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블렌더만 할 줄 알아도 게임 회사에 갈 수 있을까?

블렌더만 다룰 줄 알아도 게임 회사에 지원하는 것은 가능합니다. 채용에서 가장 먼저 보는 것은 어떤 툴을 썼느냐보다 결과물이 게임에 바로 쓸 수 있는 수준인지이기 때문입니다. 다만 회사마다 쓰는 툴이 정해져 있고, 공고에 3ds Max나 Maya 같은 특정 툴 경험을 적어 두는 곳도 있습니다. 그래서 블렌더로 실력을 쌓되, 지원하려는 회사의 툴 환경을 확인하고 필요한 툴에 적응할 준비를 함께 해 두는 것이 안전합니다.

읽는 시간 약 7분3D·애니·이펙트
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게임그래픽은 화면에 보이는 모든 것을 만드는 분야입니다. 캐릭터와 배경을 입체로 만드는 모델링, 그 캐릭터를 움직이는 애니메이션, 스킬과 폭발을 표현하는 이펙…

회사가 실제로 평가하는 것은 툴이 아니라 결과물입니다

3D 아티스트 채용의 핵심은 포트폴리오입니다. 심사자는 모델의 형태와 비례, 폴리곤 구조, UV 정리, 텍스처 품질을 보고 이 사람이 팀에 들어와 바로 에셋을 만들 수 있는지 판단합니다. 같은 수준의 모델이라면 블렌더로 만들었든 다른 툴로 만들었든 평가는 크게 다르지 않습니다.

모델링, UV, 리깅 같은 개념은 툴이 달라도 같습니다. 버텍스와 에지, 면을 다루는 원리, 텍스처를 입히기 위해 UV를 펴는 이유, 게임에 맞게 폴리곤 수를 줄이는 방법은 블렌더에서 익혀도 다른 툴로 그대로 옮겨 갑니다. 그래서 한 툴을 깊게 다룬 사람은 새 툴에도 비교적 빨리 적응합니다.

블렌더는 무료로 쓸 수 있어 처음 3D를 배우는 사람이 부담 없이 시작하기 좋다는 장점도 있습니다. 개인 작업과 포트폴리오를 꾸준히 만들기에 충분한 기능을 갖추고 있습니다.

그래도 툴 조건을 확인해야 하는 이유

게임 회사는 팀 전체가 같은 작업 흐름을 씁니다. 모델링 툴에서 만든 파일을 엔진으로 옮기는 과정, 애니메이션 팀과 주고받는 파일 형식, 사내에서 만든 자동화 도구가 특정 툴을 기준으로 맞춰져 있는 경우가 많습니다. 신입이 다른 툴을 고집하면 이 흐름에 끼어들기 어렵습니다.

그래서 공고에 '3ds Max 또는 Maya 사용 가능자'처럼 툴을 적어 두는 회사가 있습니다. 이런 공고에 블렌더 경험만 적어 지원하면 결과물이 좋아도 툴 적응 기간을 걱정해 감점될 수 있습니다. 반대로 툴 조건을 적지 않았거나 블렌더를 명시한 회사라면 블렌더 경험이 그대로 강점이 됩니다.

지원하고 싶은 회사가 정해져 있다면 그 회사의 최근 공고 몇 개를 모아 툴 조건을 비교해 보세요. 어떤 툴을 추가로 익혀야 할지 생각보다 분명하게 보입니다.

블렌더 사용자가 포트폴리오에서 놓치기 쉬운 부분

  • 렌더 이미지만 있고 게임 엔진 안에서 확인한 화면이 없는 경우
  • 영상용처럼 폴리곤을 많이 써서 게임 에셋 기준을 벗어난 모델
  • UV와 텍스처 시트를 보여 주지 않아 정리 수준을 알 수 없는 경우
  • 블렌더 전용 기능에 기대어 다른 툴로 옮기면 깨지는 재질 설정

블렌더는 렌더링 기능이 좋아서 멋진 이미지를 뽑기 쉽지만, 게임 회사는 렌더 화면보다 엔진에서 실제로 돌아가는 모습을 더 중요하게 봅니다. 완성 모델을 언리얼이나 유니티로 옮겨 조명 아래에서 보여 주고, 폴리곤 수와 텍스처 크기를 함께 적어 두면 게임용 에셋을 이해하고 있다는 것이 드러납니다.

와이어프레임 이미지도 꼭 넣으세요. 면의 흐름이 깔끔하게 정리되어 있는지는 렌더 이미지로는 알 수 없고, 많은 심사자가 가장 먼저 확인하는 부분입니다. 애니메이션이 들어갈 캐릭터라면 관절 주변에 면이 충분히 배치되어 있는지도 와이어프레임으로 보여 줄 수 있습니다.

블렌더에서 다른 툴로 넘어가는 순서

  1. 블렌더로 만든 모델 하나를 FBX로 내보내 다른 툴과 엔진에서 열어 보기
  2. 목표 툴의 기본 조작과 단축키를 익히며 같은 모델을 다시 만들어 보기
  3. 두 툴에서 만든 결과를 비교해 작업 속도와 방식의 차이 정리하기
  4. 새 작품 하나는 처음부터 목표 툴로 완성해 포트폴리오에 넣기

처음 다른 툴을 쓰면 메뉴 위치와 조작 방식이 달라 답답하게 느껴집니다. 하지만 이미 3D 개념을 알고 있으니, 처음 3D를 배울 때보다 훨씬 빨리 익숙해집니다. 자주 쓰는 기능 몇 가지의 위치만 먼저 외워도 답답함이 크게 줄어듭니다. 포트폴리오에 두 가지 이상의 툴로 만든 작품이 있으면 적응력을 보여 주는 근거도 됩니다.

ZBrush나 Substance Painter처럼 조각과 텍스처 작업에 쓰는 툴은 모델링 툴과 상관없이 함께 쓰이는 경우가 많아, 블렌더 사용자도 같이 익혀 두면 활용 폭이 넓어집니다.

블렌더 경험이 특히 강점이 되는 곳

작은 개발사나 인디 팀은 비용 부담 때문에 무료 툴을 선호하는 경우가 있어, 블렌더 경험이 바로 쓰이기도 합니다. 혼자 모델링부터 간단한 애니메이션, 렌더까지 해야 하는 환경에서는 한 툴 안에서 여러 작업을 할 수 있는 블렌더의 장점이 더 크게 느껴집니다.

회사 안에서도 툴은 하나로 고정되지 않습니다. 메인 모델링 툴은 따로 쓰면서 특정 작업에만 블렌더를 보조로 쓰는 팀도 있고, 프로젝트가 바뀌며 작업 환경이 달라지기도 합니다. 그래서 블렌더만 배운 것을 약점으로 볼 필요는 없습니다. 면접에서 블렌더로 어떤 문제를 어떻게 해결했는지 구체적으로 설명할 수 있다면, 툴 이름보다 그 경험이 더 좋은 평가로 이어집니다. 중요한 것은 툴 하나에 갇히지 않고, 필요할 때 다른 툴로 옮겨 갈 수 있는 기본기를 갖추는 것입니다.

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툴보다 먼저 점검할 것

지원 전에 내 포트폴리오가 게임 에셋으로서 기준을 지키는지 먼저 점검해 보세요. 폴리곤 수가 용도에 맞는지, UV가 낭비 없이 정리되어 있는지, 엔진에서 텍스처가 의도대로 보이는지가 툴 종류보다 먼저 평가됩니다. 이 기준을 지키고 있다면 툴은 입사 후에도 충분히 맞출 수 있습니다. 블렌더로 쌓은 작업을 게임 회사 기준의 포트폴리오로 어떻게 정리할지 고민된다면, SBS아카데미게임학원 캐릭터모델링·배경모델링 과정 상담에서 현재 작품을 기준으로 보완할 점을 함께 살펴볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

학원이나 학교에서 3ds Max를 배웠는데 블렌더도 따로 배워야 하나요?

필수는 아닙니다. 지원하려는 회사가 블렌더를 쓰거나 개인 작업에서 필요할 때 익혀도 충분합니다.

블렌더로 만든 모델을 언리얼로 옮길 때 자주 생기는 문제는 무엇인가요?

크기 단위와 축 방향이 달라 모델이 너무 크거나 누워 보이는 경우가 흔합니다. 내보내기 설정을 확인하고 엔진에서 한 번씩 열어 보는 습관을 들이면 줄일 수 있습니다.

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