
그래픽 직무 면접에서는 "이 작품을 만드는 데 무엇을 신경 썼는가"를 꼭 묻습니다. 예쁘게 만드는 것보다 게임 안에서 잘 보이고 가볍게 돌아가도록 만드는 것이…
채용 규모를 움직이는 것은 장르와 개발 단계입니다
넓은 맵을 돌아다니는 오픈월드나 MMORPG는 건물, 지형, 소품처럼 만들어야 할 배경 에셋이 매우 많습니다. 이런 프로젝트에서는 배경 아티스트가 여러 명 필요해지는 경우가 많습니다. 반대로 캐릭터를 모으고 키우는 수집형 게임은 새 캐릭터가 꾸준히 추가되어야 해서 캐릭터 아티스트의 비중이 커집니다.
개발 단계도 영향을 줍니다. 프로젝트 초반에는 스타일을 잡는 소수의 인원이 일하고, 본격적인 제작 단계에 들어서면 에셋을 대량으로 만들기 위해 인원을 늘립니다. 출시 뒤 라이브 서비스 단계에서는 업데이트에 맞춰 신규 캐릭터나 신규 지역을 만드는 인원이 유지됩니다. 그래서 같은 회사라도 시기에 따라 어느 쪽을 뽑는지가 달라집니다.
외주 활용 방식도 변수입니다. 반복 작업이 많은 소품이나 배경 일부를 외주로 처리하는 회사도 있고, 핵심 캐릭터만 사내에서 만들고 나머지를 외주로 돌리는 회사도 있습니다. 이런 회사 구조는 공고만으로는 잘 보이지 않습니다.
두 직무가 하는 일과 요구 능력 비교
| 기준 | 3D 캐릭터 | 3D 배경 |
|---|---|---|
| 주요 결과물 | 플레이어·NPC·몬스터 모델, 의상과 장비 | 건물, 지형, 소품, 모듈형 에셋 |
| 핵심 지식 | 인체 해부학, 관절과 변형을 고려한 구조 | 건축 구조, 공간 스케일, 반복 활용 설계 |
| 자주 쓰는 툴 | 3ds Max·Maya, ZBrush, Substance Painter | 3ds Max·Maya, Substance 계열, 게임 엔진 |
| 협업 상대 | 원화가, 애니메이터, 리거 | 원화가, 레벨 디자이너, 라이팅 담당 |
| 평가 포인트 | 얼굴과 체형의 완성도, 애니메이션 대응 | 공간 분위기, 에셋 재사용 효율 |
표에서 보듯 같은 3D라도 필요한 지식은 꽤 다릅니다. 캐릭터는 사람들이 가장 먼저 보고 가장 오래 보는 대상이라 한 모델의 완성도가 중요하고, 배경은 넓은 공간을 효율적으로 채우는 설계 능력이 중요합니다.
캐릭터 쪽 지원자가 겪는 현실
3D 캐릭터는 지망생 사이에서 인기가 높은 편입니다. 좋아하는 게임의 캐릭터를 만들어 보고 싶다는 동기가 강하기 때문입니다. 그만큼 포트폴리오의 수준이 높아지고, 비슷한 스타일의 작품이 몰리면서 눈에 띄기 어려워질 수 있습니다.
캐릭터 포트폴리오는 얼굴의 완성도가 특히 엄격하게 평가됩니다. 몸은 잘 만들었는데 얼굴이 어색하면 전체 평가가 크게 떨어집니다. 또 애니메이션이 들어갈 것을 고려해 관절 주변의 면 구조를 정리했는지도 확인받습니다. 화려한 렌더보다 이런 기본이 지원자 사이의 차이를 만듭니다.
차별화를 원한다면 몬스터나 크리처처럼 지원자가 적은 소재, 또는 지원 회사의 장르에 딱 맞는 스타일로 작품을 구성하는 것이 방법이 될 수 있습니다.
배경 쪽 지원자가 겪는 현실
배경 아티스트는 하나의 멋진 건물보다, 여러 에셋을 조합해 넓은 공간을 효율적으로 만드는 능력을 요구받습니다. 벽, 기둥, 창문을 모듈로 나눠 반복해서 쓰고, 텍스처를 여러 에셋이 나눠 쓰도록 설계하는 식입니다. 이 개념을 이해하고 포트폴리오에 보여 주는 지원자는 생각보다 많지 않습니다.
배경 포트폴리오는 엔진에서 완성한 장면으로 평가받는 경우가 많습니다. 모델링뿐 아니라 배치, 조명, 분위기 연출까지 한 장면으로 보여 줘야 해서 준비할 범위가 넓은 편입니다. 대신 이 과정을 해낸 포트폴리오는 실무 능력을 분명하게 보여 줍니다.
배경 쪽은 레벨 디자이너와 협업이 많아, 플레이어 동선과 시야를 고려한 공간 설계에 관심이 있다면 더 즐겁게 일할 수 있습니다.
채용 공고로 흐름을 직접 확인하는 방법
- 관심 있는 회사 몇 곳의 채용 페이지를 몇 달 동안 주기적으로 확인하기
- 3D 캐릭터와 3D 배경 공고를 나눠 기록하고, 신입 가능 여부를 함께 적기
- 공고에 적힌 장르, 툴, 우대 조건을 비교해 공통점 찾기
- 기록이 쌓이면 내가 지원 가능한 공고가 어느 쪽에 더 많은지 확인하기
이렇게 직접 모은 자료가 인터넷의 막연한 이야기보다 훨씬 정확합니다. 특히 내가 가고 싶은 회사의 흐름을 알 수 있다는 점에서 의미가 큽니다.
공고를 볼 때는 직무 이름에도 주의하세요. 회사에 따라 3D 배경을 '환경 아티스트', 3D 캐릭터를 '캐릭터 모델러'나 '3D 캐릭터 아티스트'처럼 다르게 부릅니다. 소품만 따로 뽑는 공고나, 캐릭터와 배경을 함께 하는 '3D 아티스트' 공고도 있습니다. 한 가지 이름으로만 검색하면 놓치는 공고가 생길 수 있으니 여러 이름으로 찾아보는 것이 좋습니다. 공고 본문의 담당 업무를 읽으면 실제로 어느 쪽 일을 하는지 확인할 수 있습니다.
결국 고르는 기준은 내가 오래 만들 수 있는 쪽입니다
사람의 형태와 표정, 의상 디테일을 오래 들여다보는 것이 즐겁다면 캐릭터가 맞을 가능성이 높습니다. 건물과 풍경, 공간의 분위기에 더 끌리고 여러 조각을 조합해 큰 장면을 만드는 데 재미를 느낀다면 배경이 잘 맞습니다. 채용 흐름은 시기마다 바뀌지만 적성은 쉽게 바뀌지 않기 때문에, 오래 버틸 수 있는 쪽을 고르는 것이 결과적으로 유리합니다. 두 분야를 모두 조금씩 해 보고도 결정이 어렵다면, SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링·배경모델링 과정 상담에서 지금까지의 작업을 보며 어느 쪽 강점이 더 드러나는지 함께 살펴볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
캐릭터와 배경을 둘 다 포트폴리오에 넣어도 되나요?
넣을 수 있지만 지원 직무를 중심으로 구성하는 편이 좋습니다. 주력 분야 작품을 앞에 두고, 다른 분야는 보조로 짧게 보여 주세요.
처음 배울 때 캐릭터와 배경 중 무엇부터 시작하나요?
많은 경우 단순한 소품이나 배경 에셋으로 모델링 기초를 익힌 뒤 캐릭터로 넘어갑니다. 인체는 난도가 높아 기초가 잡힌 뒤 시작하면 부담이 줄어듭니다.
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