
게임 하나를 끝까지 만들어 본 경험은 이력서의 어떤 자격증보다 설득력이 있습니다. 수업 후반에는 기획부터 출시 가능한 빌드까지 혼자 또는 팀으로 완성하는 프로…
새로 받은 프로젝트가 에디터에서 그대로 열리는지 봅니다
유니티 프로젝트는 에디터가 자동으로 만드는 폴더가 많아서 저장소 구성을 잘못하면 다른 컴퓨터에서 열리지 않거나, 반대로 불필요한 파일이 잔뜩 올라갑니다. 저장소를 새 폴더로 받아 처음부터 열어 보는 것이 가장 확실한 점검입니다.
- 저장소 설명에 사용한 유니티 버전이 정확히 적혀 있는지 확인하기
- 자동 생성 폴더(Library, Temp 등)가 저장소에서 제외되어 있는지 보기
- 새로 받아 열었을 때 패키지 오류 없이 열리는지 확인하기
- 재질이 분홍색으로 보이거나 참조가 비어 있는 오브젝트가 없는지 보기
- 시작 씬을 열고 재생 버튼을 눌렀을 때 바로 플레이되는지 확인하기
대용량 이미지나 사운드 파일이 많다면 저장소 용량 제한에 걸리지 않는지도 확인하세요. 일부 파일이 올라가지 않은 채로 남아 있으면 평가자 쪽에서는 빈 프로젝트처럼 보일 수 있습니다.
빌드 파일을 받아 엔진 없이 실행해 봅니다
평가자는 유니티를 설치하지 않고 바로 게임을 해 보고 싶어 합니다. PC용 실행 파일이나 웹 빌드를 준비하고, 직접 다운로드해 처음부터 끝까지 플레이해 보세요. 에디터에서는 문제없던 기능이 빌드에서만 깨지는 경우가 의외로 많습니다.
- 빌드 설정에 필요한 씬이 모두 포함되어 있는가
- 해상도가 바뀌어도 UI가 화면 밖으로 밀려나지 않는가
- 저장 기능이 있다면 다시 실행했을 때 제대로 불러오는가
- 게임을 끝내거나 처음으로 돌아가는 방법이 있는가
- 모바일 게임이라면 실제 기기에서 터치 조작이 문제없는가
모바일 게임을 PC 빌드로 제공한다면 마우스로도 조작할 수 있게 해 두고, 실제 기기에서 플레이한 영상을 함께 붙이면 좋습니다. 평가자가 원래 의도한 환경을 짐작할 수 있습니다.
빌드 파일 이름과 압축 방식도 확인합니다. 압축을 풀었을 때 실행 파일과 함께 필요한 폴더가 모두 들어 있어야 합니다. 실행 파일만 따로 보내면 게임이 시작되지 않는 경우가 있기 때문입니다. 압축 파일 안에 조작법과 간단한 소개를 적은 텍스트 파일을 하나 넣어 두면, 평가자가 저장소 설명을 따로 찾지 않아도 바로 플레이를 시작할 수 있습니다.
콘솔과 프로파일러로 남은 문제를 확인합니다
게임을 실행하고 콘솔 창을 열어 두세요. 빨간 오류는 물론이고, 노란 경고가 계속 쌓이는 것도 평가자 눈에는 정리가 덜 된 프로젝트로 보입니다. 특히 비어 있는 참조 때문에 생기는 오류는 특정 상황에서만 나타나기 쉬우니, 여러 경로로 플레이하며 확인합니다.
프로파일러로 대표 장면을 한 번 측정해 보는 것도 좋습니다. 특정 순간에 프레임이 크게 튀는 곳이 있다면 원인을 찾아 정리하고, 그 과정을 포트폴리오 사례로 남기세요. 매 프레임 오브젝트를 찾거나 새로 만드는 코드, 총알처럼 자주 생기고 사라지는 오브젝트 처리 방식이 흔한 원인입니다. 측정한 기기와 조건을 함께 적어 두는 것도 잊지 마세요.
에셋 표기와 내 작업 범위를 정리했는지 봅니다
에셋 스토어나 외부에서 가져온 리소스를 썼다면 저장소 설명에 목록과 용도를 적으세요. 유료 에셋의 원본 파일이 공개 저장소에 올라가 있다면 이용 조건에 어긋날 수 있으니 빼야 합니다. 대신 어떤 에셋이 필요한지 설명해 두면 됩니다.
내가 직접 작성한 코드와 가져온 코드를 구분하는 것도 중요합니다. 캐릭터 이동이나 카메라 제어처럼 흔히 패키지로 해결하는 부분을 직접 만들었다면 그 점을 분명히 밝히세요. 팀 프로젝트라면 내가 맡은 시스템과 스크립트를 구체적으로 적습니다. 면접에서 그 코드에 대한 질문이 나왔을 때 막힘없이 답할 수 있는 범위만 내 작업으로 적는 것이 원칙입니다.
유니티 면접 단골 개념을 내 코드로 설명해 봅니다
유니티 개발자 면접에서는 엔진의 기본 동작에 대한 질문이 자주 나옵니다. 정의를 외우기보다 내 프로젝트에서 어떻게 썼는지로 설명할 수 있게 준비하세요. 아래 항목마다 내 코드의 예시 한 곳을 미리 짚어 두면 답변이 구체적이 됩니다.
- Awake, Start, Update 같은 생명주기 함수의 실행 순서와 쓰임
- 코루틴을 어디에 썼고, 다른 방법 대신 고른 이유
- 물리 처리를 Update와 FixedUpdate 중 어디에 두었는지
- 프리팹과 ScriptableObject로 무엇을 관리했는지
- 가비지 컬렉션 때문에 생기는 끊김을 줄이려고 한 일
자기소개서에는 이런 개념을 실제 문제 해결 경험과 연결해 쓰면 좋습니다. 예를 들어 끊김 문제를 프로파일러로 찾아 고친 경험은 서류와 면접 양쪽에서 쓸 수 있는 좋은 이야기입니다. 그때 무엇을 측정했고 어떤 순서로 원인을 좁혔는지까지 말할 수 있으면 더 좋습니다.
제출 당일 마지막으로 대조할 것
공고의 제출 형식과 용량 제한을 다시 읽고, 포트폴리오 문서, 저장소, 빌드, 영상 링크를 로그인하지 않은 브라우저에서 각각 열어 보세요. 문서에 적힌 유니티 버전과 저장소 설명의 버전이 같은지, 프로젝트 이름과 기간이 자기소개서와 일치하는지도 확인합니다. 제출 후에는 링크와 빌드 파일을 일정 기간 그대로 유지하세요.
점검해 보니 빌드 문제, 코드 정리, 성능 개선 중 무엇을 먼저 해야 할지 판단이 서지 않는다면, SBS아카데미게임학원 유니티3D 과정 상담에서 현재 프로젝트를 놓고 지원 일정에 맞는 보완 순서를 함께 정할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
유니티 최신 버전으로 프로젝트를 올려야 하나요?
꼭 최신일 필요는 없습니다. 안정적으로 동작하는 버전을 쓰고, 그 버전을 정확히 적어 두는 것이 더 중요합니다.
웹 빌드와 PC 빌드 중 무엇을 제공하는 게 좋나요?
웹 빌드는 바로 실행할 수 있어 편하지만 성능 차이가 생길 수 있습니다. 가능하다면 둘 중 하나를 기본으로 두고 플레이 영상을 함께 제공하세요.
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사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.