
게임 원화는 예쁜 그림 한 장보다 "개발팀이 보고 만들 수 있는 그림"이 중요합니다. 캐릭터라면 정면·측면·후면과 소품 디테일이, 배경이라면 동선과 빛의 방향…
레퍼런스 없이 그리는 원화가는 거의 없다
그림을 막 시작한 사람 중에는 레퍼런스를 보면 실력이 없는 것처럼 느끼는 경우가 있습니다. 머릿속에서 바로 그려 내야 진짜 실력이라고 생각하기 때문입니다. 하지만 게임 원화 실무는 정반대입니다. 중세 갑옷을 디자인한다면 실제 갑옷의 구조를, 사막 도시를 그린다면 실제 건축 양식과 기후에 맞는 재료를 찾아봅니다. 그래야 판타지라도 설득력 있는 디자인이 나옵니다.
실무에서는 작업을 시작할 때 무드보드라고 부르는 자료 모음을 만들어 팀과 공유하는 일이 흔합니다. 원하는 분위기, 색감, 재질, 형태의 방향을 이미지로 모아 보여 주면 말로 설명하는 것보다 훨씬 빠르게 의견이 맞춰집니다. 레퍼런스는 혼자 몰래 보는 것이 아니라 팀의 언어로 쓰이는 셈입니다. 그러니 레퍼런스를 보는 것 자체를 부끄러워할 필요는 전혀 없습니다.
참고와 복사를 가르는 기준
경계를 이해하려면 레퍼런스가 어떤 종류인지부터 나눠 보는 것이 좋습니다. 같은 '참고'라도 대상에 따라 조심해야 할 정도가 다릅니다.
| 레퍼런스 종류 | 어떻게 써도 되는가 |
|---|---|
| 실물 사진, 직접 본 사물 | 구조와 재질을 관찰해 자유롭게 응용하기 좋음 |
| 역사 자료, 박물관 유물 | 양식과 원리를 배우고 내 디자인으로 재해석 |
| 다른 작가의 그림, 다른 게임 원화 | 표현 기법을 분석하는 데 쓰고, 디자인과 구도는 가져오지 않음 |
| 유명 캐릭터의 고유 요소 | 상징적인 실루엣, 무늬, 장식을 그대로 쓰지 않음 |
핵심은 '무엇을 가져오느냐'입니다. 실제 세상에 있는 사물의 구조나 빛이 맺히는 원리는 누구의 것도 아니어서 배우고 응용해도 됩니다. 반면 다른 작가가 고민 끝에 만든 디자인, 즉 특정한 실루엣과 장식의 조합, 독특한 구도, 캐릭터의 고유한 상징은 그 작가의 창작물입니다. 이것을 그대로 가져오면 아무리 내 손으로 다시 그렸어도 표절 문제가 생길 수 있습니다.
레퍼런스를 내 것으로 만드는 방법
레퍼런스를 잘 쓰는 원화가는 이미지를 그대로 보지 않고 분해해서 봅니다. 마음에 드는 갑옷 사진이 있다면 '어깨 판이 겹쳐지는 방식', '가죽 끈으로 고정하는 위치', '모서리가 닳은 모양'처럼 원리 단위로 쪼개 메모합니다. 그리고 그 원리를 내 캐릭터의 세계관과 체형에 맞게 다시 조합합니다.
- 하나의 이미지가 아니라 여러 출처의 레퍼런스를 모읍니다.
- 각 레퍼런스에서 가져올 원리 하나씩을 말로 적습니다.
- 레퍼런스를 화면에서 치우고, 적어 둔 원리만 보며 썸네일을 여러 장 그립니다.
- 가장 좋은 썸네일을 골라 다듬을 때만 다시 레퍼런스로 세부를 확인합니다.
3번이 가장 중요합니다. 레퍼런스를 띄워 놓은 채 디자인을 시작하면 손이 자연스럽게 원본의 형태를 따라갑니다. 잠시 치우고 그리면 기억에 남은 원리와 내 상상이 섞이면서 새로운 형태가 나옵니다. 여러 출처를 섞는 것도 같은 효과가 있어서, 한 이미지에 끌려가지 않게 해 줍니다.
좋은 레퍼런스는 게임 밖에서 더 많이 나온다
게임 원화를 준비하는 사람들은 레퍼런스를 다른 게임의 원화에서 찾는 경우가 많습니다. 보기 편하고 바로 쓸 수 있을 것 같기 때문입니다. 하지만 다른 게임 원화는 이미 누군가 한 번 해석한 결과물이라, 그것을 참고하면 해석의 해석이 되어 비슷한 결과물이 나오기 쉽습니다. 많은 지원자가 같은 인기 게임을 참고하면 포트폴리오도 서로 닮아 갑니다.
차별화된 디자인은 게임 밖의 자료에서 나오는 경우가 많습니다. 전통 의상과 공예품, 곤충과 해양 생물의 형태, 산업 기계의 구조, 오래된 건축물의 장식처럼 원천에 가까운 자료일수록 내 방식으로 해석할 여지가 큽니다. 평소에 이런 자료를 주제별 폴더로 모아 두면, 과제가 주어졌을 때 남들과 다른 출발점을 가질 수 있습니다. 다른 게임 원화는 표현 수준과 정보 밀도를 확인하는 용도로 마지막에 보는 정도가 적당합니다.
스스로 점검해 볼 세 가지 질문
- 내 그림과 레퍼런스를 나란히 놓았을 때, 다른 사람이 바로 같은 그림이라고 알아볼까?
- 원작자에게 이 그림을 보여 줘도 떳떳할까?
- 레퍼런스를 모두 지운 상태에서 이 디자인을 다시 그릴 수 있을까?
첫 번째 질문에 '그렇다'라면 디자인이나 구도를 너무 많이 가져온 것입니다. 두 번째 질문에서 망설여진다면 이미 스스로 경계를 넘었다고 느끼고 있다는 뜻입니다. 세 번째 질문은 실력에 관한 것입니다. 레퍼런스 없이는 전혀 그릴 수 없다면, 아직 원리를 이해하지 못하고 모양만 따라 그리고 있을 가능성이 큽니다.
포트폴리오와 실기에서 특히 조심할 점
연습으로 다른 작가의 그림을 따라 그리는 모작은 실력을 키우는 좋은 방법입니다. 다만 모작은 연습 노트에 남겨야 하고, 포트폴리오에 내 작품처럼 넣어서는 안 됩니다. 사진이나 다른 그림을 그대로 따라 그린 트레이싱이 발견되면 그림 실력과 상관없이 신뢰를 잃게 됩니다. 업계가 생각보다 좁고, 평가자들은 유명한 작품과 자료를 많이 알고 있다는 점도 기억해 두세요.
실기 테스트에서는 레퍼런스 사용 여부가 회사마다 다르게 정해집니다. 평소 레퍼런스를 분해하고 원리로 기억하는 연습을 해 두면, 자료를 볼 수 없는 환경에서도 크게 흔들리지 않습니다. 레퍼런스를 많이 보는 습관과 레퍼런스 없이도 그릴 수 있는 힘은 함께 길러야 합니다.
내 포트폴리오 속 작품 중 어느 것이 레퍼런스에 너무 기대고 있는지는 스스로 판단하기 어렵습니다. SBS아카데미게임학원 게임원화 과정 상담에서 작품과 함께 참고했던 자료를 같이 보여 주시면, 어떤 작품을 앞에 두고 어떤 작품을 다시 그리면 좋을지 솔직하게 의견을 드리겠습니다.
자주 묻는 질문
AI로 만든 이미지를 레퍼런스로 써도 되나요?
분위기나 아이디어를 넓히는 참고로 쓰는 경우는 있지만, 그 이미지가 어떤 원작에서 영향을 받았는지 알기 어렵다는 문제가 있습니다. 구조와 재질은 실제 사진과 자료로 확인하는 편이 안전합니다.
좋아하는 작가의 그림체를 닮아 가는 것도 문제인가요?
표현 기법이나 그림체가 영향을 받는 것은 배우는 과정에서 자연스러운 일입니다. 다만 특정 작품의 디자인과 구도를 그대로 쓰지 않도록 주의하면 됩니다.
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