
게임 회사는 신입에게도 협업 경험을 묻습니다. 혼자 만든 작품만으로는 일정 관리, 의견 조율, 파일 공유 같은 실무 감각을 보여 주기 어렵기 때문입니다. 과정…
두 작품의 크기를 다르게 잡는 이유
3D 작업은 모델링, UV, 텍스처, 렌더링까지 단계가 길고, 각 단계에서 예상하지 못한 문제가 자주 생깁니다. 메시가 꼬이거나 UV를 다시 펴야 하는 일이 생기면 며칠이 그냥 지나갑니다. 두 작품을 모두 크게 잡으면 이런 변수가 두 배로 쌓입니다.
그래서 큰 작품은 캐릭터 한 명이나 작은 배경 한 장면처럼 포트폴리오의 얼굴이 될 작업으로, 작은 작품은 무기, 소품 묶음, 모듈형 벽과 바닥 세트처럼 범위가 분명한 작업으로 정합니다. 작은 작품은 큰 작품에서 쓸 기술을 미리 연습하는 장이 되기도 합니다.
작품을 고를 때는 원화나 레퍼런스가 충분한지도 확인해야 합니다. 정면만 있고 측면과 뒷면 정보가 없는 원화를 고르면 모델링 도중 디자인을 직접 결정하느라 시간이 크게 늘어납니다.
첫 달: 큰 작품 형태 잡기와 작은 작품 시작
첫 주에는 두 작품의 레퍼런스를 모으고, 큰 작품의 폴리곤 예산과 텍스처 크기 같은 규격을 정합니다. 게임용 에셋은 보기 좋은 것만큼 정해진 규격 안에 들어가는지가 중요하기 때문에, 시작부터 기준을 적어 두는 편이 나중에 수정할 일을 줄여 줍니다.
둘째 주부터는 큰 작품의 블록아웃, 즉 단순한 덩어리로 전체 비례와 실루엣을 잡는 작업에 들어갑니다. 이 단계에서 비례가 맞지 않으면 디테일을 아무리 넣어도 어색함이 남습니다. 블록아웃이 끝나면 하이폴리곤 조각으로 넘어가고, 작은 작품은 같은 시기에 형태 모델링을 시작합니다.
첫 달 마지막 주에는 큰 작품의 하이폴리곤이 큰 형태와 중간 크기 디테일까지 와 있는지 확인합니다. 주름 하나, 흠집 하나까지 조각하려다 첫 달을 넘기는 경우가 많은데, 아주 작은 디테일은 텍스처 단계에서 표현해도 충분합니다. 이 시점에 큰 작품이 블록아웃에 머물러 있다면 범위를 줄일지 바로 판단하는 것이 좋습니다.
둘째 달: 리토폴로지와 UV, 그리고 작은 작품 완성
둘째 달 전반부는 큰 작품의 로우폴리곤 정리와 UV 작업에 씁니다. 반복 작업이 많고 집중이 쉽게 흐트러지는 구간이라, 하루에 처리할 부위를 정해 두면 진도를 관리하기 쉽습니다. 디테일을 노멀맵으로 굽는 베이크 과정에서 문제가 생기면 이 구간이 길어질 수 있다는 점도 감안해야 합니다.
작은 작품은 둘째 달 안에 텍스처와 렌더링까지 끝내는 것을 목표로 합니다. 큰 작품의 UV를 펴다 지칠 때 작은 작품의 텍스처를 칠하는 식으로 번갈아 작업하면 지루함도 덜하고, 작은 작품이 먼저 완성되면서 마지막 달의 부담이 줄어듭니다.
작은 작품을 완성했다면 간단히 렌더 이미지를 뽑아 다른 사람에게 보여 주세요. 텍스처 표현이나 조명에서 받은 피드백을 큰 작품에 미리 반영할 수 있습니다.
셋째 달: 큰 작품 텍스처, 렌더, 포트폴리오 정리
셋째 달 전반부는 큰 작품의 텍스처 작업입니다. 기본 재질을 먼저 나누고, 색과 거칠기를 정한 뒤 마모나 오염 같은 디테일을 더하는 순서로 진행하면 수정이 쉽습니다. 디테일부터 넣으면 전체 톤을 바꿀 때 다시 칠해야 하는 일이 생깁니다.
마지막 1~2주는 렌더링과 정리에 씁니다. 완성 이미지뿐 아니라 와이어프레임, UV 배치, 텍스처 맵을 함께 보여 주면 작업 과정을 이해할 수 있는 포트폴리오가 됩니다. 가능하다면 엔진에 올려 실제 게임 화면에 가까운 조명에서 본 모습도 함께 넣는 것이 좋습니다.
정리 단계에서는 작품마다 폴리곤 수, 텍스처 크기, 사용한 툴을 짧게 적어 둡니다. 보는 사람이 규격을 지키며 작업했는지 바로 확인할 수 있고, 면접에서 작업 과정을 설명할 때도 근거가 됩니다. 렌더 컷은 정면, 측면, 사선 같은 기본 각도를 먼저 확보하고 연출 컷은 시간이 남을 때 추가하는 순서가 안전합니다.
단계별 끝 기준을 표로 정해 두기
| 단계 | 넘어가는 기준 |
|---|---|
| 블록아웃 | 정면·측면 실루엣이 레퍼런스와 맞음 |
| 하이폴리곤 | 큰 형태와 중간 디테일이 완성, 잔디테일은 텍스처로 넘김 |
| 로우폴리곤·UV | 예산 안에 들어오고 UV 늘어짐이 없음 |
| 베이크 | 노멀맵에 깨진 부분 없이 구워짐 |
| 텍스처 | 재질 구분이 렌더에서 읽힘 |
| 렌더·정리 | 완성 컷과 과정 자료가 정리됨 |
3D 작업은 손을 대면 끝없이 다듬을 수 있어서, 기준이 없으면 한 단계에 몇 주를 쓰기 쉽습니다. 기준을 만족하면 아쉬워도 다음 단계로 넘어가고, 시간이 남을 때 돌아와 다듬는 편이 전체 완성 확률을 높입니다.
중간에 밀렸을 때의 선택지
- 큰 작품의 범위 줄이기: 전신 대신 상반신, 장면 전체 대신 핵심 구역만
- 작은 작품은 텍스처 디테일을 덜어 내고 완성 상태로 먼저 마무리
- 렌더 연출은 단순하게, 대신 과정 자료로 작업 이해도를 보여 주기
밀린 원인이 툴 사용법이라면 혼자 붙잡고 있기보다 빨리 질문하는 편이 낫습니다. 같은 오류로 하루 이상 멈춰 있다면 일정 문제가 아니라 도움을 구해야 할 신호입니다. 질문할 때는 화면 캡처와 시도해 본 방법을 함께 정리해 가면 답을 훨씬 빨리 얻습니다.
어떤 경우에도 두 작품을 모두 미완성으로 남기는 것은 피해야 합니다. 하나라도 완성 상태로 보여 줄 수 있으면 포트폴리오의 기준점이 생깁니다. 내 실력으로 석 달 안에 어떤 크기의 작품이 적당할지 판단이 어렵다면, SBS아카데미게임학원 3D 그래픽 과정 상담에서 지금까지 만든 모델을 보고 작품 범위와 단계별 일정을 함께 잡아 보세요.
자주 묻는 질문
두 작품을 모두 캐릭터로 해도 되나요?
가능하지만 크기를 다르게 잡는 것이 좋습니다. 예를 들어 하나는 전신 캐릭터, 하나는 흉상이나 크리처 머리처럼 범위를 줄인 작업으로 나누면 기간 안에 끝내기 쉽습니다.
툴을 아직 익히는 중인데 석 달 일정이 가능할까요?
툴 기본 조작이 익숙하지 않다면 첫 달을 작은 작품 위주로 쓰며 툴에 적응하고, 큰 작품은 범위를 더 줄이는 편이 현실적입니다.
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