
그래픽 직무 면접에서는 "이 작품을 만드는 데 무엇을 신경 썼는가"를 꼭 묻습니다. 예쁘게 만드는 것보다 게임 안에서 잘 보이고 가볍게 돌아가도록 만드는 것이…
베이킹은 '계산을 미리 해 두고 결과만 저장하는 것'입니다
베이킹(Baking)이라는 이름은 빵을 굽는 데서 왔습니다. 반죽을 오븐에 넣으면 모양이 굳듯, 계속 바뀔 수 있는 정보를 한 장의 이미지로 굳혀 두는 것입니다. 한 번 구워 두면 게임 엔진은 그 이미지를 읽기만 하면 됩니다.
쉽게 비유하면 시험 전에 공식을 다 외워 두는 대신 정답표를 미리 만들어 두는 것과 비슷합니다. 실행 중에 매번 계산하면 느려지지만, 정답표를 보면 바로 답이 나옵니다. 게임이 수많은 오브젝트를 부드럽게 보여 줄 수 있는 이유 중 하나가 이런 사전 계산입니다.
베이킹에는 두 갈래가 있습니다. 하나는 형태 디테일을 굽는 텍스처 베이킹이고, 다른 하나는 조명 결과를 굽는 라이트 베이킹입니다. 처음 3D를 배우는 사람이 먼저 만나는 것은 대개 텍스처 베이킹입니다.
둘 다 목적은 같습니다. 보기에는 풍부하게, 실행은 가볍게 만드는 것입니다. 화면에 보이는 품질과 기기가 감당하는 부담 사이에서 균형을 잡는 기술이라고 이해하면 됩니다.
하이폴리 디테일을 로우폴리로 옮기는 텍스처 베이킹
캐릭터를 만들 때는 보통 두 벌의 모델을 준비합니다. 조각 툴로 주름과 흠집까지 새긴 무거운 하이폴리 모델, 그리고 게임에 들어갈 가벼운 로우폴리 모델입니다. 폴리곤은 모델을 이루는 작은 면을 말합니다.
베이킹은 하이폴리 표면의 굴곡을 읽어서 로우폴리의 UV(모델 표면을 펼친 평면 지도) 위에 기록합니다. 그 결과 로우폴리 모델에도 마치 주름이 있는 것처럼 빛이 반응하게 됩니다. 실제 면은 늘지 않았는데 눈에는 디테일이 보이는 셈입니다.
- 노멀 맵: 표면이 어느 방향을 향하는지 담아 빛 반응으로 굴곡을 흉내 냄
- 앰비언트 오클루전(AO) 맵: 틈이나 구석처럼 빛이 덜 드는 곳을 어둡게 기록
- 커버처 맵: 모서리처럼 튀어나오거나 들어간 부분을 표시해 마모 표현에 활용
- ID 맵: 재질 영역을 색으로 나눠 텍스처 작업 때 선택을 쉽게 함
조명을 미리 구워 두는 라이트 베이킹
배경에서는 빛과 그림자를 굽는 일이 많습니다. 움직이지 않는 건물과 지형에 떨어지는 그림자, 벽에 반사되어 퍼지는 간접광은 실행 중에 계산하면 부담이 큽니다. 그래서 이 결과를 라이트맵이라는 이미지에 저장해 두고 화면에 덧입힙니다.
대신 구워 둔 빛은 바뀌지 않습니다. 낮과 밤이 바뀌거나 문이 열려 빛이 새는 장면처럼 변화가 필요한 부분은 실시간 조명과 섞어 씁니다. 어느 빛을 굽고 어느 빛을 살릴지 정하는 것이 배경 아티스트와 테크니컬 아티스트의 중요한 판단입니다.
라이트 베이킹에도 UV가 필요합니다. 텍스처용 UV와 별도로 라이트맵 전용 UV를 두는 경우가 많고, 이 UV는 면끼리 겹치지 않아야 그림자가 엉뚱한 곳에 찍히지 않습니다. 배경을 배우다 보면 이 부분에서 처음 막히는 사람이 많습니다.
실무에서 베이킹이 들어가는 순서
게임 3D 에셋 제작 흐름에서 베이킹은 모델링과 텍스처링 사이에 놓입니다. 순서를 알면 왜 앞 단계를 꼼꼼히 해야 하는지 이해하기 쉽습니다.
- 하이폴리 모델을 조각해 디테일을 완성합니다.
- 같은 형태를 따라 로우폴리 모델을 다시 짭니다(리토폴로지).
- 로우폴리의 UV를 펼치고, 겹치거나 늘어난 곳을 정리합니다.
- 베이킹 툴에서 두 모델을 겹쳐 노멀·AO 같은 맵을 구워 냅니다.
- 구운 맵을 바탕으로 색과 질감을 칠하고 엔진에서 확인합니다.
베이킹 결과가 나쁘면 이후 텍스처 작업 전체가 흔들립니다. 그래서 현업에서는 맵을 구운 뒤 엔진이나 뷰어에서 먼저 확인하고, 문제가 보이면 앞 단계로 돌아가 고칩니다. 포트폴리오에 와이어프레임과 구운 맵을 함께 보여 주는 것도, 이 과정을 제대로 거쳤다는 근거가 되기 때문입니다.
처음 구울 때 자주 생기는 얼룩과 해결 방향
초보자가 처음 베이킹을 하면 표면에 이상한 줄무늬나 깨진 자국이 생기는 경우가 많습니다. 대부분 몇 가지 원인으로 정리됩니다.
- 검은 얼룩이나 구멍: 베이킹이 탐색하는 거리(케이지)가 짧아 하이폴리를 못 찾은 경우가 많습니다. 케이지를 조금 키워 봅니다.
- 모서리가 갈라진 자국: UV가 끊긴 경계와 스무딩 그룹(면을 부드럽게 잇는 설정)이 맞지 않을 때 생깁니다. 둘을 같은 위치에서 나눠 줍니다.
- 다른 부품의 그림자가 묻음: 겹쳐 있는 부품을 따로 떼어 굽거나, 이름을 맞춰 부품별로 굽는 기능을 씁니다.
- 흐릿한 디테일: 텍스처 해상도에 비해 UV 영역이 너무 작습니다. 중요한 부위에 UV 공간을 더 줍니다.
이런 문제는 한 번 겪고 원인을 기록해 두면 다음부터 훨씬 빨리 잡힙니다. 베이킹을 잘한다는 것은 결국 앞 단계인 로우폴리와 UV를 깔끔하게 만든다는 뜻이기도 합니다.
베이킹을 처음 연습하는 방법
처음부터 캐릭터 전체를 굽기보다 상자, 나무 기둥, 무기 손잡이처럼 단순한 소품으로 시작하는 것이 좋습니다. 모서리를 둥글게 깎은 하이폴리와 각진 로우폴리를 만들어 노멀 맵 하나만 구워 보면 원리가 바로 보입니다.
익숙해지면 같은 소품을 UV 배치만 바꿔 여러 번 구워 보고 결과를 비교해 보세요. 어떤 설정이 어떤 차이를 만드는지 눈으로 확인하는 것이 가장 빠른 공부입니다. 케이지 거리, 해상도, UV 여백을 하나씩만 바꿔 가며 굽고, 바꾼 값을 메모해 두면 나만의 기준표가 생깁니다. 다음 단계로는 구운 맵을 바탕으로 금속과 가죽처럼 서로 다른 재질을 칠해 보며, 베이킹이 텍스처 품질에 어떤 차이를 만드는지 확인해 보세요. 지금 만든 모델로 베이킹에서 계속 막힌다면, SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링 과정 상담에 작업 파일을 가져와 어느 단계에서 꼬였는지 짚어 보셔도 좋습니다.
자주 묻는 질문
베이킹은 어떤 프로그램에서 하나요?
3D 모델링 툴과 텍스처링 툴 대부분에 베이킹 기능이 들어 있습니다. 실무에서는 텍스처를 칠할 툴에서 바로 굽는 경우가 많아, 작업 흐름에 맞는 툴 하나를 정해 익히면 됩니다.
모바일 게임에서도 베이킹을 하나요?
오히려 성능 여유가 적은 모바일에서 더 적극적으로 씁니다. 조명과 디테일을 미리 구워 두면 기기 부담을 크게 줄일 수 있기 때문입니다.
손으로 칠하는 스타일에도 베이킹이 필요한가요?
손맵 스타일도 AO 같은 맵을 밑바탕으로 구워 두고 그 위에 칠하는 경우가 있습니다. 필수는 아니지만 명암의 기준을 잡는 데 도움이 됩니다.
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