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연습 루틴

실루엣 썸네일 50개 빠르게 그리기 연습

실루엣 썸네일 50개 연습은 잘 그린 한 장을 만드는 것이 아니라, 많이 그린 뒤 좋은 것을 고르는 눈을 기르는 연습입니다. 검은 덩어리만으로 캐릭터나 소품의 형태를 빠르게 쏟아 내면 머릿속 익숙한 모양을 넘어선 아이디어가 나옵니다. 50개를 한 번에 그리기보다 10개씩 다섯 묶음으로 나누고, 묶음마다 규칙을 바꾸는 것이 끝까지 지치지 않는 요령입니다.

읽는 시간 약 7분게임아트
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게임 원화가는 혼자 작품을 완성하는 작가라기보다 팀의 시각 언어를 정하는 사람에 가깝습니다. 같은 세계관 안에서 수십 명의 캐릭터와 장소가 한 게임처럼 보이도…

왜 하필 실루엣이고, 왜 50개나 그려야 할까

게임 화면에서 캐릭터는 작게 보일 때가 많습니다. 멀리 있는 적, 전투 중 빠르게 움직이는 아군, 미니맵 근처의 아이콘처럼 디테일이 보이지 않는 상황에서도 누구인지 알아볼 수 있어야 합니다. 이때 정체를 알려 주는 것이 실루엣입니다. 그래서 캐릭터 디자인 초기에 실루엣만으로 형태를 검토하는 방식이 널리 쓰입니다.

50개라는 숫자에는 이유가 있습니다. 처음 열 개쯤은 누구나 이미 본 적 있는 형태를 그립니다. 머릿속 재고가 바닥나는 그 뒤부터 억지로라도 다른 비율, 다른 덩어리를 시도하게 되고, 여기서 예상하지 못한 디자인이 나옵니다. 50이라는 숫자 자체보다, 익숙한 모양을 다 써 버린 뒤에도 계속 그리는 경험이 이 연습의 핵심입니다.

실무에서도 비슷한 방식으로 여러 시안을 빠르게 펼쳐 놓고 팀과 함께 방향을 고르는 과정을 거치는 경우가 많습니다. 썸네일 연습은 그 과정을 미리 몸에 익히는 훈련이기도 합니다.

시작 전 준비: 주제 한 줄과 작은 칸 50개

주제는 구체적일수록 좋습니다. '전사'보다 '사막에서 활동하는 용병 전사', '마법사'보다 '책을 무기로 쓰는 도서관 마법사'처럼 한 줄로 성격과 환경을 정합니다. 주제가 막연하면 50개가 모두 비슷해집니다.

캔버스에는 손가락 마디만 한 작은 칸을 미리 50개 만들어 둡니다. 칸이 작아야 디테일을 그릴 엄두가 안 납니다. 브러시는 크고 단단한 것 하나, 색은 검정 하나만 씁니다. 지우개 대신 흰색으로 덩어리를 깎아 내는 방식을 함께 쓰면 형태를 빠르게 다듬을 수 있습니다. 시간은 한 개에 1분 안쪽을 목표로 잡습니다.

시작 전에 참고 자료를 몇 장 모아 두는 것도 좋습니다. 다만 그리는 동안에는 자료를 보지 않습니다. 자료를 보면서 그리면 썸네일이 자료의 형태를 그대로 따라가기 때문입니다. 자료는 시작 전 5분 정도 훑어보고 덮어 두었다가, 막혔을 때만 다시 펼칩니다.

10개씩 다섯 묶음, 묶음마다 규칙을 바꿉니다

  1. 1~10번: 아무 제약 없이 떠오르는 대로 그린다
  2. 11~20번: 머리, 몸통, 다리 중 한 부위를 과장한다
  3. 21~30번: 삼각형, 원, 사각형 중 하나를 기본 도형으로 정한다
  4. 31~40번: 무기, 망토, 배낭 같은 소품으로 윤곽을 바꾼다
  5. 41~50번: 앞의 40개 중 좋은 것 두세 개를 섞어 변형한다

규칙을 바꾸면 손이 같은 형태를 반복하는 것을 막을 수 있습니다. 특히 도형을 정하는 묶음이 효과적입니다. 역삼각형 위주의 실루엣은 강하고 공격적인 인상을, 둥근 실루엣은 친근하고 둔한 인상을, 사각형 실루엣은 묵직하고 단단한 인상을 줍니다. 같은 주제를 도형만 바꿔 그려 보면 형태가 성격을 어떻게 전달하는지 감이 옵니다.

마지막 묶음에서 이전 썸네일을 섞는 과정은 실제 디자인 작업과 가장 닮았습니다. 한 실루엣의 상체와 다른 실루엣의 소품을 합치는 식으로 조합하면, 처음부터 하나를 다듬는 것보다 개성 있는 결과가 나오기 쉽습니다.

좋은 실루엣을 고르는 기준

50개를 다 그렸다면 화면을 축소하거나 몇 걸음 떨어져서 봅니다. 작게 봤을 때 먼저 눈에 들어오는 것을 표시하세요. 고를 때는 다음 기준을 써 볼 수 있습니다.

  • 작게 줄여도 무엇인지 읽히는가
  • 다른 썸네일과 나란히 놓았을 때 구분되는가
  • 주제 한 줄의 성격이 형태에서 느껴지는가
  • 큰 덩어리, 중간 덩어리, 작은 덩어리의 크기 차이가 있는가
  • 팔다리와 몸통 사이에 빈 공간이 있어 자세가 보이는가

크기 차이 기준은 자주 놓칩니다. 모든 부분이 비슷한 크기로 나뉜 실루엣은 단조롭게 보입니다. 큰 망토 덩어리 하나에 작은 머리와 가느다란 무기가 붙는 식으로 크기에 리듬이 있으면 기억에 남습니다. 고른 후보는 세 개 정도로 좁히고, 왜 골랐는지 한 줄씩 적어 둡니다.

고른 실루엣을 디자인으로 발전시키는 순서

후보 세 개를 조금 더 큰 크기로 옮겨 그립니다. 실루엣 위에 낮은 불투명도로 내부 선을 그어 얼굴, 옷, 장비가 어떻게 나뉘는지 정합니다. 이 단계에서도 아직 색은 쓰지 않습니다. 명암 두세 단계로만 내부 덩어리를 구분하면 형태가 얼마나 단단한지 확인할 수 있습니다.

그다음 가장 나은 하나를 골라 정면 러프와 간단한 색 시안으로 진행합니다. 처음 썸네일과 최종 디자인을 나란히 붙여 두면, 포트폴리오에서 디자인 과정을 보여 주는 자료로도 쓸 수 있습니다. 원화 채용에서는 완성작뿐 아니라 이런 탐색 과정을 보고 싶어 하는 경우가 많습니다.

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지치지 않고 반복하는 주간 계획

50개를 매일 하면 금방 지칩니다. 일주일에 두 번 정도 50개 세트를 하고, 나머지 날에는 고른 후보를 발전시키는 식으로 나누는 편이 오래 갑니다. 주제는 캐릭터, 몬스터, 무기, 탈것처럼 돌아가며 바꿉니다. 몇 주 지나면 처음 열 개부터 이미 다양한 형태가 나오기 시작하는데, 그때가 머릿속 재고가 늘어났다는 신호입니다.

막힐 때는 동물, 곤충, 건축물, 가구처럼 캐릭터와 관계없는 사진에서 형태를 빌려 오세요. 의자 다리에서 갑옷의 윤곽을, 갑각류에서 투구 형태를 얻는 식입니다. 내 썸네일 중 무엇을 골라야 할지 판단이 서지 않는다면, SBS아카데미게임학원 컨셉캐릭터 과정 상담에서 썸네일 묶음을 보여 주고 디자인 방향을 함께 골라 드립니다.

자주 묻는 질문

실루엣 썸네일은 손으로 그려야 하나요, 올가미 도구를 써도 되나요?

둘 다 씁니다. 올가미 도구는 각진 형태를 빠르게 만들기 좋고, 브러시는 유기적인 형태에 좋습니다. 섞어 쓰면 형태가 한쪽으로 치우치는 것을 막을 수 있습니다.

50개 중 마음에 드는 게 하나도 없으면 실패인가요?

아닙니다. 이번 세트에서 반복된 형태가 무엇이었는지 기록하고, 다음 세트에서 그 형태를 금지 규칙으로 정하면 됩니다. 실패한 세트도 다음 연습의 재료가 됩니다.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

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