
웹툰·웹소설 계열 학과는 그림과 글, 이야기 구성 능력을 함께 봅니다. 수업에서는 짧은 콘티나 단편 원고를 완성하는 연습과 함께, 작품 의도를 말로 설명하는 …
면접관이 짧은 시간에 확인하려는 것
입시 면접은 한 사람에게 주어지는 시간이 길지 않습니다. 그 안에서 면접관은 이 학생이 게임을 "하는 사람"을 넘어 "만드는 사람"으로 관심을 옮기고 있는지, 학과 공부를 따라올 준비가 되어 있는지를 봅니다. 말솜씨가 뛰어날 필요는 없지만, 질문의 핵심에 맞게 답하는 것이 중요합니다.
또 하나 확인하는 것은 제출 서류와 말의 일치입니다. 자기소개서나 포트폴리오에 쓴 내용을 다시 물어보며, 직접 경험한 일인지 확인하는 경우가 많습니다. 서류에 적은 문장은 모두 내가 설명할 수 있어야 합니다. 면접 전에 제출 서류를 다시 읽고, 문장마다 "이건 왜 했지?"라는 질문에 답해 보는 것이 첫 준비입니다.
지원 동기와 진로 질문: 계기보다 그 뒤의 행동
"게임 학과에 지원한 이유는?", "졸업 후 어떤 일을 하고 싶나요?"는 거의 모든 면접에서 나옵니다. 많은 학생이 어릴 때부터 게임을 좋아했다는 계기로 답을 시작하는데, 계기만으로는 다른 지원자와 구별되지 않습니다. 면접관은 그 관심이 어떤 행동으로 이어졌는지를 듣고 싶어 합니다.
답변 방향은 "계기 한 문장 → 그 뒤에 직접 해 본 것 → 그래서 학과에서 배우고 싶은 것"의 순서입니다. 게임 규칙을 바꿔 친구들과 놀아 본 경험, 간단한 게임을 만들어 본 경험, 좋아하는 게임의 캐릭터를 따라 그려 본 경험처럼 작더라도 직접 해 본 일이 들어가면 답이 살아납니다.
진로 질문에는 직무 이름만 말하지 말고 그 직무가 하는 일을 내 말로 설명할 수 있어야 합니다. "기획자가 되고 싶다"보다 "플레이어가 어디서 막히는지 찾아 고치는 레벨 디자인에 관심이 있다"처럼 구체적인 답이 좋은 인상을 줍니다.
게임 분석 질문: 재미의 이유를 구조로 설명하기
"가장 좋아하는 게임과 그 이유는?", "최근에 해 본 게임 중 아쉬웠던 점은?" 같은 질문은 게임을 보는 눈을 확인하는 질문입니다. "그래픽이 예쁘고 스토리가 좋아서" 같은 답은 감상에 머뭅니다. 어떤 장치 때문에 계속하고 싶어졌는지를 설명해야 합니다.
- 반복 구조: 플레이 한 판의 흐름과 다시 하게 만드는 이유
- 보상: 무엇을 얻을 때 성취감을 느꼈는지
- 난이도: 처음 배우는 과정이 어떻게 설계되어 있었는지
- 아쉬운 점과 개선안: 내가 만든다면 무엇을 바꿀지
아쉬운 점을 말할 때는 개선안까지 함께 말합니다. 비판만 하면 불평처럼 들리고, 개선안이 있으면 만드는 사람의 시선으로 들립니다. 면접 전에 좋아하는 게임 한두 개를 이 관점으로 미리 정리해 두면 어떤 게임 질문에도 응용할 수 있습니다.
전공별로 따라 나오는 확인 질문
기획 계열은 "제출한 기획서에서 가장 고민한 부분은?", "이 시스템이 플레이어에게 주는 재미는?"처럼 문서의 근거를 묻습니다. 아이디어의 독창성보다 왜 그렇게 설계했는지 논리적으로 설명할 수 있는지가 중요합니다.
프로그래밍 계열은 "만든 게임에서 가장 어려웠던 문제는?", "그 문제를 어떻게 해결했나요?" 같은 질문이 많습니다. 코드 전체를 외울 필요는 없지만, 막혔던 지점과 해결 과정을 순서대로 말할 수 있어야 합니다. 배운 언어와 엔진의 이름만 나열하기보다 그것으로 무엇을 만들었는지를 이야기합니다.
그래픽·원화 계열은 작품을 앞에 두고 "이 캐릭터의 설정은?", "색을 이렇게 고른 이유는?"처럼 디자인 의도를 묻는 경우가 많습니다. 실기 시험이 있는 학교라면 실기 작품에 대한 질문이 이어질 수도 있으니, 평소 연습작에도 의도를 한 줄씩 적어 두면 도움이 됩니다.
당황하기 쉬운 질문과 피해야 할 답
"게임이 공부에 방해된다는 의견을 어떻게 생각하나요?", "게임 과몰입 문제에 대한 생각은?"처럼 사회적 시선을 묻는 질문도 나올 수 있습니다. 감정적으로 반박하기보다, 문제 제기를 인정하면서 만드는 사람으로서 할 수 있는 일을 말하는 방향이 좋습니다. 이용 시간 안내나 보호 기능처럼 게임 안에서 고민할 수 있는 장치를 예로 들 수 있습니다.
"우리 학과가 아니면 어디에 갈 건가요?"처럼 곤란한 질문에는 솔직하되 이 학과에서 배우고 싶은 점을 다시 강조합니다. 모르는 질문이 나오면 아는 척 길게 말하기보다 "정확히 알지 못하지만 제가 이해한 범위에서는"이라고 선을 긋고 답하는 편이 낫습니다.
피해야 할 답은 외운 문장을 그대로 읊는 것, 질문과 상관없는 준비한 이야기로 넘어가는 것, 다른 학교나 다른 사람을 깎아내리는 것입니다. 답이 길어질 때는 결론을 먼저 말하고 이유를 덧붙이는 습관을 들이면 정리된 인상을 줍니다.
면접 연습은 말로, 녹음으로, 다른 사람 앞에서
예상 질문을 글로만 정리하면 실제 면접에서 말이 잘 나오지 않습니다. 질문 카드를 만들어 무작위로 뽑고, 답을 소리 내어 말한 뒤 녹음해서 들어 보세요. 말끝이 흐려지거나 같은 표현이 반복되는 부분이 바로 보입니다. 가족이나 친구에게 면접관 역할을 부탁해 꼬리 질문을 받아 보는 연습도 효과가 큽니다.
답변 길이도 연습 단계에서 맞춰 둡니다. 한 질문에 너무 길게 답하면 면접관이 준비한 다른 질문을 묻지 못하고, 너무 짧으면 성의 없어 보입니다. 결론 한 문장과 근거 경험 하나, 마무리 한 문장 정도를 기본 틀로 잡고 시간을 재며 말해 보세요. 면접 직전 일주일은 새 내용을 늘리기보다 이미 준비한 답을 자연스럽게 다듬는 데 쓰는 편이 좋습니다.
내 서류와 작품을 기준으로 어떤 꼬리 질문이 나올지 혼자 예상하기 어렵다면, SBS아카데미게임학원의 기획학과(입시)·프로그래밍학과(입시)·원화&일러스트학과(입시) 과정 상담에서 지원 전공에 맞춘 모의 면접 방향을 함께 정할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
면접에서 포트폴리오를 다시 보여 줄 수 있나요?
학교마다 진행 방식이 다릅니다. 모집 요강에서 면접 때 작품 지참이나 발표가 허용되는지 확인하고, 허용되지 않으면 말로 설명하는 연습을 해 두세요.
게임을 많이 해 보지 않았는데 불리할까요?
플레이한 게임의 수보다 한 게임을 얼마나 깊이 분석했는지가 더 중요합니다. 몇 개의 게임이라도 구조적으로 설명할 수 있게 준비하면 충분합니다.
가까운 캠퍼스에서 게임 입시 알아보기
사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.