
게임그래픽 포트폴리오는 완성 이미지 몇 장보다 제작 과정이 함께 보일 때 평가가 좋습니다. 수업에서는 레퍼런스, 블록아웃, 디테일, 텍스처, 엔진 적용까지 단…
원칙은 같고, 게임에는 추가 조건이 붙습니다
흔히 말하는 애니메이션 12원칙은 찌그러짐과 늘어남, 예비 동작, 연출, 타이밍, 과장, 후속 동작 같은 움직임의 기본 원리를 정리한 것입니다. 이 원칙들은 사람이 움직임을 자연스럽고 생동감 있게 느끼는 이유를 설명하기 때문에, 영상이든 게임이든 캐릭터를 움직이는 모든 작업에 바탕이 됩니다.
게임은 여기에 '플레이어의 조작'이라는 변수가 더해집니다. 영상 애니메이션은 관객이 보기만 하지만, 게임은 플레이어가 동작을 시작하고 멈추고 바꿉니다. 버튼을 눌렀는데 캐릭터가 한참 준비 동작을 하면 답답하게 느껴지고, 공격이 끝났는데 다음 동작으로 넘어가지 못하면 조작감이 나빠집니다.
그래서 게임 애니메이터는 원칙을 지키면서도 '플레이어가 기다리지 않게' 만드는 균형을 늘 고민합니다. 이 균형 감각이 영상 애니메이터와 게임 애니메이터를 가르는 핵심 차이입니다.
예비 동작은 짧게, 그러나 없애지는 않습니다
예비 동작은 큰 동작 전에 반대 방향으로 힘을 모으는 움직임입니다. 점프 전에 무릎을 굽히거나, 큰 칼을 휘두르기 전에 뒤로 젖히는 동작이 대표적입니다. 영상에서는 예비 동작을 충분히 길게 보여 줘 관객이 다음 동작을 기대하게 만듭니다.
게임에서는 예비 동작이 길면 입력 반응이 늦게 느껴집니다. 그래서 플레이어 캐릭터의 기본 공격은 예비 동작을 아주 짧게 압축하고, 대신 포즈를 강하게 만들어 짧은 순간에도 힘이 느껴지게 합니다. 반대로 적 캐릭터의 강한 공격은 일부러 예비 동작을 길게 보여 줍니다. 플레이어가 공격을 알아보고 피할 시간을 주기 위해서입니다.
이처럼 같은 원칙이라도 게임에서는 '누구의 동작인가'와 '게임 디자인에서 어떤 역할을 맡는가'에 따라 길이가 달라집니다. 원칙을 기계적으로 적용하기보다 게임의 재미에 맞춰 조절하는 것이 중요합니다.
원칙별로 게임에서 달라지는 점
| 원칙 | 게임에서 적용하는 방식 |
|---|---|
| 예비 동작 | 플레이어 동작은 짧게 압축, 적의 공격은 알아볼 수 있게 길게 |
| 후속 동작 | 다음 동작으로 끊고 넘어갈 수 있는 구간을 따로 설계 |
| 타이밍 | 판정이 일어나는 프레임과 시각적 타격 순간을 맞춤 |
| 과장 | 카메라 거리가 멀수록 포즈와 실루엣을 더 크게 과장 |
| 연출 | 카메라가 자유롭게 돌아가므로 어느 각도에서도 읽히는 포즈 |
특히 후속 동작은 게임에서 독특하게 다뤄집니다. 공격이 끝난 뒤 팔이 관성으로 따라오는 후속 동작은 자연스러움을 주지만, 그동안 플레이어가 아무것도 못 하면 답답해집니다. 그래서 후속 동작 중간에 다른 동작으로 넘어갈 수 있는 구간을 정해 두고, 그 구간에서 입력이 들어오면 바로 다음 동작으로 연결되게 만듭니다.
반복 재생과 동작 연결이라는 게임만의 과제
게임 동작 가운데 상당수는 계속 반복 재생됩니다. 대기, 걷기, 달리기 같은 동작은 마지막 프레임이 첫 프레임과 자연스럽게 이어져야 하고, 수천 번 반복돼도 눈에 거슬리는 버릇이 없어야 합니다. 영상에서는 한 번만 보여 주면 되는 작은 실수도, 게임에서는 반복되면서 크게 눈에 띕니다.
동작과 동작 사이의 연결도 중요합니다. 걷다가 달리고, 달리다가 공격하고, 공격하다가 맞는 상황이 플레이어 조작에 따라 수시로 바뀝니다. 그래서 게임 애니메이터는 동작마다 시작과 끝 포즈를 어느 정도 맞춰 두어, 엔진이 동작을 섞을 때 어색함이 적도록 설계합니다. 이 작업은 영상 애니메이션에서는 거의 하지 않는 일입니다.
또 게임에서는 캐릭터의 이동을 애니메이션이 직접 할지, 게임 코드가 할지에 따라 작업 방식이 달라집니다. 프로그래머와 미리 약속을 정해야 하는 부분입니다. 애니메이션이 캐릭터를 앞으로 이동시키는 방식이라면 이동 거리와 속도가 게임 판정과 맞아야 하고, 코드가 이동을 맡는 방식이라면 애니메이션은 제자리에서 움직이도록 만들어야 합니다. 이 차이를 모르고 작업하면 캐릭터가 미끄러지듯 움직이거나, 엔진에 넣은 뒤 동작을 다시 만들어야 하는 일이 생깁니다. 입사 초기에 팀의 규칙을 먼저 확인하는 것이 좋은 이유입니다.
원칙을 게임식으로 연습하는 방법
- 공 튕기기, 무게 다른 물체 들기로 원칙의 기본기 먼저 다지기
- 같은 공격 동작을 예비 동작 길이만 바꿔 여러 버전으로 만들어 비교하기
- 끝과 시작이 자연스럽게 이어지는 반복 걷기와 대기 동작 만들기
- 공격 세 번이 이어지는 연계 동작에서 끊고 넘어가는 구간 설계하기
- 엔진에 넣어 직접 조작해 보며 반응 속도 확인하기
가장 중요한 것은 5번입니다. 애니메이션 툴에서 재생해 보는 것과 직접 조작해 보는 것은 느낌이 완전히 다릅니다. 툴에서는 멋있던 동작이 조작해 보면 느리게 느껴지는 경우가 많아, 엔진에서 확인하는 습관을 들여야 게임 애니메이터다운 감각이 생깁니다.
원칙 위에 게임 감각을 더하는 것이 목표입니다
애니메이션 원칙을 먼저 제대로 익히는 것은 게임 애니메이터에게도 빠질 수 없는 출발점입니다. 원칙을 알아야 언제 줄이고 언제 늘릴지 판단할 수 있기 때문입니다. 그 위에 조작감, 반복 재생, 동작 연결이라는 게임만의 조건을 더하면 비로소 손맛 있는 게임 애니메이션이 됩니다. 원칙 연습에서 게임 동작 세트로 넘어갈 시점인지 판단이 어렵다면, SBS아카데미게임학원 3D애니메이션 과정 상담에서 작업물을 보며 다음 연습 과제를 함께 정할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
2D 스파인 애니메이션에도 애니메이션 원칙이 적용되나요?
적용됩니다. 뼈대로 움직이는 2D 애니메이션도 타이밍, 예비 동작, 과장 같은 원칙으로 생동감을 만듭니다.
게임 애니메이터도 연기 장면을 연습해야 하나요?
컷신이나 캐릭터 연출이 많은 게임이 있어 도움이 됩니다. 다만 게임 애니메이터 포트폴리오에서는 전투와 이동 동작 세트가 우선입니다.
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