
기획서는 길게 쓴다고 좋은 문서가 아닙니다. 프로그래머가 읽고 질문 없이 구현할 수 있고, 그래픽 팀이 필요한 리소스 목록을 바로 뽑을 수 있어야 합니다. 수…
게임 경험은 세 종류로 나뉩니다
기획 지원자가 쓸 수 있는 게임 경험은 플레이 경험, 분석 경험, 제작 경험으로 나눌 수 있습니다. 플레이 경험은 게임을 즐긴 기억이고, 분석 경험은 그 게임이 왜 재미있거나 아쉬운지 구조로 정리해 본 기록이며, 제작 경험은 직접 규칙을 만들거나 바꿔 본 일입니다.
자기소개서에서 힘이 있는 것은 뒤의 두 가지입니다. 플레이 경험만으로는 게임을 좋아하는 사람이라는 것밖에 알 수 없지만, 분석과 제작 경험은 게임을 만드는 사람으로서 생각하는 방식을 보여 줍니다. 그렇다고 플레이 경험이 쓸모없는 것은 아닙니다. 오래 즐긴 게임일수록 분석할 거리가 많기 때문에, 플레이 경험을 분석 경험으로 바꾸는 작업을 하면 됩니다.
제작 경험은 꼭 완성된 게임일 필요가 없습니다. 보드게임 규칙을 바꿔 친구들과 해 본 것, 게임 안 제작 도구로 맵을 만들어 본 것, 길드 이벤트를 기획해 운영해 본 것도 모두 제작 경험입니다.
지원 직무에 따라 고를 게임이 달라집니다
| 지원 직무 | 고르면 좋은 경험 | 자소서에서 보여 줄 것 |
|---|---|---|
| 시스템 기획 | 성장·강화·경제 구조가 분명한 게임 | 규칙 간 연결과 수치 흐름을 읽은 분석 |
| 콘텐츠 기획 | 퀘스트·이벤트·시즌 구성이 다양한 게임 | 콘텐츠 주기와 보상 설계에 대한 관찰 |
| 레벨 디자인 | 맵 구조와 동선이 인상적인 게임 | 플레이어 시선 유도와 난이도 배치 |
| 밸런스 기획 | 캐릭터·무기 선택지가 많은 게임 | 패치 전후 변화와 수치 조정의 이유 |
같은 게임이라도 직무에 따라 보는 부분이 다릅니다. 하나의 온라인 게임을 예로 들면, 시스템 기획 지원자는 장비 강화 구조를, 콘텐츠 기획 지원자는 시즌 이벤트 구성을, 레벨 디자인 지원자는 던전 동선을 이야기할 수 있습니다. 자기소개서를 쓰기 전에 지원 직무가 무엇을 만드는 일인지 먼저 정리하고, 그 일과 연결되는 장면을 게임 경험에서 찾으세요.
회사의 게임과 거리가 너무 먼 경험은 연결 고리가 필요합니다
모바일 수집형 게임을 만드는 회사에 지원하면서 콘솔 액션 게임 경험만 쓰면, 읽는 사람은 이 지원자가 우리 게임에 관심이 있는지 의문을 가질 수 있습니다. 좋아하는 장르를 숨길 필요는 없지만, 회사가 만드는 장르와 연결되는 고리를 함께 보여 주는 것이 좋습니다.
연결 고리는 장르가 달라도 공통으로 쓰이는 설계 원리에서 찾을 수 있습니다. 액션 게임의 보스전에서 패턴을 하나씩 학습시키는 구조를 분석했다면, 수집형 게임의 신규 콘텐츠 튜토리얼 설계에 어떻게 적용할 수 있을지로 이어 갈 수 있습니다. 회사가 서비스하는 게임을 직접 해 보고 짧은 분석을 한 줄이라도 넣으면 연결이 훨씬 자연스러워집니다.
회사 게임을 분석할 때는 초반 몇 시간의 경험에 집중하는 것이 현실적입니다. 튜토리얼이 무엇을 먼저 가르치는지, 첫 보상이 언제 주어지는지, 처음 막히는 지점이 어디인지를 기록해 두면 짧은 플레이로도 구체적인 관찰을 얻을 수 있습니다. 출시된 지 오래된 게임이라면 최근 업데이트 공지와 이벤트 구성을 함께 살펴보는 것도 좋습니다. 라이브 서비스에서 기획자가 실제로 어떤 일을 반복하는지 짐작할 수 있기 때문입니다.
이 관찰을 자기소개서에 쓸 때는 칭찬과 제안을 균형 있게 담습니다. 잘된 점 하나와 내가 기획자로 참여한다면 시도해 보고 싶은 점 하나면 충분합니다.
경험을 문장으로 옮기는 순서: 관찰 → 가설 → 시도 → 결과
고른 경험은 관찰, 가설, 시도, 결과의 순서로 쓰면 기획자의 사고 과정이 드러납니다. 관찰은 게임에서 발견한 현상이고, 가설은 그 현상이 생긴 이유에 대한 내 생각, 시도는 그 생각을 확인하거나 개선하려고 한 행동, 결과는 그 뒤에 알게 된 것입니다.
예를 들어 이렇게 정리할 수 있습니다. 한 게임에서 신규 유저가 특정 구간에서 많이 그만둔다는 커뮤니티 반응을 관찰했고, 그 구간에서 갑자기 필요한 자원이 늘어나는 것이 원인이라고 가설을 세웠습니다. 그래서 그 구간까지 자원 획득량과 요구량을 직접 기록해 표로 정리해 봤고, 요구량이 크게 뛰는 지점을 찾았습니다. 그 결과 성장 곡선을 설계할 때 구간별 체감 난이도를 따로 점검해야 한다는 것을 배웠다는 흐름입니다.
이 구조로 쓰면 숫자나 수상 경력이 없어도 근거가 생깁니다. 내가 직접 기록하고 정리한 자료가 있다면 포트폴리오에 함께 넣고, 자기소개서에서는 그 자료를 짧게 언급해 연결합니다.
넣지 않는 편이 나은 게임 경험
높은 랭크나 긴 플레이 시간 자체를 강조하는 문장은 기획 역량과 연결되기 어렵습니다. 고수준 플레이가 자랑할 만한 일인 것은 맞지만, 읽는 사람은 "그래서 무엇을 설계할 수 있는가"를 궁금해합니다. 랭크 경험을 쓰고 싶다면 상위 구간에서 메타가 어떻게 바뀌었고 그 원인이 무엇이었는지 분석한 내용으로 바꿔야 합니다.
특정 게임이나 회사를 깎아내리는 방식의 분석도 피합니다. 아쉬운 점을 이야기하는 것은 좋지만, 개선안 없이 비판만 하면 협업하기 어려운 사람처럼 보일 수 있습니다. 게임 경험을 여러 개 짧게 나열하는 것도 효과가 적습니다. 서너 개의 게임 이름이 등장하는 문단보다, 게임 하나를 깊게 다룬 문단이 더 오래 기억에 남습니다.
마지막으로 자기소개서의 게임 경험과 포트폴리오의 기획서가 같은 방향을 가리키는지 확인하세요. 내 경험 가운데 어떤 게임을 어느 직무에 연결할지 정리가 어렵다면, SBS아카데미게임학원 게임기획 과정 상담에서 지원 직무 기준으로 경험을 골라 분석 문서로 만드는 방법을 함께 살펴볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
인디 게임이나 오래된 게임 경험을 써도 되나요?
분석 내용이 지원 직무와 연결된다면 충분히 좋은 소재입니다. 읽는 사람이 모를 수 있으니 게임의 핵심 규칙을 한 문장으로 먼저 설명해 주세요.
회사의 게임을 해 보지 않았다면 어떻게 하나요?
지원 전에 직접 플레이해 보는 것이 기본입니다. 짧은 시간이라도 초반 경험을 정리해 두면 자기소개서와 면접에서 모두 도움이 됩니다.
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