
기획 지망생 포트폴리오에서 가장 아쉬운 부분은 아이디어는 많은데 숫자와 근거가 빠져 있다는 점입니다. 수업에서는 전투 공식과 성장 곡선을 엑셀로 직접 계산하고…
재화마다 맡은 역할이 있습니다
재화 설계의 첫 질문은 이 재화는 왜 있는가입니다. 모든 재화는 플레이어의 특정 행동에 보상을 주고, 특정 성장이나 구매로 이어지게 하는 역할을 가져야 합니다. 역할이 분명하지 않은 재화는 나중에 쓸 곳이 애매해지거나 다른 재화와 겹쳐 쓸모가 없어집니다.
| 재화 종류 | 주로 얻는 곳 | 주로 쓰는 곳 |
|---|---|---|
| 일반 재화(소프트 재화) | 사냥, 퀘스트, 아이템 판매 | 기본 강화, 상점 소모품 |
| 유료 재화(하드 재화) | 결제, 일부 업적 보상 | 뽑기, 편의 기능, 꾸미기 |
| 콘텐츠 전용 재화 | 특정 던전이나 대전 모드 | 그 콘텐츠 전용 상점 |
| 이벤트 재화 | 기간 한정 이벤트 | 이벤트 상점, 기간 종료 후 소멸 또는 전환 |
일반 재화는 플레이하면 자연스럽게 쌓이는 돈이고, 유료 재화는 주로 결제로 얻는 돈입니다. 업계에서는 앞의 것을 소프트 재화, 뒤의 것을 하드 재화라고 부르기도 합니다. 콘텐츠 전용 재화는 특정 모드를 즐기게 만들기 위해, 이벤트 재화는 기간 한정 참여를 이끌기 위해 만듭니다.
놀이공원의 입장권과 쿠폰을 생각해 보세요
놀이공원에서는 현금 말고도 여러 가지가 돈처럼 쓰입니다. 입장권, 놀이기구 이용권, 특정 가게에서만 쓰는 쿠폰, 게임 코너의 토큰이 각각 다른 곳에서만 통합니다. 손님 입장에서는 조금 번거롭지만, 운영하는 쪽은 각 구역의 이용을 따로 관리할 수 있습니다.
게임 재화도 같은 원리입니다. 대전 모드에서만 얻는 코인으로 대전 보상을 사게 하면, 대전을 즐기는 사람에게 확실한 보상이 돌아가고 다른 콘텐츠의 경제에 영향을 주지 않습니다. 반대로 모든 보상을 골드 하나로만 주면, 어느 한 콘텐츠에서 골드가 많이 나올 때 게임 전체 경제가 함께 흔들립니다.
다만 쿠폰 종류가 너무 많은 놀이공원은 손님을 피곤하게 합니다. 지갑 안에 쓸 곳을 기억하기 어려운 쿠폰이 가득하면 오히려 불만이 생깁니다. 게임에서도 재화가 지나치게 많으면 플레이어는 무엇을 모아야 할지 몰라 혼란을 느낍니다.
재화 사이의 관계를 정하는 것이 핵심입니다
재화를 여러 개 만들면 서로 바꿀 수 있는지, 바꿀 수 있다면 어느 방향으로 얼마에 바꿀지를 정해야 합니다. 예를 들어 유료 재화로 일반 재화를 살 수는 있지만 반대는 안 되게 하거나, 전용 재화끼리는 교환하지 못하게 막는 식입니다.
이 관계를 잘못 정하면 의도하지 않은 지름길이 생깁니다. 쉬운 콘텐츠에서 얻은 재화를 어려운 콘텐츠의 재화로 바꿀 수 있다면, 플레이어는 어려운 콘텐츠를 건너뛰고 쉬운 곳만 반복하게 됩니다. 그래서 기획자는 재화 간 교환 경로를 그림으로 그려 보며 우회로가 없는지 점검합니다.
유료 재화와 관련된 관계는 매출과 공정성에 직접 영향을 줍니다. 결제로 얻을 수 있는 것과 플레이로만 얻을 수 있는 것의 경계를 어디에 둘지는 게임의 BM, 즉 수익 구조를 설계할 때 가장 중요한 결정 가운데 하나입니다.
실무에서는 재화 정의서로 정리합니다
게임 회사에서는 재화마다 이름, 아이콘, 역할, 획득처, 사용처, 보유 상한, 교환 가능 여부, 거래 가능 여부를 한 표에 정리한 문서를 만듭니다. 흔히 재화 정의서나 재화 테이블이라고 부릅니다. 개발자는 이 표를 보고 데이터를 만들고, UI 디자이너는 어디에 재화를 표시할지 정합니다.
- 이름과 아이콘: 다른 재화와 헷갈리지 않는가
- 역할: 한 문장으로 설명할 수 있는가
- 획득처와 사용처: 양쪽이 모두 존재하고 균형이 맞는가
- 보유 상한: 너무 많이 쌓여 가치가 떨어지지 않게 막는가
- 교환과 거래: 의도하지 않은 우회로가 생기지 않는가
새 콘텐츠를 기획할 때도 이 표가 기준이 됩니다. 새 재화를 만들지, 기존 재화를 재사용할지를 먼저 표에서 검토하면 재화가 불필요하게 늘어나는 것을 막을 수 있습니다.
처음 설계할 때 자주 하는 실수
가장 흔한 실수는 콘텐츠를 추가할 때마다 새 재화를 만드는 것입니다. 처음에는 깔끔해 보여도 시간이 지나면 플레이어 가방에 수십 가지 재화가 쌓이고, 각각 어디에 쓰는지 기억하기 어려워집니다. 기존 재화로 대신할 수 있는지 먼저 따져 보는 습관이 필요합니다.
또 하나는 사용처를 나중에 정하는 것입니다. 보상으로 먼저 뿌려 놓고 쓸 곳을 뒤늦게 만들면, 이미 쌓인 재화 때문에 새 상점의 가격을 정하기 어려워집니다. 재화는 반드시 얻는 곳과 쓰는 곳을 동시에 설계해야 합니다. 마지막으로 화면 표시를 잊는 경우도 많습니다. 재화가 상단 바에 보이지 않거나 현재 보유량을 확인하기 어려우면, 플레이어는 얼마를 모았는지 몰라 목표를 세우지 못합니다. 재화를 설계할 때 어느 화면에서 보여 줄지까지 함께 정해 두세요.
작은 게임으로 재화 설계해 보기
연습은 작게 시작하는 것이 좋습니다. 간단한 모바일 RPG를 상상하고 재화를 세 개 이하로만 써서 설계해 보세요. 각 재화의 역할을 한 문장으로 적고, 재화 정의서 표를 채운 뒤, 재화 사이 교환 관계를 화살표로 그려 봅니다. 그리고 플레이어가 하루 동안 각 재화를 얼마나 얻고 쓰는지 대략 계산해 표로 정리합니다.
이렇게 만든 문서는 크지 않아도 재화를 구조적으로 이해하고 있다는 것을 보여 주는 좋은 포트폴리오 재료가 됩니다. 세 가지 재화로 짠 구조에 유료 상품과 패키지까지 얹어 매출 흐름으로 이어지는지 점검해 보고 싶다면, BM & MONETIZATION 과정 상담에서 만든 재화 정의서를 함께 검토받아 보시길 바랍니다.
자주 묻는 질문
재화 이름과 아이콘도 기획자가 정하나요?
역할과 이름은 기획자가 제안하고, 아이콘은 아트팀과 함께 정하는 경우가 많습니다. 서로 헷갈리지 않도록 색과 모양을 구분하는 것이 중요합니다.
이벤트 재화는 이벤트가 끝나면 어떻게 하나요?
게임마다 다르지만 소멸시키거나 다른 재화로 바꿔 주는 방식을 씁니다. 어떤 방식이든 이벤트 시작 전에 플레이어에게 미리 안내하는 것이 원칙입니다.
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