
좋은 애니메이터는 관찰을 많이 합니다. 사람과 동물이 실제로 어떻게 움직이는지, 무게 중심이 어디로 이동하는지 보는 눈이 있어야 동작이 설득력 있습니다. 수업…
왜 모두 공 튕기기부터 시작할까
공 튕기기는 단순해 보이지만 애니메이션의 핵심 원리가 거의 다 들어 있습니다. 공이 떨어질 때 점점 빨라지고 올라갈 때 점점 느려지는 가속과 감속, 바닥에 닿는 순간 눌리고 튀어 오를 때 늘어나는 찌그러짐과 늘어남, 튈 때마다 높이가 낮아지며 에너지가 줄어드는 감각이 모두 공 하나에 담깁니다.
캐릭터가 점프하고 착지하는 동작, 무기를 휘두르고 멈추는 동작도 결국 이 원리로 움직입니다. 그래서 공 튕기기는 처음 한 번 하고 끝내는 과제가 아니라, 실력이 늘수록 다시 돌아와 더 정교하게 다듬는 과제입니다. 3D 애니메이션 과정에서도 공 튕기기 같은 기초 동작으로 시작하는 경우가 많습니다.
1단계: 제자리 공 튕기기로 타이밍과 간격 익히기
첫 과제는 제자리에서 위아래로만 튀는 공입니다. 공이 가장 높은 곳, 바닥에 닿는 곳, 다시 가장 높은 곳의 세 지점에 먼저 키를 넣습니다. 이 키 사이에 몇 프레임을 둘지가 타이밍이고, 그 사이 공의 위치가 얼마나 떨어져 있는지가 간격입니다.
그래프 에디터를 열면 공의 높이 변화가 곡선으로 보입니다. 바닥에 닿는 지점에서는 곡선이 뾰족하게 꺾여야 하고, 가장 높은 지점에서는 둥글게 완만해야 합니다. 바닥에서 곡선이 둥글면 공이 바닥에 달라붙는 것처럼 보이고, 꼭대기에서 뾰족하면 공이 천장에 부딪힌 것처럼 보입니다. 이 곡선 모양을 손으로 조절하는 감각이 이후 모든 동작의 기초가 됩니다.
곡선이 익숙해지면 찌그러짐과 늘어남을 더합니다. 바닥에 닿는 프레임에서 공을 납작하게, 떨어지는 마지막 프레임과 튀어 오르는 첫 프레임에서 세로로 길게 만듭니다. 이때 공의 부피가 유지되도록 납작해지면 옆으로 넓어지게 하는 것이 중요합니다.
2단계: 앞으로 튀는 공과 무게가 다른 공
다음은 공이 앞으로 나아가며 튀는 과제입니다. 위아래 움직임과 앞뒤 움직임을 따로 나눠 생각합니다. 앞으로 가는 움직임은 거의 일정한 속도로 진행하고, 위아래 움직임만 1단계처럼 가속과 감속을 줍니다. 튈 때마다 높이와 앞으로 가는 거리가 함께 줄어들다가 마지막에는 굴러서 멈추게 합니다.
- 탁구공: 가볍고 튐이 많다. 높이가 천천히 줄고 찌그러짐이 거의 없다
- 고무공: 기본 기준. 찌그러짐과 늘어남이 분명하다
- 볼링공: 무겁고 거의 튀지 않는다. 떨어지는 속도가 빠르고 바닥에서 짧게 멈춘다
세 공을 같은 높이에서 떨어뜨려 나란히 놓으면 타이밍과 간격만으로 무게가 전달된다는 것을 체감할 수 있습니다. 모양이 똑같은 공을 쓰고 색만 다르게 해서, 움직임만으로 어떤 공인지 구분되는지 다른 사람에게 보여 주는 것도 좋은 점검 방법입니다.
3단계: 꼬리 달린 공과 밀가루 포대
꼬리 달린 공은 공에 몇 마디짜리 꼬리를 붙여 튀게 하는 과제입니다. 공이 방향을 바꿀 때 꼬리는 한 박자 늦게 따라오며 휘어집니다. 이렇게 본체보다 늦게 따라오는 움직임을 흔히 오버랩이나 팔로스루라고 부릅니다. 캐릭터의 머리카락, 망토, 꼬리, 무기에 달린 장식이 모두 이 원리로 움직입니다. 꼬리 마디마다 조금씩 늦게 키를 밀어 주면 채찍처럼 휘는 흐름이 생깁니다.
밀가루 포대는 팔다리와 얼굴이 없는 자루 하나로 감정과 자세를 표현하는 과제입니다. 점프하기 전에 몸을 웅크려 힘을 모으는 예비 동작, 착지 후 무게가 아래로 쏠리는 동작, 기쁘거나 지친 느낌을 자세만으로 보여 주는 연습을 합니다. 얼굴이 없기 때문에 몸 전체의 기울기와 타이밍에만 집중하게 되고, 이것이 캐릭터 연기의 출발점이 됩니다.
4단계: 걷기 사이클, 무게 이동이 핵심입니다
- 발이 땅에 닿는 접지 자세 두 개를 먼저 만든다
- 두 접지 사이에 몸이 가장 낮아지는 자세와 가장 높아지는 자세를 넣는다
- 골반의 위아래 움직임과 좌우 기울기를 확인한다
- 팔을 다리와 반대 방향으로 흔들고, 어깨와 골반이 서로 엇갈리게 회전시킨다
- 머리와 손끝에 약간 늦게 따라오는 움직임을 더한다
걷기는 앞 단계의 원리가 모두 모이는 과제입니다. 골반이 오르내리는 움직임은 공 튕기기의 곡선과 닮았고, 팔과 머리가 늦게 따라오는 것은 꼬리 달린 공과 같으며, 걷는 사람의 기분이나 체중을 보여 주는 것은 밀가루 포대에서 연습한 자세 연기입니다. 걷기가 어색하다면 대부분 무게 이동이 원인입니다. 발이 땅에 닿는 순간 몸무게가 그 발로 실리면서 몸이 살짝 낮아지는 느낌이 있어야 합니다. 3ds Max의 Biped 같은 캐릭터 뼈대로 연습하면 기본 걷기 자세를 잡기가 수월합니다.
연습 순서표와 점검 방법
각 단계에 한두 주씩 쓰면 무리가 없습니다. 단계를 마칠 때마다 결과를 짧은 영상으로 렌더링해 저장하고, 실제 공이나 사람이 움직이는 참고 영상과 나란히 재생해 비교합니다. 직접 공을 튀기거나 걷는 모습을 휴대폰으로 찍어 느리게 재생해 보면 키를 어디에 넣어야 할지 단서가 많이 보입니다.
걷기 사이클이 자연스러워지면 달리기, 무거운 물건을 든 걷기, 기분이 다른 걷기처럼 변형 과제로 넓혀 갑니다. 게임 애니메이션이라면 이후 공격, 피격, 연속기 같은 액션으로 이어집니다. 내 공 튕기기나 걷기가 왜 어색한지 원인을 찾기 어렵다면, SBS아카데미게임학원 3D애니메이션 과정 상담에서 렌더링 영상을 보여 주고 다음 연습 단계를 함께 정해 볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
2D로 공 튕기기를 연습해도 3D에 도움이 되나요?
도움이 됩니다. 타이밍과 간격, 찌그러짐과 늘어남은 2D와 3D에 똑같이 적용됩니다. 다만 3D에서는 그래프 에디터로 곡선을 다루는 감각을 따로 익혀야 합니다.
모션 캡처가 있는데 이런 기초가 필요한가요?
필요합니다. 캡처 데이터도 게임에 맞게 다듬고 과장하는 작업이 뒤따르는데, 이때 타이밍과 무게감을 판단하는 기초가 그대로 쓰입니다.
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