
라이브 서비스 게임이 많아지면서 기획자는 출시 이후에도 숫자를 보고 판단하는 일이 늘었습니다. 이용자가 어느 구간에서 이탈하는지, 어떤 아이템이 많이 팔리는지…
재화가 들어오는 수도꼭지와 빠져나가는 배수구
게임 경제를 설명할 때 자주 쓰는 비유가 욕조입니다. 욕조에 물을 채우는 수도꼭지가 재화가 생겨나는 곳이고, 물이 빠져나가는 배수구가 재화가 사라지는 곳입니다. 업계에서는 영어로 수도꼭지를 소스나 포셋, 배수구를 싱크라고 부르기도 합니다.
소스에는 몬스터 사냥 보상, 퀘스트 보상, 아이템 판매, 출석 보상 같은 것이 있습니다. 싱크에는 상점 구매, 장비 강화와 수리 비용, 거래소 수수료, 한 번 쓰면 사라지는 소모품 같은 것이 있습니다. 경제가 건강하다는 것은 수도꼭지와 배수구의 균형이 맞아 욕조의 물 높이가 적당히 유지된다는 뜻입니다.
수도꼭지만 크고 배수구가 작으면 물이 넘칩니다. 이것이 인플레이션입니다. 반대로 배수구만 크고 수도꼭지가 작으면 욕조가 말라 플레이어는 아무것도 살 수 없게 됩니다. 이것은 반대 방향의 문제로, 성장이 막혀 답답함을 느끼게 만듭니다.
인플레이션이 생기면 게임에서 벌어지는 일
재화가 너무 많이 풀리면 플레이어끼리 거래하는 물건의 가격이 계속 오릅니다. 같은 장비를 사는 데 예전보다 훨씬 많은 골드가 필요해지는 것입니다. 오래 플레이해 재화를 많이 쌓은 사람에게는 큰 문제가 없지만, 새로 시작한 사람은 사냥으로 버는 돈으로는 거래소에서 아무것도 살 수 없게 됩니다.
결국 신규 플레이어는 박탈감을 느끼고 떠나기 쉽습니다. 오래된 플레이어도 재화로 살 만한 것이 없으면 모으는 재미를 잃습니다. 게임 안 재화의 가치가 떨어지면 그 재화로 주는 보상도 의미가 없어져서, 기획자가 보상으로 쓸 수 있는 수단이 하나 사라지는 셈입니다.
현실 경제의 인플레이션과 비슷하지만 다른 점도 있습니다. 게임에서는 재화가 생기는 양을 개발사가 정합니다. 그래서 인플레이션은 대부분 설계의 결과이고, 설계로 바로잡을 수 있는 문제이기도 합니다.
인플레이션이 생기는 흔한 원인
- 업데이트마다 새 사냥터와 보상이 추가되면서 소스만 계속 늘어나는 경우
- 강화나 수리처럼 재화를 쓰는 곳이 마지막 단계에 도달한 뒤 사라지는 경우
- 자동 사냥이나 비정상적인 프로그램으로 재화가 대량으로 생산되는 경우
- 이벤트 보상을 한꺼번에 많이 지급해 시장에 재화가 갑자기 풀리는 경우
특히 첫 번째 원인은 라이브 서비스 게임에서 거의 피할 수 없습니다. 새 콘텐츠에는 새 보상이 필요하고, 보상이 쌓이면 재화도 쌓입니다. 그래서 콘텐츠를 추가할 때마다 그만큼의 새 싱크도 함께 설계하는 것이 원칙입니다.
세 번째 원인처럼 비정상적인 생산이 문제라면 경제 설계만으로는 해결하기 어렵습니다. 이때는 운영팀과 보안 쪽이 함께 대응하고, 기획자는 비정상적으로 늘어난 재화가 시장에 미친 영향을 숫자로 파악해 보상 구조를 다시 점검합니다. 경제 문제는 한 부서가 아니라 기획, 운영, 개발이 함께 보는 문제라는 점을 기억해 두면 좋습니다.
기획자가 쓰는 대표적인 처방
가장 기본적인 처방은 싱크를 늘리는 것입니다. 강화 비용을 조정하거나, 꾸미기 아이템처럼 성능과 상관없이 재화를 쓰고 싶게 만드는 상품을 추가하거나, 거래소 수수료를 손보는 방식이 있습니다. 재화를 쓰는 일이 손해처럼 느껴지지 않고 즐거운 선택이 되도록 만드는 것이 핵심입니다.
소스를 조절하는 방법도 있습니다. 하루에 얻을 수 있는 보상에 상한을 두거나, 거래할 수 없는 귀속 아이템을 늘려 시장에 풀리는 양을 줄이는 식입니다. 다만 이미 받던 보상을 줄이면 플레이어 반발이 크기 때문에, 실무에서는 소스를 줄이기보다 싱크를 늘리는 쪽을 먼저 검토하는 경우가 많습니다.
어떤 처방이든 데이터로 효과를 확인해야 합니다. 전체 재화 보유량, 하루 생성량과 소모량, 주요 아이템의 거래 가격을 꾸준히 보면서 처방이 의도대로 작동하는지 점검합니다.
처음 배울 때 헷갈리는 점
물건값이 오르면 곧바로 인플레이션이라고 생각하기 쉽지만, 특정 아이템이 새 콘텐츠에 필요해져 수요가 몰려 오르는 경우도 있습니다. 이것은 재화 전체의 가치가 떨어진 것이 아니라 그 아이템의 인기가 오른 것입니다. 여러 물건의 가격이 함께 꾸준히 오르는지를 봐야 인플레이션을 판단할 수 있습니다.
또 경제 시스템은 수학을 잘해야만 다룰 수 있다고 생각하는 사람도 많습니다. 실제로는 사칙연산과 엑셀 표로 재화의 흐름을 계산하는 것에서 시작합니다. 복잡한 공식보다 재화가 어디서 들어오고 어디로 나가는지 빠짐없이 적는 꼼꼼함이 더 중요합니다.
재화 흐름도를 그려 보는 연습
평소 하는 게임에서 대표 재화 하나를 고르고, 그 재화를 얻는 방법과 쓰는 방법을 모두 적어 보세요. 왼쪽에 소스, 오른쪽에 싱크를 나열하고 가운데에 재화를 두면 간단한 흐름도가 됩니다. 그다음 최대 레벨에 도달한 플레이어에게 남는 싱크가 무엇인지 표시해 보면, 그 게임이 장기적으로 인플레이션을 어떻게 막고 있는지가 보입니다.
이 흐름도에 하루 기준 획득량과 소모량을 대략 적어 보면 경제 분석 문서의 첫 단계가 완성됩니다. 업데이트 이후 경제가 어떻게 흔들리는지까지 운영 관점에서 따져 보고 싶다면 LIVE SERVICE 과정 상담에서 그린 흐름도를 펼쳐 놓고 어떤 지표를 함께 봐야 하는지 이야기 나눠 보세요.
자주 묻는 질문
유료 재화와 무료 재화는 따로 관리하나요?
대부분의 게임은 두 재화를 나누어 각각의 소스와 싱크를 설계합니다. 유료 재화는 매출과 직결되어 특히 신중하게 다룹니다.
거래소가 없는 게임에도 인플레이션이 생기나요?
생길 수 있습니다. 플레이어 간 거래가 없어도 재화가 쌓여 쓸 곳이 없어지면 보상의 가치가 떨어지는 같은 문제가 나타납니다.
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