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연습 루틴

배경 원근 1점·2점·3점 연습 과제

원근은 이론을 한 번 이해하는 것보다 같은 장면을 투시만 바꿔 여러 번 그려 보는 과제로 늡니다. 1점 투시로 깊이를, 2점 투시로 건물의 모서리를, 3점 투시로 높이와 압박감을 연습하는 순서가 무난합니다. 과제마다 눈높이를 먼저 정하고 소실점을 찍는 습관을 들이면, 나중에 투시선 없이 그려도 공간이 틀어지지 않습니다.

읽는 시간 약 7분게임아트
게임원화 과정
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게임 원화는 예쁜 그림 한 장보다 "개발팀이 보고 만들 수 있는 그림"이 중요합니다. 캐릭터라면 정면·측면·후면과 소품 디테일이, 배경이라면 동선과 빛의 방향…

과제를 시작하기 전에 눈높이부터 정해야 하는 이유

원근 연습에서 가장 먼저 그어야 하는 선은 소실점이 아니라 눈높이 선입니다. 눈높이는 그림을 보는 사람의 눈이 있는 높이이고, 모든 소실점은 이 선 위에 놓입니다. 3점 투시의 세 번째 소실점만 예외로 눈높이 선 위나 아래로 멀리 벗어납니다.

눈높이를 화면 아래쪽에 두면 건물을 올려다보는 장면이 되고, 위쪽에 두면 내려다보는 장면이 됩니다. 같은 골목이라도 눈높이 하나로 분위기가 완전히 달라집니다. 그래서 과제를 할 때마다 이 장면의 카메라가 어디에 있는지를 먼저 한 문장으로 적어 두면 좋습니다. 예를 들어 '사람 키 높이에서 골목 안쪽을 바라봄'처럼 씁니다.

눈높이 선 근처에 있는 물체는 윗면도 밑면도 거의 보이지 않습니다. 눈높이보다 위에 있는 물체는 밑면이, 아래에 있는 물체는 윗면이 보입니다. 이 규칙만 기억해도 상자 하나를 그릴 때 실수가 크게 줄어듭니다.

1점 투시 과제: 복도와 방으로 깊이감 익히기

1점 투시는 정면을 똑바로 바라볼 때 쓰입니다. 앞으로 뻗어 가는 선은 모두 소실점 하나로 모이고, 가로선과 세로선은 그대로 수평과 수직을 유지합니다. 던전 복도, 성당 내부, 기차 안처럼 앞으로 깊게 이어지는 공간에 잘 맞습니다.

  1. 화면 가운데쯤에 눈높이와 소실점 하나를 찍는다
  2. 방의 뒷벽을 직사각형으로 그리고 네 모서리를 소실점과 잇는다
  3. 바닥 타일을 깔아 같은 간격이 멀어질수록 좁아지는 것을 확인한다
  4. 문, 창문, 기둥을 같은 높이로 앞뒤에 반복 배치한다
  5. 소실점을 옆으로 옮겨 같은 방을 한 번 더 그린다

기둥이나 문을 같은 크기로 반복 배치하는 과정이 핵심입니다. 앞쪽 기둥 꼭대기와 밑동을 소실점과 이어 두면 뒤쪽 기둥의 높이를 정확하게 줄일 수 있습니다. 간격은 대각선을 이용해 나누면 멀어질수록 자연스럽게 좁아집니다.

2점 투시 과제: 건물 모서리와 거리 풍경

2점 투시는 물체의 모서리가 나를 향해 있을 때 쓰입니다. 소실점이 눈높이 선 양쪽 끝에 하나씩 생기고, 세로선만 수직으로 남습니다. 길모퉁이의 건물, 마을 광장, 상점 외관처럼 게임 배경에서 가장 자주 쓰이는 투시입니다.

첫 과제는 상자 쌓기입니다. 소실점 두 개를 화면 밖 멀리까지 벌려 찍고, 크기가 다른 상자를 높이별로 열 개쯤 그려 봅니다. 소실점이 너무 가까우면 상자가 심하게 일그러지므로, 처음에는 종이나 캔버스 바깥에 소실점을 두는 연습을 해야 합니다. 디지털이라면 캔버스를 넓게 만들고 작업 영역만 가운데에 두면 됩니다.

상자가 익숙해지면 상자를 건물로 바꿉니다. 지붕, 창문, 처마, 계단을 상자에서 깎거나 덧붙이는 식으로 만들어 갑니다. 마지막으로 건물 두세 채가 길을 사이에 두고 마주 보는 거리 풍경을 그리면 2점 투시 과제가 마무리됩니다.

3점 투시 과제: 높이와 압박감을 만드는 장면

3점 투시는 높은 건물을 아래에서 올려다보거나 높은 곳에서 내려다볼 때 쓰입니다. 2점 투시에 세로 방향 소실점이 하나 더 생겨 수직선도 한 점으로 모입니다. 거대한 탑, 절벽 위 성, 보스가 등장하는 광장처럼 크기와 위압감을 강조하는 장면에 효과적입니다.

과제는 같은 탑을 두 번 그리는 것입니다. 한 번은 탑 밑에서 올려다보는 장면, 한 번은 탑 꼭대기에서 아래 마을을 내려다보는 장면입니다. 세 번째 소실점을 화면에서 너무 가깝게 두면 왜곡이 심해지므로, 처음에는 화면 높이보다 훨씬 먼 곳에 두고 시작합니다. 점점 가까이 옮기며 왜곡이 어디서부터 과해지는지 직접 확인해 보세요.

3점 투시에서는 높이 간격을 나누는 것이 까다롭습니다. 층마다 창문 높이가 같은 건물이라도 위로 올라갈수록 간격이 좁아져야 하기 때문입니다. 1점 투시 과제에서 쓴 대각선 분할을 세로 방향에 그대로 적용하면 층 간격을 안정적으로 줄일 수 있습니다. 탑 주변에 새나 깃발 같은 작은 요소를 함께 배치하면 높이감이 한층 강해집니다. 이 장면을 흑백 명암으로만 마무리해 보는 것도 좋은 과제가 됩니다.

투시 과제를 점검하는 체크리스트

  • 모든 소실점이 눈높이 선 위에 있는가(3점 투시의 세로 소실점 제외)
  • 같은 방향으로 뻗는 선이 같은 소실점으로 모이는가
  • 2점 투시에서 세로선이 기울지 않았는가
  • 같은 크기의 물체가 멀어질수록 일정하게 작아지는가
  • 사람을 세웠을 때 머리 높이가 눈높이 선과 맞는가

마지막 항목은 특히 유용합니다. 눈높이가 사람 키 높이라면 같은 땅에 서 있는 사람들의 머리는 거리와 상관없이 눈높이 선 근처에 놓입니다. 배경을 그린 뒤 사람 실루엣을 몇 개 세워 보면 공간의 크기가 맞는지 바로 드러납니다.

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투시를 배경 원화로 옮기는 주간 계획

한 주에 투시 하나씩 집중하는 방식이 무난합니다. 첫 주는 1점 투시 실내, 둘째 주는 2점 투시 상자와 건물, 셋째 주는 3점 투시 탑과 절벽, 넷째 주는 세 가지를 섞은 장면 하나를 완성합니다. 평일에는 30분씩 과제를 하고, 주말에는 그 주 과제를 바탕으로 작은 배경 컨셉 한 장을 그립니다.

투시가 손에 익으면 투시선 위에 사진 참고 없이 상상한 건물을 올리는 연습으로 넘어갑니다. 이 단계에서 투시가 흔들리지 않으면 배경 원화의 기초 공사가 끝난 것입니다. 내 배경에서 어떤 투시가 약한지 확인하고 싶다면, SBS아카데미게임학원 컨셉배경 과정 상담에서 과제 결과물을 보며 다음 연습을 정해 보세요.

자주 묻는 질문

투시 자를 쓰면 실력이 안 느나요?

디지털 투시 자는 실무에서도 쓰는 도구라서 써도 괜찮습니다. 다만 처음에는 직접 선을 그어 원리를 익히고, 이해한 뒤에 도구로 속도를 내는 순서가 좋습니다.

곡선이 많은 자연 배경에도 투시가 필요한가요?

필요합니다. 숲이나 바위도 땅의 기울기와 크기 변화가 투시를 따릅니다. 바닥면에 격자를 깔고 그 위에 자연물을 배치해 보면 차이를 느낄 수 있습니다.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

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