010-2135-9730무료 상담
질문형

노말맵 작업과 손맵 작업, 무엇을 먼저 익힐까?

처음 3D 그래픽을 배운다면 손맵 작업으로 기초를 다진 뒤 노말맵 작업으로 넘어가는 순서가 일반적입니다. 손맵은 적은 면과 직접 그린 텍스처만으로 형태와 질감을 표현해야 해서, 모델링과 텍스처의 기본기를 가장 정직하게 길러 줍니다. 노말맵 작업은 단계가 많고 툴도 여러 개를 오가야 해서, 기초가 잡힌 뒤에 배우면 이해가 훨씬 빠릅니다. 다만 목표 회사가 어떤 그래픽을 쓰는지에 따라 포트폴리오의 비중은 달라질 수 있습니다.

읽는 시간 약 7분3D·애니·이펙트
게임그래픽 과정
이 글과 연결된 과정게임그래픽 과정 알아보기

2D 그림을 그리던 분이 게임그래픽으로 넘어오면 형태와 빛을 보는 감각 덕분에 빠르게 적응하는 편입니다. 반대로 그림을 전혀 그려 보지 않은 분도 3D는 툴을…

두 방식은 디테일을 표현하는 방법이 다릅니다

손맵 작업은 텍스처에 색과 명암, 질감을 손으로 직접 그려 입히는 방식입니다. 갑옷의 금속 반짝임이나 옷 주름의 그림자도 붓으로 그려 넣습니다. 모델 자체의 면 수는 적게 유지하고, 디테일은 그림으로 표현하는 것이 특징입니다. 캐주얼하거나 만화풍인 게임, 가벼운 그래픽이 필요한 모바일 게임에서 많이 쓰입니다.

노말맵 작업은 먼저 ZBrush 같은 툴로 디테일이 많은 고해상도 모델을 조각하고, 그 디테일을 노말맵이라는 특수한 텍스처로 구워 낮은 면 수의 모델에 입히는 방식입니다. 노말맵은 표면의 기울기 정보를 담고 있어서, 실제로 면이 없는데도 빛을 받으면 울퉁불퉁한 디테일이 있는 것처럼 보이게 합니다. 여기에 Substance Painter 같은 툴로 재질을 입혀 사실적인 표현을 만듭니다.

쉽게 비유하면 손맵은 평평한 종이에 입체감을 그려 넣는 일이고, 노말맵은 조각한 입체를 사진처럼 찍어 평평한 판에 옮기는 일에 가깝습니다.

손맵과 노말맵 작업 비교

기준손맵 작업노말맵 작업
디테일 표현텍스처에 직접 그려서 표현고해상도 조각을 노말맵으로 옮겨 표현
주요 툴3ds Max·Maya, 포토샵, 3D 페인팅 툴3ds Max·Maya, ZBrush, Substance Painter
필요한 감각색과 명암을 그리는 회화적 감각조각 감각, 재질과 빛의 물리적 이해
자주 쓰이는 스타일캐주얼, 카툰, 스타일라이즈드실사풍, 고품질 PC·콘솔 그래픽
작업 단계비교적 단순조각, 리토폴로지, 베이킹 등 단계가 많음

실제 게임에서는 두 방식이 섞여 쓰이기도 합니다. 노말맵으로 형태를 잡고 그 위에 손으로 색을 칠하거나, 손맵 위주의 게임에서도 일부 디테일에 노말맵을 쓰는 식입니다. 그래서 결국은 두 방식 모두 이해하는 것이 좋습니다. 어느 쪽을 먼저 배우느냐는 순서의 문제일 뿐입니다.

손맵을 먼저 배우면 좋은 이유

손맵 작업은 면이 적은 모델로 형태를 표현해야 해서 실루엣과 면 배치를 신중하게 고민하게 만듭니다. 면을 아끼면서도 형태가 살아 있게 만드는 연습은 이후 노말맵 작업의 로우폴리 모델을 만들 때도 그대로 쓰입니다.

텍스처를 직접 그리면서 빛과 그림자, 재질의 차이를 눈으로 이해하게 되는 것도 큰 장점입니다. 금속은 어디가 밝고 어디가 어두운지, 가죽과 천은 빛을 어떻게 받는지를 그림으로 표현해 보면, 나중에 Substance Painter에서 재질 값을 조정할 때도 결과를 예측하기 쉬워집니다.

UV를 효율적으로 펴는 습관도 손맵에서 자연스럽게 생깁니다. 직접 그림을 그려야 하니 UV가 엉망이면 칠하기 어렵고, 텍스처 공간을 낭비하면 해상도가 떨어지는 것을 바로 체감하기 때문입니다.

노말맵 작업에서 처음 막히는 지점

  • 고해상도 조각만 열심히 하고 로우폴리 모델 정리를 소홀히 하는 경우
  • 리토폴로지(면 구조를 게임용으로 다시 짜는 작업)의 면 흐름이 엉키는 경우
  • 베이킹 결과에 얼룩이나 깨짐이 생기는데 원인을 찾지 못하는 경우
  • 재질 값을 사실과 다르게 설정해 엔진에서 플라스틱처럼 보이는 경우

노말맵 작업은 단계가 많아서 한 곳에서 실수하면 뒤 단계 결과가 모두 틀어집니다. 특히 베이킹 단계의 문제는 처음 배우는 사람이 가장 많이 막히는 부분입니다. 손맵으로 로우폴리 모델링과 UV 정리에 익숙해진 상태라면, 이런 문제의 원인을 훨씬 빨리 찾을 수 있습니다.

조각에 재미를 느껴 고해상도 모델에만 시간을 쓰는 경우도 많습니다. 하지만 게임에서 실제로 쓰이는 것은 로우폴리 모델과 텍스처라는 점을 기억해야 합니다. 조각에 들인 시간만큼 로우폴리와 UV, 베이킹 정리에도 시간을 배분해야 결과물이 게임 에셋으로 완성됩니다. 작업 계획을 세울 때 단계별로 시간을 나눠 적어 두면, 한 단계에만 몰입해 일정이 밀리는 일을 줄일 수 있습니다. 베이킹에서 문제가 생기면 고해상도와 로우폴리 모델의 위치와 크기가 맞는지부터 확인하는 습관을 들이세요.

목표에 따라 포트폴리오 비중 정하기

배우는 순서는 손맵에서 노말맵으로 가는 것이 일반적이지만, 포트폴리오의 비중은 목표 회사에 맞춰야 합니다. 캐주얼한 모바일 게임을 만드는 회사라면 손맵 작품의 완성도가 중요하고, 실사풍 PC·콘솔 게임을 만드는 회사라면 노말맵 작업이 중심이 되어야 합니다.

목표 회사가 정해지지 않았다면 두 방식의 작품을 모두 넣어 폭을 보여 주는 것도 방법입니다. 이때 손맵 작품은 색감과 형태 표현을, 노말맵 작품은 디테일과 재질 표현을 보여 주는 식으로 역할을 나누면 포트폴리오가 산만해 보이지 않습니다. 지원 시점이 가까워지면 목표 회사의 그래픽에 맞춰 비중을 조정하세요.

이름과 연락처만 남기면 담당 멘토가 연락드립니다상담 가능 시간 평일·주말 · 전화 010-2135-9730

두 방식을 연결하는 연습 순서

추천하는 순서는 손맵 소품, 손맵 캐릭터나 배경, 노말맵 소품, 노말맵 캐릭터나 배경입니다. 소품으로 각 방식의 전체 과정을 한 번씩 경험한 뒤 규모를 키우면 단계마다 무엇을 하는지 이해한 상태로 큰 작품에 들어갈 수 있습니다. 같은 대상을 두 방식으로 만들어 비교해 보는 것도 좋은 공부가 됩니다. 지금 실력에서 손맵을 더 다듬을지, 노말맵으로 넘어갈 시점인지 판단이 어렵다면, SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링·배경모델링 과정 상담에서 작업물을 보며 다음 단계를 함께 정할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

그림을 못 그리면 손맵을 건너뛰어도 되나요?

건너뛸 수는 있지만 텍스처 감각을 기르는 데 손맵이 큰 도움이 됩니다. 간단한 소품이라도 한두 번 해 보는 것을 권합니다.

노말맵 작업에 꼭 ZBrush가 필요한가요?

고해상도 조각에 널리 쓰이는 툴이지만, 다른 조각 툴로도 작업할 수 있습니다. 지원하는 회사의 공고에 적힌 툴을 확인해 보세요.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

가까운 캠퍼스에서 게임그래픽 알아보기

사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.

함께 읽으면 좋은 글

Free consulting

게임그래픽, 내 상황에서는 어떻게 시작할까요?

글에서 다룬 내용을 내 실력과 목표에 맞춰 담당 멘토가 구체적으로 정리해 드립니다.

  1. 상담 신청서 접수
  2. 담당 멘토가 연락드림
  3. 방문 또는 전화로 진로·과정 상담
전화로 바로 상담010-2135-9730
전화 상담상담 신청