
라이브 서비스 게임이 많아지면서 기획자는 출시 이후에도 숫자를 보고 판단하는 일이 늘었습니다. 이용자가 어느 구간에서 이탈하는지, 어떤 아이템이 많이 팔리는지…
콘텐츠 기획자는 플레이 시간을 설계하는 사람입니다
콘텐츠 기획자는 퀘스트, 던전, 보스전, 이벤트, 시즌 업데이트처럼 플레이어가 실제로 즐기는 '할 거리'를 만듭니다. 시스템 기획자가 강화나 전투 같은 규칙의 틀을 짠다면, 콘텐츠 기획자는 그 틀 위에서 플레이어가 매일, 매주 무엇을 하게 할지 채워 넣는 역할에 가깝습니다.
그래서 콘텐츠 기획에는 두 가지 감각이 필요합니다. 하나는 이야기와 상황을 만들어 몰입시키는 감각이고, 다른 하나는 콘텐츠의 양과 보상을 조절해 오래 즐기게 만드는 감각입니다. 신선한 퀘스트라도 보상이 너무 적으면 아무도 하지 않고, 보상이 너무 많으면 게임 경제가 무너집니다.
대학생 포트폴리오에서는 앞의 감각만 강조되는 경우가 많습니다. 스토리와 설정은 풍부한데 소요 시간, 반복 주기, 보상량이 빠져 있으면 실무 문서로 보기 어렵습니다.
대학 생활 속에서 확보할 수 있는 재료
대학생은 학기 중 시간이 부족하지만, 게임을 오래 플레이하며 분석할 수 있는 마지막 시기이기도 합니다. 지금 즐기고 있는 라이브 서비스 게임이 있다면 그 게임의 이벤트와 업데이트를 꾸준히 기록해 두세요. 이벤트 기간, 참여 조건, 보상 구성, 유저 반응을 정리한 기록은 그 자체로 좋은 분석 자료가 됩니다.
전공 수업도 활용할 수 있습니다. 문예창작이나 국문학 수업에서 배운 서사 구조는 퀘스트 시나리오에, 경영이나 통계 수업에서 배운 데이터 분석은 보상 흐름표와 참여율 분석에 쓰입니다. 게임 전공이 아니어도 각자의 전공에서 콘텐츠 기획에 쓸 무기를 찾을 수 있습니다.
팀 프로젝트나 동아리에서 게임을 만든다면 퀘스트나 스테이지 구성을 맡아 보세요. 내가 설계한 콘텐츠를 다른 사람이 플레이하는 모습을 보는 경험은 문서만 쓸 때와 전혀 다른 배움을 줍니다.
포트폴리오 한 세트를 만드는 단계별 순서
- 분석: 즐기는 게임의 이벤트나 던전 하나를 골라 구조, 소요 시간, 보상을 역기획서로 정리하기
- 설계: 같은 장르를 가정하고 나만의 퀘스트 라인이나 던전을 기획서로 쓰기
- 수치: 그 콘텐츠의 1회 소요 시간, 반복 횟수, 보상량을 스프레드시트로 정리하기
- 운영: 시즌 이벤트 기획서를 쓰고 참여 단계별 보상 곡선 설계하기
- 검증: 팀 프로젝트나 간단한 프로토타입으로 일부 구간을 플레이해 보고 수정하기
- 정리: 분석, 설계, 수치, 검증이 이어지도록 한 세트로 묶기
학기 중에는 1단계 분석처럼 조금씩 나눠 할 수 있는 작업을, 방학에는 2~4단계처럼 집중이 필요한 작업을 배치하면 학업과 충돌이 적습니다. 한 세트를 완성하는 데 몇 달이 걸릴 수 있으니, 졸업 학기 전에 최소 한 세트를 끝내는 것을 목표로 잡으세요.
보상 흐름표가 콘텐츠 기획서를 실무 문서로 만듭니다
보상 흐름표는 플레이어가 콘텐츠를 할 때마다 얼마의 재화와 아이템을 얻는지, 그것이 하루와 일주일 단위로 얼마나 쌓이는지 정리한 표입니다. 예를 들어 하루 몇 번 도전할 수 있는 던전이라면, 한 번에 얻는 보상과 일주일 누적 보상이 성장 속도에 어떤 영향을 주는지 보여 줘야 합니다.
이 표를 만들 때 정확한 정답을 맞힐 필요는 없습니다. 중요한 것은 '왜 이 정도로 정했는가'를 설명하는 논리입니다. 신규 유저와 오래 한 유저가 같은 콘텐츠에서 느끼는 보상 체감이 어떻게 다른지, 이벤트 보상이 기존 콘텐츠의 가치를 떨어뜨리지 않는지 같은 고민을 적어 두면 실무 감각이 드러납니다.
엑셀이나 스프레드시트의 기본 함수와 그래프 정도면 충분합니다. 복잡한 수학보다 깔끔하게 정리된 표와 그래프가 더 잘 읽힙니다.
대학생 포트폴리오에서 자주 보이는 아쉬운 점
가장 흔한 것은 세계관과 시나리오 분량이 지나치게 많은 경우입니다. 설정 문서 수십 쪽보다, 퀘스트 하나의 진행 흐름과 대사, 보상까지 완결된 문서 한 편이 더 높게 평가됩니다. 시나리오는 콘텐츠의 맥락을 설명하는 수준으로 줄이세요.
두 번째는 출시된 게임을 그대로 베낀 듯한 기획입니다. 분석은 기존 게임으로 하되, 설계는 분석에서 발견한 문제를 개선하는 방향으로 연결하면 좋습니다. '분석해 보니 이 이벤트는 후반 참여율이 떨어질 구조라, 단계별 보상을 이렇게 바꿨다'처럼 이어지면 사고 과정이 보입니다.
세 번째는 내가 한 일이 불분명한 팀 작업입니다. 팀 프로젝트를 넣는다면 내가 설계한 콘텐츠와 문서를 분명히 구분해 표시하세요.
졸업 학기에 다듬을 것
졸업 학기에는 새 기획보다 기존 세트를 다듬는 데 집중하세요. 지원할 회사의 장르와 맞는 세트를 앞에 두고, 각 문서 첫 장에 이 콘텐츠의 목표, 대상 유저, 핵심 재미를 요약해 두면 평가자가 빠르게 이해할 수 있습니다. 면접에서 보상 수치를 정한 이유를 물어볼 수 있으니 근거 메모도 준비해 두세요.
학기 중에 꾸준히 써 온 라이브 게임 관찰 기록도 버리지 마세요. 모든 기록을 넣을 수는 없지만, 그중 가장 깊이 분석한 한두 개를 골라 짧은 리포트로 다듬으면 꾸준히 게임을 관찰해 온 사람이라는 인상을 줄 수 있습니다.
퀘스트나 이벤트 아이디어는 많은데 수치와 운영까지 연결하는 것이 막막하다면, SBS아카데미게임학원 CONTENT BALANCE 과정 상담에서 지금 쓴 기획서를 바탕으로 보상 설계와 문서 구성을 어떻게 보완할지 함께 정리해 보세요.
자주 묻는 질문
콘텐츠 기획자 포트폴리오에도 엔진 작업이 필요한가요?
필수는 아니지만 일부 구간을 간단히 구현해 보면 설계를 검증한 근거가 됩니다. 문서와 수치표가 탄탄하다면 엔진 작업이 없어도 충분히 지원할 수 있습니다.
모바일 게임과 PC 게임 중 어떤 장르로 포트폴리오를 만들어야 하나요?
지원하려는 회사가 주로 만드는 장르에 맞추는 것이 좋습니다. 아직 정하지 못했다면 가장 오래 즐겨서 잘 아는 장르로 시작하세요.
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