
취업만이 목표가 아닌 분도 많습니다. 게임 관련 학과 진학을 준비하는 학생, 인디게임을 직접 출시하고 싶은 개발자, 취미로 시작해 작품 하나를 완성하고 싶은 …
6개월 일정을 짜기 전에 확인할 조건
같은 6개월이라도 하루에 몇 시간을 쓸 수 있는지에 따라 결과가 크게 달라집니다. 학교나 직장을 다니며 저녁 시간만 쓴다면 전업으로 공부하는 사람보다 각 구간을 길게 잡아야 합니다. 일정을 세우기 전에 평일과 주말에 실제로 확보할 수 있는 시간을 먼저 적어 보는 것이 좋습니다.
목표 엔진도 미리 정해 두면 좋습니다. 유니티를 쓸 계획이라면 C#, 언리얼을 쓸 계획이라면 C++와 블루프린트가 중심이 됩니다. 아직 정하지 못했다면 첫 구간에서 언어 기초를 다지는 동안 두 엔진으로 만든 게임과 채용 공고를 살펴보며 방향을 정해도 늦지 않습니다.
컴퓨터 환경도 점검해 둡니다. 엔진을 설치하고 예제 프로젝트를 열었을 때 지나치게 느리다면 학습 중간에 불필요한 스트레스가 생깁니다. 코드 편집기 설정과 저장소 계정 만들기처럼 첫 주에 끝낼 수 있는 준비는 미리 해 두세요.
구간별 목표 한눈에 보기
| 구간 | 목표 | 끝났을 때 남는 것 |
|---|---|---|
| 1~2개월 차 | 언어 기초와 문제 풀이 | 콘솔로 돌아가는 작은 프로그램 여러 개 |
| 3개월 차 | 엔진 기본 사용법 | 엔진 예제를 바꿔 만든 미니 프로젝트 |
| 4개월 차 | 작은 게임 완성 | 시작부터 끝까지 플레이되는 게임 1개 |
| 5~6개월 차 | 포트폴리오 게임 | 기능 설명이 붙은 완성 게임과 코드 저장소 |
표의 기간은 하루 몇 시간씩 꾸준히 쓸 수 있는 경우를 가정한 예시입니다. 중요한 것은 기간보다 각 구간이 끝났을 때 손에 남는 결과물입니다. 결과물이 없으면 다음 구간으로 넘어가지 않는 것을 원칙으로 두세요.
1~2개월 차: 언어 기초는 '작은 프로그램'으로 확인한다
처음 두 달은 변수, 조건문, 반복문, 함수, 배열, 클래스처럼 어느 언어에나 있는 기본 개념을 익히는 기간입니다. 강의를 보며 따라 치는 것만으로는 이해했다고 착각하기 쉽습니다. 개념 하나를 배울 때마다 그 개념만 써서 만든 작은 프로그램을 직접 짜 보는 것이 확인 방법입니다.
예를 들어 반복문을 배웠다면 숫자 맞히기 게임을, 클래스를 배웠다면 체력과 공격력을 가진 캐릭터 두 명이 번갈아 공격하는 콘솔 전투를 만들어 볼 수 있습니다. 결과는 화면에 글자만 나오지만, 게임 로직을 코드로 옮기는 감각은 이때 생깁니다.
주간 루틴은 평일에 개념 학습과 예제, 주말에 그 주 개념을 묶은 작은 프로그램 하나로 잡으면 됩니다. 하루 한 문제 정도 간단한 알고리즘 문제를 곁들이면 문법이 손에 붙는 속도가 빨라집니다.
3~4개월 차: 엔진에 익숙해지고 작은 게임을 끝낸다
엔진을 처음 열면 화면 구성과 용어가 낯설어 막막합니다. 첫 몇 주는 공식 튜토리얼이나 예제를 따라 하며 오브젝트 배치, 입력 처리, 충돌, 화면 전환 같은 기본기를 익힙니다. 따라 한 뒤에는 반드시 한 가지 이상 바꿔 보세요. 점프 높이를 바꾸거나 적을 추가하는 정도라도 괜찮습니다.
넷째 달에는 작은 게임 하나를 처음부터 끝까지 완성합니다. 2D 플랫포머, 탄막 피하기, 간단한 퍼즐처럼 규칙이 단순한 장르가 좋습니다. 시작 화면, 게임 플레이, 게임 오버, 다시 시작까지 한 바퀴가 돌아가면 완성으로 봅니다. 그래픽은 도형이나 무료 에셋으로 대신해도 됩니다.
작은 게임을 완성하는 경험은 생각보다 많은 것을 가르쳐 줍니다. 기능을 만드는 것보다 기능끼리 연결하는 일이 더 어렵다는 것, 사소한 버그가 끝까지 남는다는 것, 그리고 완성을 위해 무엇을 포기해야 하는지를 직접 겪게 됩니다. 이 경험이 있어야 다음 구간의 포트폴리오 게임에서 범위를 현실적으로 정할 수 있습니다.
5~6개월 차: 포트폴리오 게임은 기능 몇 개를 깊게
마지막 두 달은 포트폴리오에 넣을 게임 하나에 집중합니다. 이때 기능을 많이 넣기보다 인벤토리, 저장과 불러오기, 적 행동 패턴, 데이터 기반 스테이지 구성처럼 설명할 거리가 있는 기능 몇 개를 제대로 만드는 편이 좋습니다. 면접에서는 '왜 이렇게 구현했는지'를 묻는 경우가 많기 때문입니다.
- 코드는 처음부터 버전 관리 저장소에 올리고 커밋 기록 남기기
- 기능마다 구조를 짧게 설명한 문서나 README 작성
- 플레이 영상과 실행 파일을 함께 준비
- 마지막 2주는 버그 수정과 코드 정리에만 쓰기
포트폴리오 게임의 주제는 넷째 달에 만든 작은 게임을 확장하는 방식도 좋습니다. 이미 뼈대가 있으니 새 기능을 얹는 데 시간을 쓸 수 있고, 처음 짠 코드를 구조적으로 다시 정리하는 과정 자체가 좋은 설명거리가 됩니다.
중간에 막히는 지점과 대처법
가장 흔하게 막히는 지점은 언어 기초에서 엔진으로 넘어갈 때입니다. 문법은 아는데 엔진에서 어디에 코드를 붙여야 하는지 모르겠다는 느낌이 듭니다. 이때 다시 문법 강의로 돌아가기보다 엔진 예제를 하나씩 뜯어보며 코드가 언제 실행되는지 흐름을 따라가는 것이 도움이 됩니다.
또 하나는 오류 메시지 앞에서 멈추는 순간입니다. 오류 문장을 그대로 검색하고, 어느 줄에서 났는지 확인하고, 직전에 바꾼 코드를 되돌려 보는 순서를 습관으로 만들면 혼자 해결하는 힘이 빠르게 늘어납니다. 6개월 계획을 내 생활 시간에 맞춰 어떻게 조정할지 고민된다면, SBS아카데미게임학원 게임프로그래밍 과정 상담에서 목표 엔진과 현재 수준을 놓고 구간별 계획을 함께 세울 수 있습니다.
자주 묻는 질문
6개월 공부로 게임 회사 신입 지원이 가능할까요?
개인의 학습량과 결과물 수준에 따라 다릅니다. 6개월은 기초와 첫 포트폴리오를 만드는 기간으로 보고, 지원 전 결과물을 객관적으로 점검받는 것이 좋습니다.
수학을 잘 못하는데 따라갈 수 있을까요?
처음 6개월 동안 필요한 수학은 좌표, 벡터 기초, 간단한 삼각함수 정도입니다. 필요할 때마다 그 부분만 찾아 익히는 방식으로도 충분히 진행할 수 있습니다.
가까운 캠퍼스에서 게임 알아보기
사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.