
처음 코딩을 배우면 문법은 이해했는데 막상 무엇을 만들어야 할지 막막해지는 시기가 옵니다. 수업에서는 이 시기를 짧게 넘기도록 작은 게임 하나를 정해 기능을 …
검토자는 첫 번째 프로젝트에서 판단을 굳힙니다
채용 담당자와 현업 프로그래머는 많은 지원서를 짧은 시간 안에 검토합니다. 포트폴리오를 열면 첫 프로젝트의 영상과 설명을 보고, 관심이 생기면 코드를 엽니다. 첫 프로젝트에서 인상이 약하면 뒤쪽 프로젝트까지 꼼꼼히 보지 않는 경우가 많습니다.
그래서 가장 자신 있는 프로젝트를 맨 앞에 두는 것이 기본입니다. 나머지 프로젝트는 대표작이 보여 주지 못한 역량을 채우는 역할을 합니다. 프로젝트 순서 하나만 바꿔도 같은 포트폴리오의 인상이 크게 달라질 수 있습니다.
개수가 너무 많으면 오히려 어느 것이 대표작인지 흐려집니다. 비슷한 수준의 프로젝트가 나열되어 있으면 검토자는 이 사람이 가장 잘하는 것이 무엇인지 파악하기 어렵습니다. 보여 줄 것을 고르는 능력도 평가의 일부라고 생각하는 편이 좋습니다.
대표작은 이런 조건을 갖추면 좋습니다
- 처음부터 끝까지 플레이할 수 있다: 시작 화면, 게임 진행, 종료나 재시작까지 이어진다
- 핵심 시스템이 분명하다: 전투, 성장, 퍼즐처럼 내가 깊게 구현한 기능이 하나 이상 있다
- 코드 구조를 설명할 수 있다: 왜 이렇게 나눴는지, 무엇을 고민했는지 말할 수 있다
- 문제 해결 기록이 있다: 성능 저하나 버그를 어떻게 찾고 고쳤는지 정리되어 있다
대표작의 규모는 클 필요가 없습니다. 오히려 범위를 좁히고 한 가지 재미를 끝까지 다듬은 작은 게임이 평가에 유리합니다. 예를 들어 짧은 액션 게임이라도 타격 판정, 적 AI, 카메라 연출을 꼼꼼히 다듬었다면 기능이 많은 미완성 게임보다 훨씬 강한 인상을 남깁니다.
대표작을 고를 때는 내가 지원할 직무와 잘 맞는지도 확인해야 합니다. 클라이언트 직무라면 손맛과 연출이 드러나는 게임, 서버 직무라면 여러 명이 접속하는 구조가 담긴 프로젝트가 대표작으로 어울립니다.
보조 프로젝트는 겹치지 않게 고르세요
보조 프로젝트는 대표작과 다른 역량을 보여 줄 때 가치가 있습니다. 대표작이 유니티 액션 게임이라면, 보조 프로젝트로는 C++로 만든 간단한 콘솔 게임이나 자료구조를 활용한 툴, 짧은 멀티플레이 실험 같은 것이 어울립니다. 장르와 기술이 다양하면 적응력과 학습 범위를 함께 보여 줄 수 있습니다.
반대로 같은 엔진, 같은 장르, 같은 수준의 프로젝트를 여러 개 넣으면 개수가 늘어도 보여 주는 것은 하나뿐입니다. 보조 프로젝트를 고를 때는 이 프로젝트가 대표작에 없는 무엇을 보여 주는지 한 문장으로 말할 수 있는지 확인해 보세요.
팀 프로젝트가 있다면 보조 프로젝트 중 하나로 넣는 것이 좋습니다. 혼자 만든 게임만으로는 보여 주기 어려운 협업 경험, 역할 분담, 버전 관리 습관을 드러낼 수 있기 때문입니다. 이때 내가 맡은 부분을 분명히 적는 것이 중요합니다.
개수에 집착할 때 흔히 생기는 문제
포트폴리오 개수를 늘리려고 강의 예제를 그대로 넣는 경우가 있습니다. 검토자는 널리 알려진 튜토리얼 결과물을 금방 알아봅니다. 예제를 넣고 싶다면 원래 예제에서 무엇을 바꾸고 더했는지가 분명히 보여야 의미가 있습니다. 내 아이디어로 기능을 확장한 부분이 설명되어 있어야 합니다.
또 하나는 오래된 프로젝트를 그대로 두는 것입니다. 처음 배울 때 만든 게임은 구조가 엉성한 경우가 많은데, 이를 대표작과 함께 나란히 두면 전체 인상이 떨어질 수 있습니다. 실력이 늘었다면 예전 프로젝트는 과감히 빼거나, 다시 리팩터링(동작은 그대로 두고 코드 구조를 다시 정리하는 작업)해서 넣는 편이 낫습니다.
프로젝트마다 꼭 붙여야 할 설명
프로젝트 개수가 적을수록 각 프로젝트의 설명이 중요해집니다. 짧은 플레이 영상, 사용한 엔진과 언어, 개발 기간과 인원, 내가 맡은 역할, 핵심 기능과 해결한 문제를 한 페이지 안에 정리하세요. 코드 저장소 링크와 실행 파일도 함께 두면 검토자가 바로 확인할 수 있습니다. 링크가 깨지지 않았는지 제출 전에 다른 기기에서 한 번 더 열어 보세요.
설명에는 잘한 점만 쓰지 않아도 됩니다. 처음 설계가 왜 문제였고, 어떻게 바꿨는지를 적으면 성장 과정이 보입니다. 면접관은 완벽한 결과물보다 문제를 어떻게 바라보고 풀어 가는지에 더 관심이 많습니다. 다음에 만든다면 무엇을 다르게 하겠다는 한 줄도 좋은 인상을 줍니다.
지금 가진 프로젝트로 구성을 다시 짜 보세요
새 게임을 더 만들기 전에, 지금 가진 프로젝트를 펼쳐 놓고 대표작이 될 수 있는 것이 있는지 먼저 확인해 보세요. 가장 가능성 있는 하나를 골라 완성도를 끌어올리는 것이 새 프로젝트를 시작하는 것보다 빠른 길인 경우가 많습니다. 버그 정리, 시작과 끝 화면 추가, 설명 문서 보강만으로도 인상이 크게 달라집니다.
정리해 보면 구성의 기본형은 대표작 하나, 다른 기술을 보여 주는 보조 프로젝트 하나, 협업을 보여 주는 팀 프로젝트 하나 정도입니다. 여기에 지원 직무와 맞는 작은 실험 프로젝트를 더할 수 있습니다. 이 틀에서 빈 칸이 어디인지 보면 다음에 만들 프로젝트가 무엇인지도 자연스럽게 정해집니다.
어떤 프로젝트를 대표작으로 세우고 무엇을 뺄지 혼자 판단하기 어렵다면, SBS아카데미게임학원 게임프로그래밍 과정 상담에서 가진 프로젝트를 함께 살펴보며 포트폴리오 구성을 정리해 볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
게임잼에서 만든 게임도 포트폴리오에 넣어도 되나요?
넣어도 좋습니다. 짧은 기간에 완성한 경험과 팀워크를 보여 줄 수 있으며, 내 역할과 제한 시간을 함께 적어 두면 평가에 도움이 됩니다.
에셋 스토어 리소스를 써도 괜찮나요?
프로그래머 포트폴리오라면 그래픽 리소스를 활용하는 것은 일반적입니다. 다만 사용한 에셋을 밝히고, 코드는 직접 작성한 부분이 분명히 드러나야 합니다.
모바일 게임은 실행 파일을 어떻게 제출하나요?
설치 파일과 함께 플레이 영상을 준비하는 경우가 많습니다. 검토자가 설치 없이도 핵심을 볼 수 있도록 영상은 꼭 함께 두는 것이 좋습니다.
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