
게임 관련 학과 입시는 학교마다 실기 방식이 크게 다릅니다. 현장에서 주제를 받아 그리는 곳, 포트폴리오를 제출하는 곳, 면접에서 작품을 설명하게 하는 곳이 …
먼저 활동 목록을 빠짐없이 꺼내 놓기
고르기 전에 후보부터 모아야 합니다. 많은 학생이 "쓸 게 없다"고 말하지만, 막상 적어 보면 생각보다 많습니다. 학교 동아리와 수행평가, 방과 후 수업, 혼자 해 본 게임 제작, 그림 연습, 게임잼(정해진 시간 안에 팀으로 게임을 만드는 행사) 참가, 온라인 강의 수강, 친구들과 만든 보드게임까지 모두 후보입니다.
목록을 만들 때는 활동 이름만 적지 말고 기간, 내가 맡은 일, 남아 있는 결과물을 함께 적습니다. 결과물이 남아 있는 활동은 서류에서 근거로 쓰기 좋고, 면접에서도 이야기를 이어 가기 쉽습니다. 사진, 파일, 기획 메모, 플레이 영상처럼 남아 있는 자료를 이 단계에서 같이 모아 두세요.
학교와 전형마다 제출 서류의 형식이 다릅니다. 학생부만 보는 전형도 있고 별도 서류나 포트폴리오를 받는 전형도 있습니다. 모집 요강에서 어떤 칸에 활동을 적을 수 있는지 먼저 확인해야 고르는 기준도 정해집니다.
좋은 활동을 고르는 네 가지 기준
- 관련성: 지원 전공에서 쓰는 능력과 연결되는가
- 직접 기여: 내가 맡아서 한 부분을 분명히 말할 수 있는가
- 결과물: 보여 주거나 설명할 수 있는 산출물이 있는가
- 변화: 활동 전후로 내가 무엇을 새로 알게 되었는가
네 가지를 모두 갖춘 활동이 가장 좋지만, 현실적으로는 두세 가지만 충족해도 쓸 만합니다. 예를 들어 게임과 직접 관련은 없는 학급 행사 준비라도, 내가 진행 순서를 짜고 참여자 반응을 보며 바꾼 경험이라면 기획 계열 지원에서 충분히 의미가 있습니다.
반대로 게임과 관련이 있어도 내가 한 일이 불분명하면 약한 소재입니다. 팀 프로젝트에 참여했지만 무엇을 맡았는지 설명하기 어렵다면, 차라리 혼자 작게 해 본 활동이 더 좋은 근거가 됩니다.
활동 유형별로 보여 줄 수 있는 것
| 활동 유형 | 보여 줄 수 있는 것 | 쓸 때 주의할 점 |
|---|---|---|
| 혼자 만든 게임·작품 | 자기 주도성, 끝까지 완성하는 힘 | 완성도보다 만들며 해결한 문제를 중심으로 |
| 동아리·팀 프로젝트 | 협업, 역할 분담, 의견 조율 | 팀 성과와 내 기여를 구분해서 쓰기 |
| 게임잼·대회 참가 | 제한 시간 안의 판단과 실행 | 수상 여부보다 과정에서 배운 점 |
| 꾸준한 연습 기록 | 성실함, 실력 변화의 증거 | 기간과 변화가 보이도록 전후 비교 |
| 게임 외 활동 | 기획·소통·문제 해결 같은 바탕 능력 | 게임 학과와 연결되는 지점을 짚기 |
표에서 보듯 같은 활동이라도 무엇을 강조하느냐에 따라 의미가 달라집니다. 지원하는 전공이 기획이라면 판단과 설계 과정을, 프로그래밍이라면 문제를 해결한 과정을, 그래픽이라면 표현의 변화를 중심으로 같은 경험을 다르게 풀어낼 수 있습니다.
고른 활동을 서류 문장으로 옮기는 순서
활동을 쓸 때는 "무엇을 했다"를 나열하는 대신 상황, 내가 한 일, 결과, 배운 점의 흐름으로 정리합니다. 상황은 한두 문장으로 짧게 두고, 내가 한 일에 가장 많은 분량을 씁니다. 결과는 크기보다 정직함이 중요합니다. 실패한 결과라도 그 이유를 분석한 내용이 있다면 오히려 좋은 소재가 됩니다.
예를 들어 친구들과 보드게임을 만들어 본 경험이라면, 처음 규칙으로 해 보니 한 사람이 너무 빨리 이기는 문제가 있었고, 점수 규칙을 세 번 바꿔 시험해 보며 균형을 맞췄다는 식으로 쓰는 것입니다. 이렇게 쓰면 "보드게임 제작"이라는 활동 이름보다 훨씬 많은 정보가 전달됩니다. 숫자로 확인한 것이 있다면 함께 적어도 좋습니다. 몇 명이 몇 번 플레이해 봤는지처럼 내가 직접 센 기록은 과장 없이 성실함을 보여 줍니다.
배운 점은 "협동의 중요성을 깨달았다" 같은 일반적인 문장으로 끝내지 않습니다. 그 경험 덕분에 다음에 무엇을 다르게 했는지, 또는 학과에서 무엇을 더 배우고 싶어졌는지로 연결하면 서류 전체의 흐름이 자연스러워집니다.
면접에서 이어질 질문까지 생각하고 고르기
서류에 적은 활동은 면접에서 다시 질문으로 돌아옵니다. "그 게임을 만들 때 가장 어려웠던 점은?", "팀에서 의견이 갈렸을 때 어떻게 했나요?", "다시 한다면 무엇을 바꾸겠어요?" 같은 꼬리 질문이 대표적입니다. 그래서 활동을 고를 때 이런 질문에 세 번 정도 연달아 답할 수 있는지를 함께 따져 보는 것이 좋습니다.
기억이 흐릿하거나 내가 깊이 관여하지 않은 활동은 꼬리 질문 두 번째쯤에서 답이 막힙니다. 반대로 사소해 보여도 직접 고민하고 여러 번 고쳐 본 활동은 질문이 이어질수록 이야기가 풍부해집니다. 서류용 활동과 면접용 활동이 따로 있는 것이 아니라, 면접까지 버틸 수 있는 활동이 서류에도 좋은 활동입니다.
후보 활동마다 예상 꼬리 질문을 세 개씩 적고 짧게 답을 달아 보세요. 답이 잘 나오지 않는 활동은 후순위로 내리거나, 남아 있는 자료를 다시 보며 기억을 정리한 뒤 쓰면 됩니다.
빼는 것이 나은 활동과 마지막 점검
게임 플레이 시간이나 랭크, 게임 내 등급만으로 이루어진 경험은 대부분 빼는 편이 낫습니다. 게임을 잘하는 것과 게임을 만드는 것은 다른 능력이기 때문입니다. 다만 고수준 플레이를 하며 게임의 밸런스나 메타 변화를 분석한 기록이 있다면, 분석 경험으로 바꾸어 쓸 수 있습니다.
짧게 참여하고 끝난 활동을 여러 개 늘어놓는 것도 피합니다. 활동이 많아 보이지만 깊이가 보이지 않습니다. 최종 후보가 정해지면 서류 전체를 읽으며 활동끼리 하나의 방향을 가리키는지 확인합니다. 기획 지원서인데 활동이 모두 그림 이야기라면 연결 설명이 필요합니다.
내 경험 가운데 무엇이 지원 전공에 맞는 근거인지 혼자 판단하기 어렵다면, SBS아카데미게임학원 기획학과(입시) 과정 상담에서 활동 목록을 함께 펼쳐 놓고 서류에 담을 우선순위를 정해 볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
학교 밖 학원이나 강의 수강을 활동으로 써도 되나요?
전형에 따라 교외 활동 기재가 제한될 수 있으니 요강을 먼저 확인하세요. 기재가 가능하더라도 수강 사실보다 그 과정에서 만든 결과물과 변화를 중심으로 쓰는 것이 좋습니다.
활동이 정말 하나도 없다면 지금 무엇을 해야 할까요?
지원까지 남은 기간 안에 끝낼 수 있는 작은 프로젝트 하나를 정해 완성해 보세요. 간단한 게임이나 기획서 한 편이라도 과정을 기록해 두면 서류와 면접의 근거가 됩니다.
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