
게임 이펙트는 스킬, 폭발, 마법, 타격감처럼 순간의 감정을 화면에 터뜨리는 작업입니다. 같은 공격도 이펙트에 따라 시원하게도, 묵직하게도 느껴집니다. 수업은…
이펙트 소스가 무엇이고 왜 매일 만드는가
게임 이펙트는 파티클 시스템이 수많은 작은 이미지를 뿌리고 움직여서 만들어집니다. 이때 하나하나의 입자에 입히는 이미지가 소스입니다. 동그란 빛 번짐, 불꽃 한 조각, 흩어지는 가루, 칼이 지나간 궤적 같은 것들입니다. 같은 파티클 설정이라도 어떤 소스를 쓰느냐에 따라 결과의 분위기가 완전히 달라집니다.
입문자는 무료로 공개된 소스를 받아 쓰는 데 익숙해지기 쉽습니다. 하지만 그렇게 하면 원하는 모양이 없을 때 막히고, 왜 이 소스가 잘 어울리는지 이해하지 못한 채 넘어가게 됩니다. 소스를 직접 만들어 보면 밝기 분포와 가장자리 처리가 결과에 어떤 영향을 주는지 체감하게 됩니다. 하루 하나라는 작은 단위는 바쁜 날에도 지킬 수 있어서 습관으로 만들기 좋습니다.
하루 루틴은 만들기, 엔진에 넣기, 기록하기
- 그날 만들 소스 종류를 정하고 참고 영상이나 사진을 짧게 본다
- 포토샵 같은 이미지 툴로 소스를 만든다(배경은 검정 또는 투명)
- 엔진의 파티클 시스템에 넣고 간단한 효과 하나에 써 본다
- 결과를 짧은 영상이나 캡처로 남기고 고칠 점을 한 줄 적는다
핵심은 만들고 끝내지 않는 것입니다. 이미지 툴에서는 멋있어 보이던 소스가 파티클로 뿌리면 너무 진하거나 가장자리가 잘려 보이는 경우가 많습니다. 반대로 단순해 보이던 소스가 여러 개 겹쳐졌을 때 오히려 자연스럽게 보이기도 합니다. 엔진에 넣어 보는 단계를 매일 거쳐야 소스를 보는 눈이 길러집니다.
유니티의 파티클 시스템이나 언리얼 엔진의 나이아가라(Niagara)처럼 엔진마다 도구가 다르지만, 연습용으로는 가장 기본적인 방출 설정 하나만 만들어 두고 소스만 바꿔 끼우는 방식이 효율적입니다. 그래야 소스의 차이만 비교할 수 있습니다.
요일별 소스 주제 예시
| 요일 | 소스 종류 | 연습 포인트 |
|---|---|---|
| 월 | 빛 번짐, 점광 | 중심에서 가장자리로 밝기가 줄어드는 정도 |
| 화 | 노이즈, 얼룩 텍스처 | 반복해 깔았을 때 이음매가 보이지 않게 |
| 수 | 검기·궤적 | 앞쪽은 진하고 끝으로 갈수록 흐려지는 형태 |
| 목 | 가루, 불꽃 조각 | 크기와 모양이 다른 조각 여러 개를 한 장에 |
| 금 | 연기·폭발 시퀀스 | 여러 장이 이어지는 플립북 몇 장 만들기 |
| 주말 | 이번 주 소스로 이펙트 하나 조합 | 소스끼리 어울리는지 확인 |
금요일의 시퀀스 소스는 한 장의 이미지에 여러 프레임을 격자로 배치해 차례로 재생하는 방식입니다. 처음에는 프레임 수를 적게 잡고, 첫 장과 마지막 장이 자연스럽게 사라지도록 만드는 데 집중하세요. 주말 조합 과제는 한 주의 소스를 모아 작은 마법 효과나 타격 효과를 만드는 것으로, 실무처럼 소스 여러 종류를 섞는 감각을 기릅니다.
좋은 소스를 만들기 위해 확인할 것
첫째, 가장자리가 잘리지 않았는지 봅니다. 소스 이미지 끝까지 밝은 부분이 닿아 있으면 파티클에서 네모난 경계가 보입니다. 둘째, 밝기 단계를 확인합니다. 흰색으로 꽉 찬 소스는 겹쳤을 때 금방 하얗게 날아갑니다. 중심부만 밝고 나머지는 부드럽게 어두워지는 소스가 겹쳐 쓰기 좋습니다.
셋째, 색을 소스에 넣을지 엔진에서 입힐지 정합니다. 흑백으로 소스를 만들고 엔진에서 색을 입히면 하나의 소스를 여러 색의 효과에 다시 쓸 수 있습니다. 게임에서는 메모리를 아끼는 것도 중요해서, 흑백 소스를 여러 채널에 나눠 담는 방식도 많이 씁니다. 넷째, 크기를 확인합니다. 화면에서 작게 보일 소스를 지나치게 큰 해상도로 만들 필요는 없습니다.
이 네 가지를 매일 소스를 만든 뒤 짧게 점검하는 목록으로 써 보세요. 처음에는 하나씩 확인하는 데 시간이 걸리지만, 몇 주가 지나면 만드는 도중에 자연스럽게 신경 쓰게 됩니다. 그때부터는 소스 하나를 만드는 시간도 눈에 띄게 줄어듭니다.
만든 소스는 나만의 라이브러리로 정리합니다
매일 하나씩 만들면 한 달이면 꽤 많은 소스가 쌓입니다. 정리하지 않으면 필요할 때 찾지 못해 결국 새로 만들게 됩니다. 종류별 폴더를 만들고, 파일 이름에 종류와 특징을 붙여 두세요. 엔진에 넣어 본 결과 영상도 같은 이름으로 함께 저장하면, 나중에 소스를 고를 때 미리보기처럼 쓸 수 있습니다.
몇 주에 한 번은 라이브러리 전체를 훑어보며 비슷한 소스를 합치고, 써 보니 별로였던 소스는 이유를 적고 따로 모아 둡니다. 실패한 소스에서 배운 점이 다음 소스의 품질을 올립니다. 이 라이브러리는 포트폴리오 이펙트를 만들 때 바로 쓸 수 있는 재료이기도 합니다.
막히는 날을 넘기는 방법
매일 하다 보면 무엇을 만들지 떠오르지 않는 날이 옵니다. 이런 날은 좋아하는 게임의 스킬 하나를 녹화해서 한 프레임씩 넘기며 어떤 소스가 쓰였을지 추측해 보세요. 그중 하나를 골라 비슷하게 만들어 보는 것만으로도 그날의 과제가 됩니다. 추측이 맞았는지는 중요하지 않습니다. 화면을 쪼개 보는 눈을 기르는 것이 이 연습의 진짜 목적입니다. 시간이 정말 없는 날은 전에 만든 소스 하나를 고쳐서 다시 넣어 보는 것으로 대신해도 됩니다.
몇 달 동안 소스는 늘었는데 조합한 이펙트가 여전히 어색하게 느껴진다면 타이밍과 움직임 쪽 공부가 필요할 수 있습니다. 쌓아 둔 소스와 이펙트 영상을 보며 어디부터 보완할지 정하고 싶다면, SBS아카데미게임학원 3D 이펙트(VFX) 과정 상담에서 작업물을 기준으로 방향을 함께 잡아 보세요.
자주 묻는 질문
이펙트 소스는 꼭 포토샵으로 만들어야 하나요?
포토샵 외에도 애프터 이펙트, 3D 툴, 노이즈 생성 툴 등 여러 방법이 있습니다. 처음에는 익숙한 이미지 툴로 시작해 원리를 익히고, 필요할 때 다른 툴을 더하면 됩니다.
2D 이펙트와 3D 이펙트 모두 소스 연습이 필요한가요?
둘 다 텍스처 소스를 많이 씁니다. 다만 3D 이펙트는 메시와 셰이더 비중이 더 커서 소스 연습과 함께 엔진 기능 공부를 병행하는 것이 좋습니다.
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