
게임그래픽은 화면에 보이는 모든 것을 만드는 분야입니다. 캐릭터와 배경을 입체로 만드는 모델링, 그 캐릭터를 움직이는 애니메이션, 스킬과 폭발을 표현하는 이펙…
TA 포트폴리오는 결과보다 문제 해결 과정을 봅니다
테크니컬 아티스트는 아트와 프로그래밍 사이에서 다리 역할을 하는 직무입니다. 아티스트가 원하는 표현을 엔진에서 구현할 수 있게 셰이더를 만들고, 반복 작업을 줄이는 툴을 개발하고, 화면이 느려지지 않도록 리소스를 최적화합니다. 회사마다 맡는 범위가 조금씩 다르지만, 공통점은 '문제를 찾아 해결한다'는 것입니다.
그래서 TA 포트폴리오에서는 멋진 화면 한 장보다 그 화면을 만들기 위해 어떤 문제가 있었고, 어떤 방법을 시도했으며, 결과가 어떻게 달라졌는지가 중요합니다. 예를 들어 '물 표현을 위해 노드 기반 셰이더를 만들었다'보다 '물결이 반복 패턴처럼 보이는 문제를 두 개의 텍스처를 다른 속도로 흘려 해결했다'가 훨씬 TA다운 설명입니다.
셰이더는 화면에 그려지는 표면의 색과 질감을 계산하는 프로그램을 말합니다. 많은 엔진이 노드를 연결하는 방식으로 셰이더를 만들 수 있게 해 주므로, 처음에는 노드 방식으로 시작해도 충분합니다.
전공에 따라 먼저 보완할 쪽이 다릅니다
TA를 목표로 하는 대학생은 크게 두 부류입니다. 아트나 디자인 전공으로 3D 툴에 익숙하지만 코딩이 약한 경우, 그리고 컴퓨터공학 전공으로 코딩은 되지만 아트 감각과 3D 제작 경험이 부족한 경우입니다. 포트폴리오를 시작하기 전에 내가 어느 쪽인지 정확히 알고 반대쪽을 채우는 계획을 세우는 것이 중요합니다.
아트 전공이라면 3D 툴의 스크립트 기능으로 작은 자동화부터 시작해 보세요. 많은 3D 툴과 엔진이 파이썬 같은 스크립트 언어를 지원합니다. 반대로 컴퓨터공학 전공이라면 간단한 모델링과 텍스처 제작을 직접 해 보며 아티스트의 작업 흐름을 몸으로 이해하는 것이 먼저입니다. 아티스트가 어디서 불편을 느끼는지 알아야 쓸모 있는 툴을 만들 수 있습니다.
어느 쪽이든 학과 수업을 활용할 수 있습니다. 컴퓨터 그래픽스 수업, 선형대수 수업은 셰이더 원리를 이해하는 데 직접 도움이 됩니다.
포트폴리오에 담을 세 가지 영역
| 영역 | 사례 예시와 보여 줄 자료 |
|---|---|
| 셰이더·머티리얼 | 물, 디졸브, 외곽선 같은 표현을 만든 과정과 노드 그래프, 결과 영상 |
| 툴·자동화 | 파일 이름 일괄 변경, 에셋 규격 검사 같은 툴과 사용 전후 작업 시간 비교 |
| 최적화 | 폴리곤·텍스처·조명 설정을 조정해 프레임이 개선된 전후 비교 |
세 영역을 모두 깊게 할 필요는 없습니다. 졸업 전 대학생이라면 가장 관심 있는 영역 하나를 깊게, 나머지 하나를 기본 수준으로 보여 주는 구성이 현실적입니다. 다만 각 사례에는 반드시 '전'과 '후'가 있어야 합니다. 툴이라면 수작업으로 하던 시간과 툴을 쓴 시간, 최적화라면 개선 전후의 성능 수치를 측정해 남겨 두세요.
코드가 있는 작업은 저장소 주소를 함께 적고, 사용법을 짧게 설명하는 문서를 붙이면 좋습니다.
학기별로 사례를 하나씩 만드는 순서
- 학기 중: 게임 엔진의 노드 셰이더로 기본 효과 몇 가지 따라 만들며 원리 익히기
- 학기 중: 3D 툴이나 엔진에서 반복 작업 하나를 찾아 간단한 스크립트로 자동화하기
- 방학: 첫 셰이더 사례를 문제 정의부터 결과 영상까지 완성해 정리하기
- 다음 학기: 팀 프로젝트에서 아티스트들이 겪는 불편을 듣고 툴로 해결해 보기
- 다음 방학: 프로젝트 장면 하나를 골라 성능을 측정하고 최적화 사례 만들기
- 졸업 학기: 사례별 문서를 같은 형식으로 정리하고 데모 영상 편집하기
사례 하나를 만드는 데 몇 주에서 몇 달이 걸릴 수 있습니다. 4단계가 특히 중요합니다. 실제 사람이 쓰는 툴을 만들어 본 경험은 TA 포트폴리오에서 가장 설득력 있는 자료가 됩니다. 졸업 작품 팀에서 TA 역할을 자원하면 자연스럽게 이런 사례를 얻을 수 있습니다.
TA 지망생이 자주 놓치는 것
첫째, 강의 예제를 그대로 따라 만든 셰이더만 모아 두는 경우입니다. 예제를 따라 한 뒤에는 나만의 문제를 설정하고 응용해야 합니다. 같은 기법으로 다른 표현을 만들어 보거나, 성능을 더 가볍게 바꿔 보는 식입니다.
둘째, 설명이 지나치게 기술적이어서 아트 쪽 평가자가 이해하기 어려운 경우입니다. TA는 아티스트와 대화하는 직무이므로, 문서도 그림과 짧은 문장으로 누구나 이해할 수 있게 쓰는 연습을 하세요. 이 능력 자체가 평가 대상입니다.
셋째, 결과 영상이 없는 경우입니다. 코드와 문서만 있으면 무엇이 달라졌는지 직관적으로 보이지 않습니다. 짧은 영상으로 변화를 보여 주세요.
졸업 직전에 정리할 것
마지막 단계에서는 모든 사례를 '문제, 시도, 해결, 결과' 같은 같은 틀로 맞추고, 첫 페이지에 내가 다룰 수 있는 툴과 언어, 엔진을 간단히 정리하세요. 면접에서 사례마다 왜 그 방법을 택했는지, 다른 방법은 없었는지 질문받을 수 있으니 답을 미리 생각해 두는 것이 좋습니다.
아트 결과물을 함께 넣을지도 고민해 보세요. 직접 만든 모델이나 텍스처가 있다면 뒤쪽에 짧게 넣어 아트 감각을 보여 주는 것이 도움이 됩니다. 다만 TA 사례보다 앞에 두면 아티스트 지원자로 오해받을 수 있으니 순서를 지키는 것이 좋습니다.
아트와 기술 중 어느 쪽을 더 채워야 할지, 지금 사례가 TA 포트폴리오로 충분한지 판단이 어렵다면, SBS아카데미게임학원 게임그래픽 과정 상담에서 지금까지의 작업과 전공 배경을 바탕으로 졸업 전 보완 방향을 함께 정리해 보세요.
자주 묻는 질문
TA가 되려면 프로그래밍을 얼마나 잘해야 하나요?
회사와 역할에 따라 다르지만, 신입 단계에서는 스크립트로 작은 툴을 만들고 셰이더 원리를 이해하는 수준이 기본으로 여겨집니다. 깊은 엔진 프로그래밍까지 요구하는 자리는 상대적으로 드뭅니다.
리깅도 TA 포트폴리오에 넣을 수 있나요?
넣을 수 있습니다. 회사에 따라 리깅을 TA 업무로 보는 곳도 있으니, 리깅 구조와 애니메이터가 쓰기 편하게 만든 조정 장치를 함께 보여 주면 좋습니다.
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