
최근에는 AI로 초기 시안을 뽑고 컨셉 아티스트가 이를 골라 다듬는 작업 방식도 늘고 있습니다. 수업에서는 직접 그리는 기본기를 중심에 두고, 필요할 때 AI…
사진 소스를 쓰는 세 가지 방식
컨셉아트에서 사진을 쓰는 방식은 크게 세 가지로 나뉩니다. 무엇을 하려는지에 따라 주의할 점도 달라지므로, 작업 전에 내가 어떤 방식으로 쓰려는지부터 정해 두는 것이 좋습니다.
- 레퍼런스: 사진을 옆에 띄워 두고 구조와 재질을 관찰하며 직접 그립니다. 그림 안에 사진 픽셀은 들어가지 않습니다.
- 포토배싱: 사진 조각을 잘라 그림 위에 배치하고, 그 위에 덧칠해 하나의 장면으로 녹입니다.
- 질감 오버레이: 돌, 녹, 나무결 같은 사진을 겹쳐 표면 질감만 빌려 옵니다.
레퍼런스는 가장 안전하고, 실력을 키우는 데도 효과가 큽니다. 포토배싱과 질감 오버레이는 속도를 크게 높여 주지만, 사진의 저작권과 그림 실력의 평가라는 두 가지 문제를 함께 안고 갑니다. 실무에서는 세 가지를 섞어 쓰는 경우가 많기 때문에, 각각의 장단점을 알고 상황에 맞게 고르는 것이 중요합니다. 예를 들어 회의에 들고 갈 빠른 분위기 시안이라면 포토배싱이 효율적이고, 3D 팀에 넘길 건물 설정화라면 구조가 정확해야 하므로 레퍼런스를 보며 직접 그리는 쪽이 낫습니다.
가장 먼저 확인할 것은 사진의 사용 조건이다
인터넷 검색으로 찾은 사진은 대부분 찍은 사람에게 저작권이 있습니다. 화면에 보인다고 해서 마음대로 잘라 붙여도 되는 것은 아닙니다. 특히 포토배싱처럼 사진 일부가 그대로 그림에 남는 경우에는 문제가 될 수 있습니다.
가장 확실한 방법은 직접 찍은 사진을 쓰는 것입니다. 산책길의 바위, 오래된 건물 벽, 녹슨 철문, 하늘과 구름처럼 자주 쓰는 소재는 평소에 휴대폰으로 모아 두면 금방 나만의 소스 폴더가 됩니다. 남의 사진을 써야 한다면 상업적 이용이 가능한지, 출처를 표기해야 하는지, 수정이 허용되는지 같은 사용 조건을 꼭 읽어야 합니다. 무료로 받을 수 있는 사이트라도 사진마다 조건이 다를 수 있습니다.
다른 아티스트의 그림이나 게임 스크린샷을 잘라 붙이는 것은 피해야 합니다. 연습용이라도 습관이 되면 포트폴리오에 섞여 들어가기 쉽고, 발견되면 신뢰를 크게 잃습니다. 사진을 내려받을 때마다 파일 이름이나 별도 메모에 출처와 사용 조건을 적어 두는 습관을 들이면, 몇 달 뒤 포트폴리오를 정리할 때 어떤 사진이 안전한지 다시 찾아볼 필요가 없습니다.
포토배싱을 자연스럽게 녹이는 순서
- 사진 없이 흑백 썸네일로 구도와 큰 덩어리를 먼저 정합니다.
- 썸네일의 원근선과 빛 방향을 화면에 표시해 둡니다.
- 그 원근과 빛에 맞는 사진만 골라 덩어리 위에 배치합니다. 맞지 않는 사진은 아깝더라도 버립니다.
- 사진을 변형 도구로 원근선에 맞추고, 필요 없는 부분은 마스크로 숨깁니다.
- 전체 색과 대비를 하나로 맞춘 뒤, 경계와 형태를 직접 덧칠해 디자인을 완성합니다.
1번을 건너뛰면 사진이 구도를 결정하게 됩니다. 멋진 사진에 맞춰 장면을 짜다 보면, 결국 내가 디자인한 공간이 아니라 사진들을 이어 붙인 풍경이 됩니다. 사진은 썸네일이라는 설계도를 채우는 재료로만 써야 합니다.
5번의 덧칠도 중요합니다. 사진 조각마다 해상도, 선명도, 노이즈가 달라서 그대로 두면 '여기는 사진'이라는 티가 납니다. 가까운 부분은 붓 터치로 형태를 다시 정리하고, 먼 부분은 대기 원근에 맞춰 흐리고 밝게 눌러 주면 하나의 그림처럼 묶입니다.
사진 티가 나는 대표적인 이유
가장 흔한 원인은 빛 방향이 맞지 않는 것입니다. 왼쪽에서 햇빛이 드는 장면에 오른쪽에서 빛을 받은 바위 사진을 붙이면, 사람의 눈은 이유를 몰라도 어색함을 먼저 느낍니다. 사진을 고를 때 그림자가 떨어지는 방향을 꼭 확인해야 합니다.
다음은 원근의 불일치입니다. 위에서 내려다본 사진을 눈높이 시점의 장면에 넣으면 바닥이 기울어져 보입니다. 렌즈에 따라 생기는 왜곡도 있어서, 넓게 찍은 사진은 가장자리가 휘어 있는 경우가 많습니다. 또 사진 속 디테일이 너무 촘촘하면 직접 그린 부분과 밀도 차이가 커집니다. 이럴 때는 사진의 디테일을 일부러 뭉개서 그림 쪽 밀도에 맞추는 편이 자연스럽습니다.
색온도 차이도 자주 놓칩니다. 흐린 날 찍은 사진은 푸르스름하고, 해 질 녘 사진은 붉습니다. 서로 다른 날씨의 사진을 섞으면 같은 장면 안에서 시간대가 뒤섞인 것처럼 보입니다. 사진을 배치한 뒤에는 전체를 하나의 색 보정 레이어로 덮거나, 장면의 주광색을 정해 모든 조각을 그쪽으로 끌어오는 작업이 필요합니다. 마지막으로 화면을 흑백으로 바꿔 사진 조각만 유난히 밝거나 어둡지 않은지 확인하면 밝기 차이로 생기는 사진 티도 함께 잡을 수 있습니다.
포트폴리오와 실기에서는 어떻게 평가될까
실무에서는 빠른 시안을 위해 사진을 쓰는 일이 흔하지만, 신입 포트폴리오에서는 평가자가 그림 실력 자체를 확인하고 싶어 합니다. 모든 작품이 포토배싱으로만 채워져 있으면 손으로 형태를 만드는 능력이 있는지 판단하기 어렵습니다. 사진을 쓴 작품과 함께 직접 그린 스케치, 썸네일, 프랍 디자인을 섞어 두는 것이 좋습니다.
회사에 따라 실기 테스트에서 사진 소스 사용을 제한하기도 합니다. 평소 사진에만 의존해 왔다면 이런 테스트에서 크게 흔들릴 수 있습니다. 일주일에 몇 장은 사진 없이 관찰과 상상만으로 그리는 시간을 따로 두면, 사진을 쓸 때도 더 잘 고르고 더 잘 녹일 수 있게 됩니다.
사진을 어디까지 써도 되는지, 지금 내 배경 그림에서 무엇이 사진에 기대고 있는지는 스스로 보기 어렵습니다. SBS아카데미게임학원 컨셉배경(게임원화) 과정 상담에서 썸네일과 완성작을 나란히 보여 주시면, 손으로 채워야 할 부분이 어디인지 구체적으로 짚어 드릴 수 있습니다.
자주 묻는 질문
포토배싱을 했다고 포트폴리오에 밝혀야 하나요?
작업 과정을 함께 보여 주는 경우가 많아 자연스럽게 드러나는 편입니다. 사진 출처와 사용 조건을 기록해 두면 질문을 받았을 때 분명하게 답할 수 있습니다.
3D 소스와 사진 소스 중 무엇을 먼저 익히는 게 좋을까요?
기초 원근이 약하다면 3D로 구조를 잡는 연습이 도움이 되고, 재질 표현이 약하다면 사진 관찰이 도움이 됩니다. 결국 둘 다 쓰게 되므로 약한 쪽부터 시작하면 됩니다.
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