따라 이동 속도가 달라지는 문제를 겪어 보고, 경과 시간을 곱해 해결하는 경험도 이 단계에서 해 두면 좋습니다.

4~6번: 격자, 상태, 자료 구조를 쓰는 게임

  • 4번 뱀 게임: 칸 단위 이동과 몸통을 리스트로 관리하는 방법을 배웁니다.
  • 5번 카드 짝 맞추기: 카드 섞기, 두 장 비교, 잠시 기다렸다 뒤집기 같은 상태 전환을 연습합니다.
  • 6번 떨어지는 블록 퍼즐: 2차원 배열로 판을 관리하고, 회전과 줄 지우기를 구현합니다.

이 단계부터는 화면에 보이는 것과 데이터로 관리하는 것이 분리됩니다. 블록 퍼즐에서 판 전체를 배열로 두고, 화면은 그 배열을 그려 주는 역할만 하도록 만들어 보세요. 이 구조를 한 번 경험하면 이후 인벤토리나 맵 같은 시스템을 만들 때 훨씬 수월합니다. 카드 게임에서는 대기, 한 장 선택, 두 장 선택, 비교 중 같은 상태를 명확히 나누는 연습을 하게 되는데, 이 상태 관리가 엉키면 클릭을 빠르게 했을 때 버그가 생깁니다.

블록 퍼즐의 회전은 입문자가 가장 오래 막히는 기능 중 하나입니다. 벽이나 다른 블록과 겹칠 때 회전을 어떻게 처리할지 직접 규칙을 정해 보는 것 자체가 좋은 설계 연습이 됩니다.

7~8번: 물리와 화면 구성이 커지는 게임

  • 7번 횡스크롤 플랫포머: 중력, 점프, 땅 판정, 카메라 따라가기, 짧은 스테이지 하나를 만듭니다.
  • 8번 탑다운 슈팅: 마우스나 스틱 방향으로 쏘기, 적 생성 주기, 총알 재사용(오브젝트 풀링)을 연습합니다.

플랫포머는 조작감을 다듬는 경험을 주는 게임입니다. 점프 높이, 떨어지는 속도, 땅에서 발이 떨어진 직후 잠깐 점프를 허용하는 처리처럼 작은 값들이 손맛을 크게 바꿉니다. 이 값을 코드 곳곳에 숫자로 박아 두지 말고 한곳에서 조절할 수 있도록 빼 두는 습관을 들이세요. 탑다운 슈팅에서는 총알이 수백 개 생기고 사라지면서 성능 문제를 처음 체감하게 되는데, 만들고 지우는 대신 미리 만들어 두고 재사용하는 방식을 직접 구현해 보는 것이 목표입니다.

9~10번: 시스템과 데이터가 있는 게임

  • 9번 타워 디펜스: 정해진 길을 따라 움직이는 적, 사거리 안 목표 찾기, 재화로 타워 짓기와 업그레이드를 만듭니다.
  • 10번 작은 던전 탐험: 무작위로 만든 방, 체력과 공격력 같은 능력치, 아이템 획득과 저장·불러오기를 구현합니다.

마지막 두 게임은 규모가 커서 설계 없이 시작하면 반드시 엉킵니다. 만들기 전에 필요한 클래스와 데이터를 종이에 적어 보세요. 타워와 적의 능력치를 코드가 아니라 표 형태의 데이터 파일로 빼 두면, 기획자처럼 숫자를 바꿔 가며 밸런스를 맞춰 보는 경험도 할 수 있습니다. 던전 게임의 저장·불러오기는 실제 게임에서 반드시 필요한 기능이라 포트폴리오에서 이야기하기 좋은 소재가 됩니다.

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열 개를 마친 뒤에 할 일

열 개를 다 만들고 나면 처음 만든 퐁의 코드를 다시 열어 보세요. 지금이라면 어떻게 다르게 짤지가 보일 것입니다. 그중 가장 마음에 드는 게임 하나를 골라 구조를 정리하고 그래픽과 사운드를 입혀 포트폴리오용으로 다듬으면, 단순한 연습작이 아니라 성장 과정을 보여 주는 결과물이 됩니다. 코드는 깃허브 같은 저장소에 올리고, 각 게임에서 배운 점을 짧게 정리해 두세요.

목록을 따라가다 중간에 막혀 오래 멈춰 있다면, 원인이 문법인지 설계인지부터 구분하는 것이 중요합니다. 지금 만들고 있는 게임을 기준으로 다음 단계와 포트폴리오 방향을 정하고 싶다면, SBS아카데미게임학원 게임프로그래밍 과정 상담에서 진행 중인 코드와 결과물을 함께 살펴볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

엔진 없이 만들어야 하나요, 엔진으로 만들어야 하나요?

취업 목표가 엔진을 쓰는 게임 회사라면 유니티나 언리얼로 만드는 것이 실용적입니다. 원리를 깊이 이해하고 싶다면 앞쪽 몇 개를 엔진 없이 만들어 보는 것도 좋은 공부가 됩니다.

다른 사람의 강좌를 따라 만든 것도 연습이 되나요?

처음 한두 개는 도움이 되지만, 따라 만든 뒤에는 기능 하나를 스스로 추가하거나 바꿔 보아야 실력이 됩니다. 강좌 없이 만들어 본 게임이 있어야 면접에서도 자신 있게 설명할 수 있습니다.

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