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개념 풀이

리토폴로지란? 처음 배우는 사람을 위한 쉬운 설명

리토폴로지는 면이 아주 많은 고해상도 모델 위에, 게임에서 쓸 수 있도록 면 수가 적고 선이 정돈된 새 표면을 다시 만드는 작업입니다. ZBrush 같은 조각 프로그램으로 디테일을 마음껏 새긴 모델은 그대로 게임에 넣기에는 너무 무겁고, 선의 흐름도 애니메이션에 맞지 않습니다. 그래서 형태는 그대로 따라가되 구조만 새로 짜는 리토폴로지를 거친 뒤, 세부 디테일은 노멀맵 같은 텍스처로 옮겨 담습니다. 노말 방식의 게임 캐릭터와 배경을 만들 때 거의 반드시 거치는 단계입니다.

읽는 시간 약 7분3D·애니·이펙트
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왜 멀쩡한 모델의 면을 다시 만들까

디지털 조각은 찰흙을 빚듯 형태를 자유롭게 만들 수 있는 방식입니다. 주름, 근육, 갑옷의 흠집 같은 세부를 표현하려면 표면을 아주 잘게 나눠야 해서, 완성된 조각 모델은 면 수가 매우 많아집니다. 그리고 조각하는 동안 면은 형태를 따라 늘어나고 뭉치기 때문에, 선의 흐름은 거의 고려되지 않습니다.

이런 모델은 감상용 렌더링에는 문제가 없지만 게임에는 맞지 않습니다. 실시간으로 그리기에는 너무 무겁고, 관절을 움직이면 선 흐름이 엉켜 표면이 찌그러지며, 텍스처를 입히기 위한 UV 작업도 사실상 불가능합니다. 리토폴로지는 조각에서 얻은 아름다운 형태는 살리면서 게임용으로 쓸 수 있는 구조를 새로 만드는 해결책입니다.

흔히 면이 많은 조각 모델을 하이폴리, 리토폴로지로 만든 가벼운 모델을 로우폴리라고 부릅니다. 리토폴로지는 하이폴리에서 로우폴리로 넘어가는 다리 역할을 합니다.

석고상 위에 얇은 천을 새로 씌우는 일

정교하게 조각한 석고상 위에 얇은 천을 덮고, 천의 모양을 석고상의 형태에 맞춰 바느질해 나간다고 상상해 보세요. 천은 석고상의 큰 굴곡을 그대로 따라가지만, 작은 흠집 하나하나까지 따라가지는 않습니다. 대신 바느질선을 원하는 방향으로 깔끔하게 정리할 수 있습니다.

리토폴로지에서 석고상은 하이폴리 모델, 천은 새로 만드는 로우폴리 표면입니다. 모델러는 하이폴리 표면에 달라붙는 새 면을 하나씩 깔거나 도구의 도움을 받아 만들면서, 관절과 얼굴 같은 곳에 선이 올바르게 흐르도록 배치합니다. 천이 따라가지 못한 작은 흠집은 나중에 텍스처로 옮겨 그려 넣는 셈입니다.

게임 모델 제작에서 리토폴로지의 위치

  1. 기본 형태 제작: 3D 프로그램에서 대략적인 형태를 잡습니다.
  2. 디테일 조각: ZBrush 같은 조각 툴로 주름, 근육, 재질의 굴곡을 새깁니다.
  3. 리토폴로지: 조각 모델 위에 게임용 저면수 모델을 새로 만듭니다.
  4. UV 펼치기: 로우폴리 표면을 평면으로 펼쳐 텍스처 자리를 만듭니다.
  5. 베이킹: 하이폴리의 디테일을 노멀맵 같은 텍스처로 구워 로우폴리에 옮깁니다.
  6. 텍스처 작업: Substance Painter 같은 툴로 색과 재질을 입힙니다.

이 흐름에서 리토폴로지는 앞 단계의 결과를 뒤 단계가 쓸 수 있게 바꾸는 연결점입니다. 리토폴로지가 형태를 제대로 따라가지 못하면 베이킹에서 디테일이 어긋나고, 선 흐름이 나쁘면 리깅과 애니메이션에서 문제가 생깁니다. 그래서 눈에 잘 띄지 않는 단계지만 결과물의 완성도를 크게 좌우합니다.

모든 게임 모델이 이 과정을 거치는 것은 아닙니다. 텍스처를 직접 그려 입히는 손맵 방식의 모델은 처음부터 로우폴리로 형태를 잡는 경우가 많아 리토폴로지 비중이 적습니다. 리토폴로지는 주로 조각 디테일을 노멀맵으로 옮기는 노말 방식에서 중요한 단계입니다.

손으로 할지, 도구에 맡길지

리토폴로지는 크게 수작업 방식과 자동 도구를 쓰는 방식이 있습니다. 수작업은 하이폴리 표면 위에 점과 면을 하나씩 찍어 가며 원하는 선 흐름을 직접 설계하는 방법입니다. 시간이 오래 걸리지만 관절과 얼굴처럼 중요한 부분의 흐름을 정확하게 통제할 수 있습니다.

자동 도구는 하이폴리 형태를 분석해 정돈된 면을 빠르게 만들어 줍니다. 움직이지 않는 소품이나 바위 같은 배경 요소에는 꽤 쓸 만한 결과를 주지만, 캐릭터의 관절이나 표정처럼 변형이 중요한 곳은 의도와 다르게 나오는 경우가 많습니다. 그래서 실무에서는 자동 결과를 바탕으로 중요한 부분만 손으로 고치는 방식을 섞어 쓰기도 합니다.

처음 배울 때 헷갈리는 점

리토폴로지와 면 수 줄이기 기능을 같은 것으로 생각하기 쉽습니다. 많은 3D 프로그램에는 모델의 면 수를 자동으로 줄여 주는 기능이 있는데, 이 기능은 형태를 유지하면서 면만 합치기 때문에 선 흐름이 정돈되지 않습니다. 정적인 배경이나 먼 거리용 모델에는 쓸 수 있지만, 애니메이션이 들어가는 캐릭터에는 리토폴로지가 필요합니다.

또 로우폴리를 만들 때 하이폴리의 모든 굴곡을 따라가려는 실수도 흔합니다. 로우폴리가 지켜야 할 것은 실루엣과 큰 형태입니다. 작은 주름과 흠집은 노멀맵이 표현해 주므로 면으로 따라갈 필요가 없습니다. 반대로 실루엣에 드러나는 윤곽은 노멀맵으로 대신할 수 없으니 면으로 충분히 잡아 주어야 합니다.

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작은 소품으로 시작하는 연습

처음부터 캐릭터 얼굴로 리토폴로지를 연습하면 어렵습니다. 먼저 조각한 바위나 나무 그루터기, 간단한 무기처럼 움직이지 않는 소품으로 시작해 보세요. 실루엣을 지키면서 면 수를 얼마나 줄일 수 있는지, 노멀맵으로 옮겼을 때 디테일이 어떻게 보이는지 확인하는 것만으로도 전체 흐름을 이해할 수 있습니다.

소품에 익숙해지면 팔이나 손처럼 관절이 있는 부위로 넘어가 선 흐름을 연습하고, 그다음 얼굴과 전신으로 확장합니다. 각 단계의 하이폴리, 로우폴리 와이어프레임, 베이킹 결과를 나란히 정리해 두면 포트폴리오에서 작업 과정을 설득력 있게 보여 줄 수 있습니다. 조각해 둔 소품을 게임용 배경 에셋으로 완성하는 과정을 처음부터 끝까지 밟아 보고 싶다면, 배경모델링 과정 상담에서 그 하이폴리 파일을 기준으로 어떤 순서로 진행할지 계획을 세워 보세요.

자주 묻는 질문

리토폴로지는 어떤 프로그램에서 하나요?

3ds Max, Maya, Blender 같은 3D 프로그램과 ZBrush 등에서 리토폴로지 기능을 제공합니다. 회사와 개인 작업 방식에 따라 쓰는 툴이 다릅니다.

리토폴로지를 잘하려면 토폴로지부터 공부해야 하나요?

그렇습니다. 어떤 선 흐름이 좋은지 알아야 새 표면을 올바르게 설계할 수 있으므로, 토폴로지 기본 원칙을 먼저 익히는 것이 순서입니다.

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