010-2135-9730무료 상담
실전 팁

언리얼 처음 켰을 때 알아야 할 화면 구성

언리얼 엔진을 처음 켜면 창이 너무 많아 어디부터 봐야 할지 막막합니다. 하지만 처음에 알아야 할 곳은 다섯 군데뿐입니다. 장면을 보는 뷰포트, 장면 속 물체 목록인 아웃라이너, 선택한 물체의 설정을 바꾸는 디테일 패널, 프로젝트 파일을 모아 둔 콘텐츠 브라우저, 그리고 플레이 버튼이 있는 툴바입니다. 이 다섯 곳의 관계만 이해하면 나머지 창은 필요할 때 하나씩 익혀도 충분합니다.

읽는 시간 약 7분게임프로그래밍
언리얼 과정
이 글과 연결된 과정언리얼 과정 알아보기

포트폴리오용 언리얼 프로젝트는 플레이 영상이 함께 있을 때 평가가 좋습니다. 수업 후반에는 완성한 게임의 핵심 기능을 보여 주는 플레이 영상과 기술 설명 문서…

화면 가운데 뷰포트: 장면을 보고 배치하는 곳

가운데 가장 큰 창이 레벨 뷰포트입니다. 지금 작업 중인 레벨, 즉 게임의 한 장면이 3D로 보이는 곳입니다. 물체를 클릭해 고르고, 옮기고, 돌리고, 크기를 바꾸는 작업이 대부분 여기서 이뤄집니다.

처음에 가장 먼저 익힐 것은 카메라 이동입니다. 마우스 오른쪽 버튼을 누른 채 W, A, S, D 키를 누르면 게임 속을 걸어 다니듯 시점이 움직입니다. 물체를 선택한 뒤 F 키를 누르면 그 물체 쪽으로 카메라가 맞춰져 길을 잃었을 때 유용합니다.

물체를 선택하면 화살표 모양의 조작 도구가 나타납니다. 이동, 회전, 크기 조절 도구는 각각 W, E, R 키로 바꿀 수 있습니다. 카메라 이동의 W와 헷갈릴 수 있는데, 오른쪽 버튼을 누르고 있을 때만 카메라 이동이라는 점을 기억하면 됩니다.

아웃라이너와 디테일 패널: 목록에서 고르고 설정을 바꾸는 곳

보통 오른쪽 위에 있는 아웃라이너는 지금 레벨에 놓인 모든 물체의 목록입니다. 언리얼에서는 레벨에 놓인 물체를 액터라고 부릅니다. 바닥, 조명, 하늘, 플레이어 시작 지점이 모두 액터로 목록에 보입니다. 뷰포트에서 찾기 어려운 작은 물체도 이 목록에서 클릭하면 바로 선택됩니다.

아웃라이너 아래쪽에 있는 디테일 패널은 선택한 액터의 설정 창입니다. 위치, 회전, 크기 숫자를 직접 입력할 수 있고, 조명이라면 밝기와 색, 메시라면 어떤 모양과 재질을 쓰는지 바꿀 수 있습니다. 뷰포트에서 대충 옮긴 뒤 디테일 패널에서 숫자로 정확히 맞추는 식으로 함께 씁니다.

세 창의 관계를 정리하면 이렇습니다. 뷰포트나 아웃라이너에서 무언가를 고르면, 디테일 패널이 그 대상의 설정으로 바뀝니다. 디테일 패널 내용이 갑자기 달라졌다면 다른 것이 선택된 것입니다.

콘텐츠 브라우저: 프로젝트의 재료 창고

화면 아래쪽에는 콘텐츠 브라우저가 있습니다. 프로젝트에 들어 있는 3D 모델, 텍스처, 머티리얼, 사운드, 블루프린트 같은 파일, 즉 에셋을 모아 둔 창고입니다. 언리얼 5 버전에서는 아래쪽의 콘텐츠 드로어 버튼을 눌러 서랍처럼 열고 닫는 방식으로도 쓸 수 있습니다.

여기서 에셋을 끌어다 뷰포트에 놓으면 레벨에 액터로 배치됩니다. 창고에 있는 재료 한 개를 장면에 여러 번 놓을 수도 있습니다. 에셋을 더블클릭하면 종류에 맞는 편집 창이 따로 열리는데, 모델이면 모델 뷰어가, 머티리얼이면 노드 편집 창이 뜹니다. 새 창이 열려도 메인 에디터는 그대로 있으니 탭을 오가며 작업하면 됩니다.

폴더 정리는 처음부터 습관으로 들이는 것이 좋습니다. 모델, 머티리얼, 블루프린트처럼 종류별로 폴더를 나누고 이름 규칙을 정해 두면 프로젝트가 커져도 찾기 쉽습니다. 파일을 옮길 때는 윈도우 탐색기가 아니라 콘텐츠 브라우저 안에서 옮겨야 연결이 깨지지 않습니다.

툴바와 메뉴: 저장하고 플레이해 보는 곳

화면 위쪽에는 메뉴 바와 툴바가 있습니다. 메뉴 바에서는 프로젝트 저장, 새 레벨 열기, 각종 창 다시 열기 같은 기능을 찾을 수 있습니다. 실수로 창을 닫아 버렸다면 창 메뉴에서 다시 띄울 수 있으니 당황하지 않아도 됩니다.

툴바의 재생 버튼을 누르면 에디터 안에서 바로 게임을 실행해 볼 수 있습니다. 실행 중에 바꾼 값은 멈추면 원래대로 돌아가는 경우가 많다는 점도 알아 두세요. 마음에 드는 값을 찾았다면 멈춘 뒤 다시 입력해야 합니다. 실행을 끝낼 때는 Esc 키를 누르면 됩니다.

물체를 추가하는 메뉴도 툴바 근처에 있습니다. 상자, 구 같은 기본 도형과 조명, 카메라를 레벨에 바로 넣을 수 있어 처음 연습할 때 자주 씁니다.

화면에서 자주 마주치는 용어 다섯 가지

창 이름보다 더 헷갈리는 것이 언리얼만의 용어입니다. 강의나 문서에서 계속 나오는 단어라, 처음에 뜻을 잡아 두면 이후 공부가 훨씬 수월합니다.

용어뜻화면에서 보이는 곳
레벨게임의 한 장면이나 맵뷰포트에 열려 있는 장면
액터레벨에 놓인 물체 하나하나아웃라이너 목록
에셋프로젝트에 저장된 재료 파일콘텐츠 브라우저
컴포넌트액터를 이루는 부품(모양, 충돌, 소리 등)디테일 패널 위쪽 목록
블루프린트노드를 이어 동작을 만드는 시각적 스크립트콘텐츠 브라우저의 에셋, 전용 편집 창

특히 에셋과 액터의 차이를 알아 두면 실수가 줄어듭니다. 에셋은 창고에 보관된 원본이고, 액터는 그 원본을 장면에 꺼내 놓은 것입니다. 액터 하나를 지워도 원본 에셋은 남지만, 에셋을 지우면 그것을 쓰던 액터들이 함께 문제를 일으킬 수 있습니다.

빠른 상담 신청상담 가능 시간 평일·주말 · 전화 010-2135-9730

처음 켠 날 해 볼 10분 실습

  1. 템플릿 프로젝트 하나를 만들어 기본 레벨을 엽니다.
  2. 마우스 오른쪽 버튼과 W, A, S, D로 레벨을 한 바퀴 둘러봅니다.
  3. 아웃라이너에서 조명을 골라 디테일 패널에서 밝기와 색을 바꿔 봅니다.
  4. 기본 도형 상자 하나를 놓고 이동, 회전, 크기 조절 도구를 번갈아 써 봅니다.
  5. 콘텐츠 브라우저에서 아무 에셋이나 끌어와 배치합니다.
  6. 재생 버튼으로 실행해 본 뒤 저장합니다.

이 실습의 목적은 기능을 외우는 것이 아니라, 각 창이 서로 어떻게 연결되는지 손으로 느끼는 것입니다. 화면 배치가 흐트러졌다면 창 메뉴에서 레이아웃을 기본값으로 되돌리는 기능을 찾아 쓰면 됩니다.

블루프린트나 머티리얼 편집기처럼 새 창이 열리는 기능은 이 기본 화면에 익숙해진 뒤에 하나씩 넓혀 가면 됩니다. 에디터 화면은 익혔는데 다음에 무엇을 만들어야 할지 막연하다면, 첫 미니 프로젝트 주제를 고르는 일은 SBS아카데미게임학원 언리얼엔진(Unreal) 과정 상담 자리에서 같이 해 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

언리얼 에디터를 한국어로 바꿔 써도 되나요?

에디터 설정에서 언어를 바꿀 수 있습니다. 다만 강의나 검색 자료가 영어 메뉴 기준인 경우가 많아, 영어 이름도 함께 알아 두면 편합니다.

언리얼을 켜는 데 시간이 오래 걸리는데 정상인가요?

처음 실행할 때나 프로젝트를 처음 열 때는 셰이더 등을 준비하느라 오래 걸리는 경우가 많습니다. 두 번째부터는 대체로 빨라집니다.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

가까운 캠퍼스에서 언리얼 알아보기

사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.

함께 읽으면 좋은 글

Free consulting

언리얼, 내 상황에서는 어떻게 시작할까요?

글에서 다룬 내용을 내 실력과 목표에 맞춰 담당 멘토가 구체적으로 정리해 드립니다.

  1. 상담 신청서 접수
  2. 담당 멘토가 연락드림
  3. 방문 또는 전화로 진로·과정 상담
전화로 바로 상담010-2135-9730
전화 상담상담 신청