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대학생이 졸업 전에 3D 애니메이터 포트폴리오 만드는 법

3D 애니메이터 포트폴리오의 중심은 짧고 강한 데모릴입니다. 대학생이 졸업 전에 준비한다면 걷기·달리기 같은 기본 사이클로 무게감과 타이밍을 증명하고, 공격 연속기·피격·대기 같은 게임 액션 묶음을 더한 뒤, 연기 장면 하나로 표현력을 보여 주는 구성을 목표로 하세요. 길게 늘어진 영상보다 좋은 작업만 골라 앞쪽에 배치한 짧은 영상이 훨씬 좋은 평가를 받습니다.

읽는 시간 약 7분3D·애니·이펙트
게임 애니메이션 과정
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좋은 애니메이터는 관찰을 많이 합니다. 사람과 동물이 실제로 어떻게 움직이는지, 무게 중심이 어디로 이동하는지 보는 눈이 있어야 동작이 설득력 있습니다. 수업…

애니메이터는 영상 첫 부분에서 평가가 갈립니다

채용 담당자는 많은 데모릴을 짧은 시간에 봅니다. 그래서 영상 첫 부분이 기대에 미치지 못하면 끝까지 보지 않을 수도 있습니다. 데모릴은 만든 순서가 아니라 잘 만든 순서로 배치하고, 가장 자신 있는 작업을 맨 앞에 두는 것이 기본입니다.

길이도 중요합니다. 수업에서 만든 작업을 모두 넣고 싶은 마음이 들지만, 어설픈 작업이 하나 섞이면 전체 인상이 내려갑니다. '이 작업이 빠지면 아쉬운가'를 기준으로 하나씩 걸러 내세요. 짧더라도 모든 장면이 일정 수준 이상인 영상이 좋은 데모릴입니다.

데모릴과 별도로, 각 작업의 정보도 정리해야 합니다. 어떤 리그를 썼는지, 직접 리깅했는지, 카메라와 조명은 누가 했는지를 영상 안 자막이나 별도 목록으로 밝혀 두세요.

장면마다 카메라를 고정해 두는 것도 좋습니다. 카메라가 화려하게 움직이면 연출은 멋져 보여도 동작 자체를 평가하기 어렵습니다. 게임 액션은 측면이나 비스듬한 고정 시점으로 한 번, 게임 화면과 비슷한 시점으로 한 번 보여 주면 충분합니다.

게임 애니메이터 데모릴의 기본 구성

구성보여 주는 것
걷기·달리기 사이클무게 이동과 리듬, 반복되는 동작을 끊김 없이 잇는 능력
대기 동작멈춰 있어도 살아 있는 느낌을 주는 미세한 움직임
공격 연속기준비 동작, 타격, 회복 동작의 타이밍과 손맛
피격·사망힘을 받는 방향과 반동의 설득력
연기 장면감정과 성격을 몸짓으로 전달하는 표현력

게임 애니메이션은 영화 애니메이션과 달리 플레이어의 입력에 바로 반응해야 합니다. 공격 버튼을 누른 뒤 실제로 타격이 일어나기까지의 시간이 길면 조작감이 둔해집니다. 그래서 게임 액션에서는 준비 동작을 짧고 강하게, 회복 동작은 다음 동작으로 자연스럽게 이어지도록 설계하는 감각이 중요합니다. 이런 고민을 영상 옆에 짧게 적어 두면 게임 애니메이터로서의 이해가 드러납니다.

사이클 동작은 처음과 끝이 이어지는 루프가 매끄러운지 여러 번 반복 재생해 확인하세요. 반복 지점에서 살짝 튀는 순간이 있으면 경험 있는 평가자는 바로 알아챕니다.

대학 수업과 졸업 작품을 데모릴로 연결하는 법

대학 애니메이션 수업은 단편 애니메이션 제작처럼 영화적 연출에 무게를 두는 경우가 많습니다. 이 작업은 연기 장면으로 활용할 수 있지만, 게임 애니메이터를 목표로 한다면 게임 액션을 따로 준비해야 합니다. 과제 주제를 정할 수 있다면 전투 동작이나 캐릭터 대기 동작처럼 게임과 연결되는 주제를 고르세요.

졸업 작품을 팀으로 만든다면 애니메이션 담당을 맡아 실제 게임 엔진에 동작을 넣어 보는 경험을 쌓으세요. 동작이 엔진에서 어떻게 연결되고, 걷기에서 달리기로 바뀔 때 어색함이 생기는지 직접 확인해 본 경험은 면접에서 구체적으로 이야기할 수 있는 소재가 됩니다.

리그는 직접 만들지 않아도 됩니다. 공개적으로 배포된 리그를 사용할 때는 사용 조건을 확인하고 출처를 밝히면 됩니다.

학기와 방학을 나눈 준비 순서

  1. 학기 중: 공 튀기기, 무게가 다른 물체 들기 같은 기초 과제로 타이밍 감각 다지기
  2. 학기 중: 걷기와 달리기 사이클을 반복해 다듬기
  3. 방학: 한 캐릭터로 대기, 이동, 공격 연속기, 피격을 묶은 게임 액션 세트 만들기
  4. 다음 학기: 촬영한 참고 영상을 바탕으로 연기 장면 하나 만들기
  5. 다음 방학: 무기나 체형이 다른 캐릭터로 두 번째 액션 세트 만들기
  6. 졸업 학기: 가장 좋은 장면만 골라 데모릴 편집하고, 장면별 설명 정리하기

한 세트를 만드는 데 몇 달이 걸릴 수 있습니다. 학기 중에는 사이클처럼 짧게 반복할 수 있는 과제를, 방학에는 여러 동작이 이어지는 세트를 만드는 리듬이 좋습니다. 연기 장면을 만들 때는 직접 동작을 해 보며 촬영한 참고 영상을 쓰면 몸의 무게 이동이 훨씬 자연스러워집니다.

피드백을 받아야 보이는 문제들

애니메이션은 혼자 오래 보면 어색함에 익숙해져 문제가 잘 보이지 않습니다. 발이 바닥에서 미끄러지는 현상, 동작이 일정한 속도로만 움직여 기계처럼 보이는 문제, 무거운 무기를 휘두르는데 몸이 따라가지 않는 문제는 다른 사람이 보면 금방 찾아냅니다.

정기적으로 동기나 교수, 현업 경험이 있는 사람에게 피드백을 받을 수 있는 자리를 만드세요. 피드백을 받을 때는 '어디가 어색한가'를 묻고, 지적받은 부분을 고친 뒤 이전 버전과 나란히 비교해 보세요. 이런 수정 과정을 몇 번 거친 작업이 데모릴의 앞자리에 설 수 있습니다.

영상을 거꾸로 재생하거나 좌우 반전해서 보는 것도 스스로 점검하는 좋은 방법입니다. 익숙한 화면이 낯설게 보이면서 놓쳤던 문제가 드러납니다.

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졸업 직전 데모릴 마무리 체크

마무리 단계에서는 영상 화질과 재생 환경을 점검하세요. 다른 사람의 컴퓨터와 휴대폰에서 끊김 없이 재생되는지, 공유 링크가 열리는지 확인해야 합니다. 이름과 연락처, 지원 직무를 영상 첫 화면과 마지막 화면에 짧게 넣어 두면 영상만 따로 전달되어도 누구의 작업인지 알 수 있습니다. 장면이 바뀔 때 짧은 제목 자막으로 동작 이름을 넣어 주면 보는 사람이 무엇을 평가해야 할지 바로 압니다.

과제로 만든 장면은 많은데 데모릴로 무엇을 남기고 무엇을 새로 만들어야 할지 판단이 어렵다면, SBS아카데미게임학원 3D애니메이션 과정 상담에서 지금의 작업을 함께 보며 졸업 전까지 채울 게임 액션과 편집 방향을 정해 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

데모릴에 배경 음악을 넣어야 하나요?

필수는 아닙니다. 음악이 동작의 타이밍과 맞지 않으면 오히려 방해가 될 수 있어, 넣는다면 작업을 가리지 않는 정도로 조용하게 쓰는 것이 좋습니다.

모션 캡처 데이터를 정리한 작업도 넣어도 되나요?

넣을 수 있지만 직접 키를 잡아 만든 애니메이션과 구분해서 표시해야 합니다. 신입 단계에서는 직접 만든 키 애니메이션이 중심이 되는 것이 좋습니다.

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