
AI 크리에이터 과정은 원화, 기획, 프로그래밍, 3D 그래픽 네 갈래로 나뉩니다. 원화는 컨셉 시안을, 기획은 세계관과 데이터 초안을, 프로그래밍은 코드 작…
AI 3D 생성은 '찰흙 덩어리'를 빨리 만들어 주는 단계입니다
AI 3D 생성 결과물은 조각가가 본격적으로 다듬기 전의 찰흙 덩어리와 비슷합니다. 대략의 실루엣과 부피감은 있지만, 손가락 사이나 옷 주름 같은 세부는 뭉개져 있거나 엉뚱하게 붙어 있는 경우가 많습니다.
그래서 현업에서는 AI 결과물을 완성품이 아니라 참고용 초안으로 다루는 편입니다. 원화만 있고 입체감을 확인하기 어려울 때, 여러 형태 안을 빠르게 비교하고 싶을 때 쓸모가 있습니다. 배경에 놓일 작은 소품의 형태를 미리 가늠해 보는 데도 활용됩니다.
방식은 크게 두 가지입니다. 문장으로 원하는 사물을 설명해 모델을 받는 방식과, 원화나 사진 한 장을 넣어 입체로 바꾸는 방식입니다. 어느 쪽이든 AI는 보이지 않는 뒷면과 옆면을 추측해서 채우기 때문에, 정면은 그럴듯해도 뒤로 돌리면 형태가 무너지는 경우가 흔합니다.
첫 번째 한계: 면 구조가 게임용으로 정리되어 있지 않습니다
3D 모델은 작은 다각형 면이 모여 만들어집니다. 이 면들이 어떤 흐름으로 이어지는지를 토폴로지라고 부릅니다. 게임용 모델은 면 개수를 정해진 예산 안에 맞추고, 관절이 접히는 곳에는 면을 촘촘하게 배치해야 합니다.
AI가 만든 모델은 대부분 면이 불규칙하게 쪼개져 있고, 필요 없는 곳에 면이 몰려 있습니다. 화면에서 멈춰 있을 때는 괜찮아 보여도, 팔을 굽히면 표면이 찌그러지거나 갈라집니다. 결국 모델러가 그 형태를 참고해 면을 새로 까는 리토폴로지 작업을 거쳐야 합니다.
면 개수 문제도 있습니다. 모바일 게임과 PC 게임은 한 캐릭터에 쓸 수 있는 면 예산이 크게 다릅니다. AI 결과물은 이런 예산을 고려하지 않고 나오기 때문에, 면을 줄이면 형태가 망가지고 그대로 두면 게임이 무거워지는 상황이 생깁니다.
두 번째 한계: UV와 텍스처를 다시 만들어야 합니다
UV는 입체 모델의 표면을 평면으로 펼친 지도입니다. 이 지도가 있어야 2D 이미지인 텍스처를 모델에 정확하게 입힐 수 있습니다. 게임에서는 텍스처 해상도를 아끼기 위해 UV를 빈틈없이 효율적으로 배치하는 것이 중요합니다.
AI 결과물의 UV는 조각조각 흩어져 있거나 아예 쓸 수 없는 형태인 경우가 많습니다. 색은 입혀져 있어도 빛과 그림자가 텍스처에 그려져 있어, 게임 엔진의 조명과 어긋나기도 합니다. 금속은 반짝이고 천은 무광인 것처럼 재질을 구분하는 정보도 대개 빠져 있어, 텍스처 작업을 처음부터 다시 하게 됩니다.
특히 스타일이 정해진 게임에서는 텍스처 톤을 맞추는 일이 중요합니다. 손으로 그린 듯한 카툰풍 게임에 사실적인 질감의 AI 소품이 하나 섞이면 바로 눈에 띕니다. 팀 전체가 같은 붓 터치와 색 범위를 쓰도록 맞추는 일은 아직 사람의 눈이 필요한 영역입니다.
세 번째 한계: 움직이고 바꾸기 위한 준비가 빠져 있습니다
게임 캐릭터는 걷고, 공격하고, 장비를 갈아입습니다. 이를 위해 모델 안에 뼈대를 심고, 뼈마다 어느 면을 얼마나 움직일지 정하는 리깅 작업이 필요합니다. 머리카락, 갑옷, 몸이 따로 분리되어 있어야 교체나 물리 효과도 넣을 수 있습니다.
AI 3D 결과물은 대개 한 덩어리로 붙어 나옵니다. 옷과 피부의 경계가 없고, 대칭이 미묘하게 어긋나 있어 리깅하기 까다롭습니다. 같은 캐릭터를 여러 각도와 버전으로 일관되게 만드는 것도 아직 어려운 부분입니다.
게임 팀에는 파일 이름, 크기 단위, 기준 축 방향 같은 내부 규칙도 있습니다. 모델의 발이 바닥 기준점에 정확히 놓여 있어야 엔진에서 캐릭터가 공중에 뜨지 않습니다. 이런 세부 규칙은 AI가 알 수 없으니 사람이 하나씩 맞춰야 하고, 이 과정이 생각보다 시간이 걸립니다.
한계를 알고 쓰는 실무형 활용 방식
| 작업 단계 | AI 3D를 써 볼 만한 곳 | 사람이 맡아야 하는 곳 |
|---|---|---|
| 기획·원화 | 형태 안 비교, 입체감 확인 | 디자인 결정, 세계관과의 일치 |
| 모델링 | 블로킹 참고용 초안 | 리토폴로지, 면 예산 관리 |
| 텍스처 | 색 분위기 참고 | UV 정리, 재질 구분, 최종 텍스처 |
| 리깅·애니 | 거의 쓰기 어려움 | 뼈대 설계, 가중치 조절 |
표처럼 AI가 도움이 되는 구간은 앞쪽 단계에 몰려 있습니다. 뒤로 갈수록 게임 엔진과 팀 규칙에 맞추는 일이 많아져 사람의 판단이 중심이 됩니다. AI로 빨라지는 부분과 오히려 손이 더 가는 부분을 구분해 두면 일정 계산도 정확해집니다.
실제로 써 볼 때는 결과물을 바로 다듬기보다, 옆에 띄워 놓고 참고하며 새로 만드는 방법이 오히려 빠를 때가 많습니다. 엉킨 면을 하나씩 고치는 것보다 깨끗하게 다시 까는 편이 덜 번거롭기 때문입니다.
처음 배우는 사람이 조심할 점
가장 큰 함정은 AI가 형태를 만들어 주니 모델링 기초를 건너뛰어도 된다고 생각하는 것입니다. 토폴로지와 UV를 모르면 AI 결과물이 어디가 잘못됐는지조차 판단할 수 없습니다. 초안을 고치는 능력은 결국 직접 모델을 만들어 본 경험에서 나옵니다.
포트폴리오에 AI 3D 결과물을 넣을 때도 주의가 필요합니다. 평가자는 완성 이미지보다 와이어프레임과 UV 배치, 면 흐름을 보고 실력을 판단하는 경우가 많습니다. AI를 썼다면 어느 단계에 썼고 이후 무엇을 직접 고쳤는지 함께 보여 주는 편이 설득력 있습니다.
AI 도구는 빠르게 바뀌므로 지금의 한계가 계속 유지된다고 단정할 수는 없습니다. 그래도 게임에 맞게 모델을 정리하는 기준 자체는 쉽게 바뀌지 않습니다. 직접 모델링 기초를 쌓으면서 AI 초안을 어디에 끼워 넣을지 고민 중이라면, 지금 실력에서 어떤 작업 순서가 맞는지는 SBS아카데미게임학원 AI x 3D Game Graphics 과정 상담에서 구체적으로 답을 들을 수 있습니다.
자주 묻는 질문
배경 소품처럼 움직이지 않는 모델은 AI 결과물을 그대로 써도 되나요?
움직이지 않아도 면 개수와 UV, 재질 조건은 맞춰야 해서 정리 작업이 필요한 경우가 많습니다. 멀리 보이는 아주 작은 소품이라면 수정 부담이 줄어들 수 있습니다.
AI 3D 도구를 쓰려면 컴퓨터 사양이 높아야 하나요?
웹에서 돌아가는 서비스는 사양 부담이 적지만, 결과물을 정리할 3D 프로그램은 일정 수준의 그래픽 성능이 필요합니다. 쓰려는 프로그램의 권장 사양을 먼저 확인하세요.
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