
게임 UI는 플레이어가 게임과 대화하는 창구입니다. 체력 바, 인벤토리, 상점 화면처럼 매 순간 보는 요소들이 한눈에 읽히지 않으면 아무리 재미있는 게임도 불…
게임 UI 면접이 웹·앱 UI 면접과 다른 점
웹이나 앱 UI는 사용자가 원하는 정보를 빠르게 찾고 일을 끝내도록 돕는 데 집중합니다. 게임 UI도 그 원칙은 같지만, 플레이어가 전투나 조작에 집중하는 동안 화면을 가리지 않으면서 정보를 전달해야 한다는 제약이 더해집니다. 또 게임의 세계관과 분위기를 해치지 않도록 장식과 형태까지 함께 디자인해야 합니다.
그래서 게임 UI 면접에서는 '이 UI가 게임의 분위기와 어떻게 어울리나요'와 '전투 중에 이 정보를 읽을 수 있나요'라는 두 방향의 질문이 함께 나옵니다. 웹이나 앱 작업 경험이 있다면 그 경험에서 얻은 사용성 감각을 게임 상황에 어떻게 적용했는지 연결해서 말하는 것이 좋습니다. 포트폴리오에 게임 UI 작업이 적다면 기존 게임 화면을 분석하고 다시 디자인한 작업이라도 준비해 가세요.
정보 우선순위와 가독성에 대한 질문
가장 자주 나오는 질문은 'HUD에 이 정보들을 왜 이렇게 배치했나요'입니다. HUD는 플레이 중 화면에 항상 떠 있는 체력, 스킬, 미니맵 같은 정보를 말합니다. 답변 방향은 정보를 중요도와 확인 빈도로 나눠 설명하는 것입니다. 전투 중 계속 확인해야 하는 체력과 스킬 쿨타임은 시선이 자주 가는 곳에 크게, 가끔 보는 재화나 퀘스트 정보는 가장자리에 작게 배치했다는 식입니다.
'밝은 배경과 어두운 배경 모두에서 글씨가 읽히나요'라는 가독성 질문에도 대비해야 합니다. 텍스트 뒤에 반투명 바탕이나 외곽선을 넣은 이유, 최소 글자 크기를 어떤 기준으로 정했는지, 색만으로 정보를 구분하지 않고 모양이나 아이콘을 함께 쓴 이유를 설명하면 좋습니다. 아이템 등급을 색과 테두리 모양으로 함께 구분했다면 색을 구분하기 어려운 플레이어까지 고려했다는 근거가 됩니다.
화면 흐름과 사용성에 대한 질문
- 로비에서 상점까지 몇 번 눌러야 도착하나요?
- 이 팝업은 언제 뜨고 어떻게 닫히나요?
- 뒤로 가기를 누르면 어디로 돌아가나요?
- 처음 하는 플레이어가 이 화면에서 헷갈릴 부분은 어디일까요?
이 질문들은 화면 한 장이 아니라 화면 사이의 흐름을 설계했는지 확인하려는 것입니다. 화면 흐름도를 포트폴리오에 넣어 두면 답하기 훨씬 쉬워집니다. 자주 쓰는 기능은 적은 단계로 닿게 하고, 실수하면 되돌리기 어려운 행동에는 확인 단계를 둔 이유를 말하면 됩니다.
모바일 게임이라면 손가락으로 누르기 쉬운 버튼 크기와 간격, 한 손으로 쥐었을 때 엄지가 닿는 영역을 어떻게 고려했는지도 질문이 나올 수 있습니다. PC나 콘솔 게임이라면 마우스, 키보드, 패드 입력에 따라 포커스가 어떻게 이동하는지까지 생각해 두면 좋습니다.
해상도 대응과 리소스 전달에 대한 질문
'화면 비율이 다른 기기에서는 어떻게 보이나요'라는 질문은 UI 디자이너의 실무 이해도를 확인하는 질문입니다. 화면 모서리에 붙는 요소와 가운데에 고정되는 요소를 나눠 설계했는지, 노치나 카메라 구멍 같은 영역을 피해 안전 영역을 정했는지를 설명하면 됩니다.
'개발자에게 리소스를 어떻게 넘기나요'라는 질문에는 리소스 분리 방식과 규격 문서를 말해야 합니다. 버튼처럼 크기가 바뀌는 요소는 모서리와 가운데를 나눠 늘려도 깨지지 않게 만드는 9슬라이스 방식으로 제작하고, 상태별로 기본, 눌림, 비활성 이미지를 따로 준비하며, 간격과 크기를 표시한 가이드 문서를 함께 전달한다는 식입니다. 엔진에 직접 UI를 배치해 본 경험이 있다면 큰 강점이 되니 꼭 언급하세요.
UI 스타일 가이드를 만들어 본 적이 있는지도 자주 묻습니다. 색, 글꼴, 버튼 형태, 아이콘 규칙을 한 문서에 정리해 두면 화면이 늘어나도 일관성을 지킬 수 있다는 점을 설명하면 됩니다.
피해야 할 답변
| 피해야 할 답 | 왜 문제인지 |
|---|---|
| 보기 좋게 배치했어요 | 정보 우선순위에 대한 근거가 없음 |
| 한 해상도 기준으로만 만들었어요 | 다양한 기기 대응을 고려하지 않음 |
| 통이미지로 넘기면 개발자가 잘라 쓸 거예요 | 리소스 제작과 전달 방식에 대한 이해 부족 |
| 화려하게 꾸미는 걸 좋아해요 | 가독성과 플레이 방해 여부를 놓친 인상 |
UI 장식과 분위기는 강점으로 말해도 좋지만, 그 장식이 정보 전달을 방해하지 않도록 어떻게 조절했는지까지 이어서 설명해야 합니다. 예를 들어 판타지 게임의 창 테두리에 장식을 넣되, 정보가 들어가는 안쪽 영역은 단순하게 비워 읽기 쉽게 했다는 식으로 분위기와 가독성의 균형을 말하면 좋습니다. 웹·앱 작업 경험만 강조하며 게임 UI도 같다고 말하는 것도 피하세요.
면접 전에 화면 하나를 끝까지 설명해 보기
면접 전에는 대표 화면 하나를 골라 정보 우선순위, 배치 이유, 상태별 변화, 해상도 대응, 리소스 분리 방식까지 처음 보는 사람에게 설명하듯 말해 보세요. 지원 회사 게임을 직접 플레이하며 화면 흐름을 정리하고, 불편했던 지점 하나를 골라 개선안을 만들어 가면 '우리 게임 UI를 어떻게 생각하나요'라는 질문에 구체적으로 답할 수 있습니다.
내 UI 포트폴리오가 화면 디자인뿐 아니라 흐름과 제작 규격까지 보여 주고 있는지 확인하고 싶다면, SBS아카데미게임학원 게임UIUX 과정 상담에서 대표 화면을 함께 보며 면접에서 설명할 포인트와 보완할 자료를 정리해 볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
게임 UI 디자이너 면접에서 아이콘 실력도 보나요?
회사에 따라 아이콘을 직접 그리는 비중이 커서 확인하기도 합니다. 작은 크기에서도 형태가 읽히는 아이콘 몇 개를 포트폴리오에 넣어 두면 좋습니다.
UX 리서치 경험이 없어도 괜찮을까요?
신입이라면 대규모 리서치 경험까지는 기대하지 않는 경우가 많습니다. 주변 사람에게 화면을 써 보게 하고 관찰한 결과로 수정한 경험이라도 있으면 충분히 이야기할 수 있습니다.
가까운 캠퍼스에서 게임 UI·UX 알아보기
사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.