
게임 회사에서도 AI 도구를 쓰는 곳이 늘고 있지만, 결과물을 고르고 고치는 판단은 여전히 사람이 합니다. 수업에서는 AI가 만든 시안 가운데 무엇이 쓸 만하…
도구 이름보다 먼저 정해야 할 것은 쓰는 목적입니다
이미지 생성 AI는 크게 두 갈래로 나눠 생각하면 편합니다. 하나는 웹이나 앱에서 문장을 입력하면 바로 그림이 나오는 서비스형 도구입니다. 다른 하나는 내 컴퓨터나 서버에 모델을 설치하고 세부 설정을 직접 만지는 설치형 도구입니다.
서비스형은 시작이 쉽고 결과가 빠릅니다. 대신 세부 조정 범위가 서비스가 열어 준 만큼으로 정해집니다. 설치형은 처음 세팅이 번거롭고 그래픽카드 사양도 필요하지만, 포즈나 선화를 기준으로 생성을 묶는 등 통제할 수 있는 폭이 넓습니다.
그래서 '무드보드용 분위기 이미지를 많이 보고 싶다'면 서비스형이, '내가 그린 러프를 바탕으로 같은 캐릭터를 여러 각도로 뽑고 싶다'면 통제 기능이 많은 쪽이 맞습니다. 목적을 먼저 적어 두면 비교 기준이 저절로 좁혀집니다.
실무 관점에서 비교할 다섯 가지 기준
게임·웹툰 작업에 쓸 도구를 고를 때는 아래 기준을 같은 조건으로 놓고 시험해 보는 것이 좋습니다. 같은 문장, 같은 참고 이미지로 여러 도구를 돌려 보면 차이가 분명하게 보입니다.
| 기준 | 확인할 내용 |
|---|---|
| 통제력 | 러프 스케치, 포즈, 구도를 기준으로 생성을 묶을 수 있는가 |
| 일관성 | 같은 캐릭터의 얼굴과 의상을 여러 장에서 유지할 수 있는가 |
| 부분 수정 | 손이나 소품처럼 일부만 다시 그리게 할 수 있는가 |
| 사용 조건 | 유료·무료 등급별로 상업적 사용 범위가 어떻게 다른가 |
| 작업 연결 | 해상도, 투명 배경, 레이어 분리 등 이후 작업에 넘기기 쉬운가 |
이 가운데 초보자가 가장 놓치기 쉬운 것은 일관성과 사용 조건입니다. 한 장은 멋지게 나와도 다음 장에서 캐릭터가 다른 사람이 되면 실무에서는 쓰기 어렵습니다. 사용 조건은 서비스 약관이 바뀌기도 하므로 쓰기 직전에 공식 안내를 다시 확인해야 합니다.
결과물의 '느낌'이 다른 이유와 함정
도구마다 학습한 데이터와 기본 설정이 달라서, 같은 문장을 넣어도 색감과 질감이 다르게 나옵니다. 어떤 도구는 기본적으로 화려한 조명과 강한 대비를 넣고, 어떤 도구는 문장을 더 글자 그대로 따르려는 경향이 있습니다.
함정은 이 기본 느낌을 실력으로 착각하는 것입니다. 첫 결과가 예쁜 도구가 꼭 좋은 도구는 아닙니다. 원하는 방향으로 고치려 할 때 따라와 주는지가 더 중요합니다. 예를 들어 '갑옷의 어깨를 더 둥글게' 같은 수정 요청을 몇 번 해 보면 도구의 실제 쓸모가 드러납니다.
한 시간 안에 해 보는 같은 조건 비교 테스트
후기나 추천 글만 보고 고르면 내 작업과 맞지 않는 경우가 많습니다. 직접 짧은 테스트를 해 보면 판단이 훨씬 빨라집니다. 핵심은 모든 도구에 같은 과제를 주는 것입니다.
- 과제 문장 하나를 정합니다. 예: 사막 유적을 지키는 경비병 캐릭터, 전신, 정면
- 각 도구에서 같은 문장으로 네 장씩 뽑고 마음에 드는 한 장을 고릅니다
- 고른 그림에 '무기를 창으로 바꾸고 망토를 짧게' 같은 수정을 두 번 요청합니다
- 같은 캐릭터를 옆모습으로 다시 뽑아 얼굴과 의상이 유지되는지 봅니다
- 결과를 한 장에 나란히 붙여 통제력, 일관성, 수정 반영 정도를 적어 둡니다
이 과정을 거치면 '첫 장은 예쁜데 수정이 안 되는 도구'와 '첫 장은 평범해도 원하는 대로 따라오는 도구'가 구분됩니다. 게임 작업에서는 대개 뒤쪽이 더 쓸모 있습니다.
테스트 결과물은 버리지 말고 날짜와 함께 보관해 두세요. 도구는 업데이트가 잦아서 몇 달 뒤 같은 과제로 다시 돌려 보면 순위가 바뀌기도 합니다. 같은 과제를 기준점으로 두면 새 도구가 나와도 금방 비교할 수 있고, 유행에 휩쓸려 도구를 계속 갈아타는 일도 줄어듭니다.
게임 아트 작업 흐름 안에서 어디에 쓰는가
실무에서 이미지 생성 AI는 완성 원화를 대신하기보다 초반 탐색 단계에 많이 쓰입니다. 분위기 레퍼런스 모으기, 실루엣 아이디어 넓히기, 색 조합 시험하기가 대표적입니다. 이후 단계는 사람이 직접 그리고 다듬는 경우가 많습니다.
- 기획 단계: 세계관 분위기를 팀과 맞추는 무드보드
- 시안 단계: 실루엣과 색 조합 후보를 빠르게 늘리기
- 정리 단계: AI 시안을 참고해 직접 형태를 다시 설계하기
- 완성 단계: 3면도, 소품 시트처럼 개발팀이 쓸 자료로 정리
회사마다 AI 사용 방침이 다르다는 점도 알아 두어야 합니다. 어떤 곳은 내부 탐색용으로만 허용하고, 어떤 곳은 특정 도구만 쓰게 합니다. 포트폴리오에 넣을 때는 AI를 어느 단계에서 썼는지 밝히는 편이 신뢰를 얻는 데 유리합니다.
이런 사람은 서비스형, 이런 사람은 설치형
그림을 막 시작했거나 기획 쪽에서 시각 자료가 필요한 사람은 서비스형으로 시작하는 편이 부담이 적습니다. 설정에 시간을 쓰기보다 문장으로 원하는 것을 설명하는 연습을 먼저 하는 것이 도움이 됩니다.
이미 직접 그린 러프가 있고, 그것을 바탕으로 여러 변형을 뽑고 싶은 사람은 통제 기능이 많은 설치형이나 고급 기능이 있는 도구가 맞습니다. 다만 도구 세팅에 빠져 그림 공부를 미루는 경우가 많으니, 사용 시간을 정해 두는 것이 좋습니다.
결국 어떤 도구를 쓰든 결과물을 고르고 고치는 눈은 드로잉 기본기에서 나옵니다. 지금 내 그림 실력과 목표 직무에 맞춰 AI를 어느 단계까지 쓸지 정하기 어렵다면, SBS아카데미게임학원 AI x Game Concept Art 과정 상담에서 도구 활용 범위와 기초 보완 순서를 함께 정리할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
무료 도구만으로도 포트폴리오 작업이 가능할까요?
탐색용 시안을 만드는 데는 충분한 경우가 많습니다. 다만 무료 등급은 상업적 사용이나 해상도에 제한이 있을 수 있어 약관을 먼저 확인해야 합니다.
여러 도구를 동시에 배우는 게 좋을까요?
처음에는 한 도구로 문장 쓰는 법과 수정하는 법을 익히는 것이 낫습니다. 기준이 생긴 뒤 다른 도구를 같은 조건으로 비교하면 차이를 더 정확히 볼 수 있습니다.
그래픽카드가 약하면 설치형은 못 쓰나요?
사양이 낮으면 생성 속도가 크게 느려지거나 일부 기능을 쓰기 어렵습니다. 이럴 때는 서비스형으로 시작하고 필요할 때 장비를 검토하는 순서가 현실적입니다.
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