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실수·체크리스트

캐릭터 원화가 포트폴리오에서 자주 보이는 실수 7가지

캐릭터 원화가 포트폴리오에서 가장 많이 보이는 실수는 잘 그린 그림을 모아 놓았지만, 그 그림들이 모두 비슷한 각도와 체형, 비슷한 분위기로 반복되는 것입니다. 평가자는 한 장의 완성도보다 다양한 캐릭터를 설계하고 다른 직무가 쓸 수 있는 자료로 정리하는 능력을 봅니다. 아래 일곱 가지 실수를 기준으로 포트폴리오를 다시 넘겨 보면 보강할 곳이 구체적으로 보입니다.

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실수 1·2: 같은 각도, 같은 체형의 반복

첫 번째 실수는 정면이나 살짝 비튼 상반신 그림이 포트폴리오 대부분을 차지하는 것입니다. 자신 있는 각도로 그린 그림은 완성도가 높아 보이지만, 여러 장을 넘겨도 같은 구도가 반복되면 평가자는 다른 각도에서도 형태를 유지할 수 있는지 의심하게 됩니다.

고치는 방법은 전신 그림과 다양한 각도를 의도적으로 늘리는 것입니다. 측면, 뒷모습, 아래에서 올려다본 구도, 움직임이 큰 포즈를 포함한 작업을 몇 장 추가하세요. 완성 일러스트가 아니어도 괜찮습니다. 캐릭터 시트 안에 여러 각도의 스케치를 넣는 것만으로도 형태를 다루는 능력을 보여 줄 수 있습니다.

두 번째 실수는 캐릭터의 체형과 나이대가 비슷한 것입니다. 날씬한 젊은 남녀 캐릭터만 있다면 게임에 필요한 다양한 인물을 그릴 수 있는지 판단하기 어렵습니다. 체격이 큰 전사, 나이 든 상인, 어린아이, 사람이 아닌 종족처럼 체형과 비례가 크게 다른 캐릭터를 섞어 보세요. 비례가 달라져도 디자인의 완성도가 유지되는지가 평가의 핵심입니다.

실수 3: 3면도가 없거나 서로 맞지 않는다

세 번째 실수는 3면도를 빼거나, 넣었더라도 정면과 측면, 후면이 서로 맞지 않는 것입니다. 3면도는 3D 모델러가 캐릭터를 입체로 만들 때 기준으로 삼는 자료입니다. 정면에서는 허리까지 오던 망토가 뒷면에서는 무릎까지 내려온다면 모델러는 어느 쪽을 따라야 할지 알 수 없습니다.

3면도를 그릴 때는 가로 안내선을 그어 머리, 어깨, 허리, 무릎, 발끝의 높이를 맞추세요. 정면에서 보이지 않는 등 쪽 장식이나 장비 고정 방식은 후면에서 분명하게 보여 줘야 합니다. 복잡한 장신구나 무기는 따로 확대한 상세 그림을 붙이면 자료의 완성도가 크게 올라갑니다.

실수 4·5: 과정이 없고 세계관이 따로 논다

네 번째 실수는 완성작만 넣고 디자인 과정을 보여 주지 않는 것입니다. 캐릭터 원화는 여러 안을 비교하고 고르는 과정을 거칩니다. 실루엣 썸네일 여러 개, 고른 안의 발전 스케치, 색 배색 시안이 함께 있으면 이 지원자가 디자인을 어떻게 고민하는지 보입니다. 완성작 옆에 과정 한 장을 붙이는 것만으로도 인상이 달라집니다.

다섯 번째 실수는 캐릭터마다 세계관이 제각각인 경우입니다. 판타지 기사, 현대 학생, 우주 전투원이 아무 연결 없이 섞여 있으면 하나의 프로젝트 안에서 통일된 디자인을 만들 수 있는지 판단하기 어렵습니다. 같은 세계에 사는 캐릭터 몇 명을 묶어 시리즈로 보여 주세요. 의상의 재료, 장식의 모양, 색 체계가 세계관에 맞게 이어지면 프로젝트 단위로 생각하는 능력이 드러납니다.

다양한 장르를 보여 주고 싶다면 장르마다 작은 시리즈를 하나씩 만드는 방법도 있습니다. 서로 다른 세계라도 각 세계 안에서는 일관성이 지켜지도록 구성하면 됩니다.

실수 6·7: 팬아트 비중이 크고 실루엣이 약하다

여섯 번째 실수는 팬아트가 포트폴리오의 중심을 차지하는 것입니다. 팬아트는 그림 실력을 보여 줄 수 있지만, 디자인은 원작자가 한 것이라 디자인 능력을 증명하지는 못합니다. 직접 디자인한 오리지널 캐릭터가 앞쪽과 중심에 오도록 하고, 팬아트는 넣더라도 뒤쪽에 적은 분량으로 두세요.

일곱 번째 실수는 장식과 디테일을 많이 넣어 실루엣이 약해진 경우입니다. 장신구, 끈, 무늬를 가득 채우면 가까이서는 화려하지만, 게임 화면처럼 작게 보면 무엇인지 읽히지 않습니다. 캐릭터를 검은색으로 채워 실루엣만 남겨 보세요. 그 상태에서도 직업과 성격이 구분된다면 좋은 디자인입니다. 구분되지 않는다면 디테일을 줄이고 큰 형태의 대비를 키우는 쪽으로 수정하는 것이 좋습니다.

실수를 고친 뒤에도 남는 배치와 분량 문제

일곱 가지를 모두 고쳤더라도 배치가 흐트러져 있으면 장점이 묻힐 수 있습니다. 평가자는 첫 몇 장에서 계속 볼지 판단하는 경우가 많기 때문에, 가장 자신 있고 지원 회사와 가까운 작업을 맨 앞에 두는 것이 기본입니다. 그다음에 캐릭터 시리즈, 3면도와 설정 자료, 기초 습작 순으로 이어지면 자연스럽습니다.

분량도 점검하세요. 많이 넣을수록 성실해 보일 것 같지만, 비슷한 수준의 작업이 길게 이어지면 오히려 가장 약한 작업이 인상에 남습니다. 확신이 서지 않는 작업은 과감히 빼고, 각 작업이 포트폴리오 안에서 무엇을 보여 주는지 그 역할을 한 줄로 말할 수 있는 것만 남기는 편이 좋습니다. 작업마다 짧은 설명을 붙여 캐릭터의 역할과 디자인 의도를 알려 주면 평가자가 그림을 읽는 속도도 빨라집니다.

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일곱 가지를 한 번에 점검하는 방법

  • 전신과 다양한 각도의 작업이 충분히 들어 있는가
  • 체형, 나이대, 종족이 다른 캐릭터가 섞여 있는가
  • 3면도의 높이와 디테일이 서로 맞는가
  • 완성작 옆에 디자인 과정이 보이는가
  • 같은 세계관으로 묶인 캐릭터 시리즈가 있는가
  • 오리지널 디자인이 중심이고 팬아트는 소량인가
  • 실루엣만으로도 캐릭터가 구분되는가

점검표를 채운 뒤에는 포트폴리오를 지원 회사의 게임 화면 옆에 두고 넘겨 보세요. 장르와 분위기가 가까운 작업이 앞쪽에 있는지 확인하면 배치 순서도 함께 정리됩니다. 어떤 작업을 빼고 무엇을 새로 그릴지 판단이 어렵다면, SBS아카데미게임학원 컨셉캐릭터 과정 상담에서 지금 포트폴리오를 함께 넘겨 보며 보강할 작업을 정해 보세요.

자주 묻는 질문

캐릭터 원화 포트폴리오에 배경 그림도 넣어야 하나요?

캐릭터 직무에 지원한다면 캐릭터 작업이 중심이어야 합니다. 배경은 캐릭터가 놓인 공간을 보여 주는 정도로 소량 넣는 것은 괜찮습니다.

그림체가 지원 회사와 다르면 불리한가요?

회사 게임의 스타일과 거리가 멀면 적합성을 판단하기 어려울 수 있습니다. 지원할 회사의 분위기에 맞춘 작업을 몇 장 추가해 스타일을 맞출 수 있다는 점을 보여 주면 좋습니다.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

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