
게임기획은 시스템, 레벨, 콘텐츠, 밸런스처럼 세부 직무가 나뉘어 있어 처음에는 어디로 가야 할지 헷갈립니다. 입문 단계에서 각 분야 문서를 한 번씩 써 보고…
튜토리얼보다 넓은 개념입니다
많은 사람이 온보딩을 튜토리얼과 같은 말로 생각합니다. 하지만 튜토리얼이 이 버튼을 누르면 점프합니다처럼 조작과 규칙을 가르치는 구간이라면, 온보딩은 플레이어가 이 게임에서 무엇을 하면 재미있는지 깨닫고 다음 목표를 스스로 찾게 되기까지의 과정 전체입니다.
예를 들어 튜토리얼을 끝낸 플레이어가 메인 화면에 왔는데, 버튼이 너무 많고 무엇부터 해야 할지 모른다면 온보딩은 아직 끝나지 않은 것입니다. 반대로 별도의 튜토리얼 없이도 첫 스테이지의 구조만으로 조작을 자연스럽게 익히게 만드는 게임도 있습니다. 이런 경우 튜토리얼은 거의 없지만 온보딩은 아주 잘 설계된 셈입니다.
그래서 기획자는 온보딩을 이야기할 때 무엇을 가르칠까보다 플레이어가 언제 이 게임이 재미있다고 느끼게 할까를 먼저 묻습니다. 가르치는 것은 그 순간에 도달하기 위한 수단입니다.
새 직장의 첫 주를 떠올려 보세요
온보딩이라는 말은 원래 회사가 새 직원을 맞이해 적응시키는 과정을 가리킵니다. 첫 출근 날 업무 매뉴얼 두꺼운 책 한 권을 건네받는 회사와, 오늘은 이것 하나만 해 보자며 작은 일부터 맡기고 옆에서 알려 주는 회사를 비교해 보면 차이가 분명합니다.
게임도 같습니다. 시작하자마자 모든 시스템을 설명하는 긴 안내문을 띄우면 플레이어는 읽지 않고 넘기거나 지쳐서 떠납니다. 반면 지금 필요한 것 하나만 알려 주고 바로 해 보게 하면, 플레이어는 배우는 줄도 모르고 게임에 익숙해집니다. 좋은 온보딩은 친절한 선배가 옆에서 한 가지씩 알려 주는 첫 주와 닮았습니다.
좋은 선배는 또 하나를 합니다. 신입이 작은 일을 해냈을 때 잘했다고 알려 주는 것입니다. 게임에서는 처음 적을 쓰러뜨렸을 때의 효과음, 첫 아이템을 얻었을 때의 연출이 그 역할을 합니다. 내가 제대로 하고 있다는 신호를 자주, 분명하게 받으면 플레이어는 자신감을 얻고 다음 단계로 넘어갈 마음이 생깁니다.
좋은 온보딩의 세 가지 원칙
- 하면서 배우게 합니다: 설명을 읽게 하기보다 직접 해 보는 상황을 만들어 줍니다.
- 한 번에 하나만 가르칩니다: 새 규칙은 앞의 규칙에 익숙해진 뒤에 하나씩 꺼냅니다.
- 첫 재미를 빨리 줍니다: 게임의 가장 좋은 순간을 최대한 초반에 맛보게 합니다.
첫 번째 원칙은 기억과 관련이 있습니다. 사람은 읽은 것보다 직접 해 본 것을 오래 기억합니다. 점프를 설명하는 글보다, 점프하지 않으면 지나갈 수 없는 작은 구덩이 하나가 훨씬 효과적입니다.
두 번째와 세 번째 원칙은 서로 부딪칠 때가 있습니다. 하나씩 천천히 가르치면 재미있는 순간이 늦게 오고, 재미를 빨리 주려면 여러 규칙을 한꺼번에 보여 줘야 할 수 있습니다. 그래서 실무에서는 초반에 강한 장면을 먼저 보여 주고, 그 뒤 기본기로 돌아가 차근차근 가르치는 구성을 쓰기도 합니다.
실무에서는 흐름도와 단계별 목표로 정리합니다
게임 회사에서 온보딩을 설계할 때는 플레이어가 처음 앱을 켠 순간부터 일정 지점까지의 흐름을 단계별로 적은 문서를 만듭니다. 단계마다 플레이어가 배워야 할 것, 보게 될 화면, 받게 될 보상, 다음 단계로 넘어가는 조건을 정리합니다.
UI·UX 쪽에서는 이 흐름에 맞춰 어떤 버튼을 강조할지, 어떤 메뉴를 처음에는 잠가 둘지, 안내 화살표나 말풍선을 어디에 띄울지를 설계합니다. 처음부터 모든 메뉴를 열어 두지 않고 진행에 따라 하나씩 여는 방식은 화면의 복잡함을 줄이는 대표적인 방법입니다.
출시 후에는 데이터를 보며 온보딩을 고칩니다. 특정 단계에서 많은 사람이 떠난다면 그 단계의 설명이 어렵거나, 지루하거나, 보상이 약한지 확인합니다. 그래서 온보딩은 리텐션, 특히 첫날 다시 들어오는 비율과 가장 밀접하게 연결된 설계 영역입니다.
처음 설계할 때 자주 빠지는 함정
첫 번째 함정은 개발자의 눈으로 설명하는 것입니다. 오래 만든 사람에게는 당연한 규칙이 처음 보는 사람에게는 전혀 당연하지 않습니다. 그래서 온보딩은 반드시 게임을 처음 보는 사람에게 해 보게 하고, 어디서 멈칫하는지 관찰하며 다듬어야 합니다.
두 번째 함정은 숙련자를 잊는 것입니다. 비슷한 장르를 많이 해 본 플레이어에게 아주 기초적인 설명을 길게 강요하면 답답함을 느낍니다. 건너뛰기 기능을 주거나, 잘하는 사람은 빨리 지나가고 헤매는 사람에게만 추가 안내가 나오도록 만드는 방식으로 두 부류를 함께 배려할 수 있습니다.
세 번째는 보상으로만 붙잡으려는 것입니다. 초반 보상을 많이 주면 잠깐은 머무르지만, 재미를 깨닫지 못한 플레이어는 보상이 줄어드는 순간 떠납니다.
온보딩을 관찰하는 연습
새 게임을 시작할 때 처음 한 시간 동안 일어난 일을 시간 순서대로 메모해 보세요. 무엇을 배웠는지, 언제 처음 재미있다고 느꼈는지, 어디서 헷갈렸는지, 메뉴가 언제 하나씩 열렸는지를 적으면 그 게임의 온보딩 구조가 그대로 드러납니다.
같은 장르의 게임 두 개를 이렇게 비교하면 차이가 더 선명해집니다. 그리고 내가 헷갈렸던 한 구간을 골라 어떻게 바꾸면 좋을지 화면 흐름으로 다시 그려 보면, 기획과 UI·UX 포트폴리오에 넣을 수 있는 개선안이 됩니다. 화면 흐름을 그려 보는 단계에서 버튼 배치와 안내 방식까지 다듬어 보고 싶다면 게임UIUX 과정 상담에서 그 메모를 보여 주시고 어디까지 발전시킬 수 있을지 물어보세요.
자주 묻는 질문
온보딩은 기획자와 UI 디자이너 중 누가 맡나요?
회사마다 다르지만 기획자가 흐름과 단계를 설계하고, UI·UX 디자이너가 화면 안내와 강조 방식을 설계하는 식으로 함께 맡는 경우가 많습니다.
스토리가 중요한 게임도 온보딩이 필요한가요?
필요합니다. 조작과 규칙뿐 아니라 세계관과 인물에 빠져들게 만드는 초반 연출도 온보딩의 중요한 부분입니다.
가까운 캠퍼스에서 게임기획 알아보기
사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.