
요즘 게임사 원화 테스트는 주제를 받고 정해진 시간 안에 디자인 의도까지 설명하는 형식이 많습니다. 그래서 수업 후반에는 실제 테스트처럼 시간을 재고 작업한 …
그림이 뻣뻣한 이유는 움직임보다 윤곽을 먼저 보기 때문입니다
인체를 꽤 그리는데도 캐릭터가 마네킹처럼 서 있는 느낌이 든다면, 윤곽선을 따라 그리는 습관이 원인일 가능성이 큽니다. 윤곽을 먼저 그리면 팔다리의 모양은 맞아도 몸 전체가 어디로 기울고 어느 쪽에 무게가 실렸는지가 사라집니다.
동세는 몸이 하고 있는 동작의 기세를 말합니다. 달리기 직전에 앞으로 쏠린 몸, 무거운 상자를 들어 올리며 뒤로 젖혀진 허리처럼 포즈에 담긴 힘의 방향입니다. 동세 크로키는 이 힘의 방향을 가장 먼저, 가장 단순하게 잡는 훈련입니다. 게임 원화에서 전투 포즈나 스킬 일러스트를 그릴 때 그림의 인상을 결정하는 것이 바로 이 부분입니다.
그래서 동세 크로키에서는 손가락, 얼굴, 옷 주름 같은 디테일을 일부러 버립니다. 디테일을 그릴 시간이 없도록 짧게 시간을 정하는 이유도 여기에 있습니다.
액션 라인 하나로 시작하는 순서
크로키를 시작할 때는 머리에서 몸통을 지나 체중이 실린 다리 끝까지 이어지는 곡선 하나를 먼저 긋습니다. 이 선을 흔히 액션 라인이라고 부릅니다. 직선보다 C자나 S자 곡선이 될 때 동작이 살아 보입니다.
- 포즈를 몇 초간 보고 가장 큰 흐름을 찾는다
- 머리에서 지지하는 발까지 액션 라인 하나를 긋는다
- 어깨선과 골반선을 짧게 그어 서로 기울어진 방향을 표시한다
- 팔다리를 막대 선으로 붙이고 관절 위치만 점으로 찍는다
- 시간이 남으면 흉곽과 골반을 덩어리로 얹는다
어깨선과 골반선은 대부분 서로 반대 방향으로 기웁니다. 한쪽 다리에 체중을 실으면 그쪽 골반이 올라가고 어깨는 반대로 내려가는 식입니다. 이 엇갈림을 과감하게 표시하는 것만으로도 크로키가 훨씬 자연스러워집니다.
시간을 나눠서 연습하면 각각 다른 힘이 길러집니다
크로키는 한 장에 쓰는 시간에 따라 연습 효과가 다릅니다. 같은 시간만 반복하기보다 짧은 것과 긴 것을 섞는 편이 좋습니다.
| 한 장 시간 | 집중할 것 |
|---|---|
| 30초 안팎 | 액션 라인과 어깨·골반 기울기만 |
| 1~2분 | 막대 인체와 관절 위치, 무게 중심 |
| 5분 안팎 | 흉곽·골반 덩어리와 팔다리 원기둥 |
| 10분 이상 | 비례 확인과 주요 근육 덩어리 |
짧은 크로키는 판단 속도를, 긴 크로키는 구조 이해를 길러 줍니다. 짧은 크로키만 하면 선이 시원해도 구조가 엉성해지고, 긴 크로키만 하면 구조는 맞아도 동세가 굳어집니다. 하루 연습 안에서 짧은 것으로 몸을 풀고, 긴 것으로 마무리하는 구성이 무난합니다.
어떤 포즈 자료를 쓸지도 연습의 일부입니다
크로키용 포즈 자료는 시간을 맞춰 사진을 자동으로 넘겨 주는 사이트나 앱을 쓰면 편합니다. 다만 늘 서 있는 모델 포즈만 고르면 게임 원화에 필요한 동작을 익히기 어렵습니다. 스포츠 경기 장면, 무용, 무술 영상의 정지 화면처럼 힘이 크게 실린 동작을 의도적으로 섞어 주세요.
가능하다면 실제 사람을 보고 그리는 시간도 만들어 봅니다. 카페나 공원에서 사람들이 잠깐 멈추는 순간을 빠르게 잡는 연습은 사진과 달리 관찰 시간이 짧아 기억에 의존하게 됩니다. 이 과정에서 핵심만 남기는 눈이 길러집니다.
애니메이션이나 게임 영상의 한 장면을 멈춰 놓고 크로키하는 것도 좋습니다. 과장된 동작이 많아서 액션 라인을 찾는 연습에 특히 효과적입니다. 같은 동작을 사진과 애니메이션 장면으로 각각 그려 비교하면, 과장이 어디서 들어가는지도 함께 배울 수 있습니다.
크로키가 늘지 않을 때 확인할 것
- 선을 여러 번 덧그리고 있지 않은가: 한 번에 긋는 연습을 따로 한다
- 몸통이 늘 일자로 서 있지 않은가: 액션 라인을 실제보다 더 휘게 그어 본다
- 발이 땅을 딛는 위치가 무게 중심과 맞는가: 머리에서 수직선을 내려 확인한다
- 모든 크로키가 비슷한 크기와 위치인가: 종이 크기를 바꿔 가며 그린다
특히 무게 중심은 놓치기 쉽습니다. 서 있는 포즈에서 목 아래에서 수직선을 내렸을 때 지지하는 발 근처를 지나지 않으면 캐릭터가 넘어질 것처럼 보입니다. 크로키를 마친 뒤 이 선을 한 번 그어 보는 것만으로 많은 오류를 잡을 수 있습니다.
또 하나 흔한 정체 원인은 크로키를 그리고 바로 넘어가는 것입니다. 시간이 끝나면 원본 사진과 내 크로키를 나란히 놓고 10초만 비교해 보세요. 기울기가 약했는지, 팔 길이가 짧았는지, 머리가 너무 컸는지 한 가지만 찾아도 됩니다. 다음 장에서는 그 한 가지만 의식하고 그립니다. 이렇게 비교와 수정이 붙으면 같은 시간을 써도 늘어나는 속도가 달라집니다. 반대로 비교 없이 장수만 채우면 같은 버릇이 손에 더 단단히 굳을 수 있습니다.
하루 20분 루틴과 크로키를 원화로 잇는 방법
평일에는 하루 20분 정도면 충분합니다. 30초 크로키 열 장으로 몸을 풀고, 2분 크로키 다섯 장, 5분 크로키 한 장으로 마무리하는 식입니다. 그린 크로키는 날짜별로 모아 두고 일주일에 한 번 넘겨 보세요. 처음과 비교하면 선의 방향과 속도가 달라진 것이 눈에 보입니다.
주말에는 크로키 중 마음에 드는 동세 하나를 골라 내 캐릭터에게 입혀 봅니다. 동세 위에 의상과 무기를 얹다 보면 크로키에서 잡은 기세가 완성 그림까지 살아남는지 확인할 수 있습니다. 혼자 크로키를 쌓다 보면 양은 늘어도 어디를 고쳐야 할지 막막해지는 시기가 옵니다. 그럴 때 SBS아카데미게임학원 게임 아트웍 기초 과정 상담에서 크로키 몇 장을 보여 주고 다음 단계를 정해 드립니다.
자주 묻는 질문
크로키는 연필로 해야 하나요, 디지털로 해도 되나요?
둘 다 괜찮습니다. 디지털은 실무 환경과 같고, 종이는 지우기 어려워 한 번에 긋는 습관을 들이기 좋습니다. 번갈아 하는 사람도 많습니다.
크로키를 하루에 몇 장 해야 하나요?
장수보다 한 장마다 무엇을 볼지 정하고 그리는 것이 중요합니다. 의식 없이 수백 장을 그리는 것보다 목표를 정한 수십 장이 더 효과적입니다.
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