
좋은 애니메이터는 관찰을 많이 합니다. 사람과 동물이 실제로 어떻게 움직이는지, 무게 중심이 어디로 이동하는지 보는 눈이 있어야 동작이 설득력 있습니다. 수업…
1단계: 공 튀기기로 타이밍과 간격을 익힙니다
공 튀기기는 거의 모든 애니메이션 교육에서 첫 과제로 쓰입니다. 단순해 보이지만 타이밍(동작에 걸리는 시간)과 간격(프레임마다 움직이는 거리)이라는 가장 기본적인 개념이 모두 들어 있습니다. 공이 떨어질수록 빨라지고, 튀어 오를수록 느려지는 움직임을 키프레임과 그래프로 표현해 보는 것이 목표입니다.
기본 공이 자연스러워지면 무게가 다른 공으로 바꿔 봅니다. 볼링공은 거의 튀지 않고 바로 멈추며, 탁구공은 가볍게 여러 번 튑니다. 같은 높이에서 떨어뜨려도 무게에 따라 튀는 횟수와 높이가 달라진다는 것을 직접 만들어 보면, 이후 캐릭터 동작에서 무게감을 표현하는 감각이 생깁니다. 공이 바닥에 닿을 때 살짝 눌리는 표현(스쿼시와 스트레치)도 이 단계에서 연습합니다.
이 단계에서는 그래프 에디터를 적극적으로 열어 보는 습관을 들이세요. 움직임이 어색할 때 화면만 보면 원인을 찾기 어렵지만, 그래프에서는 속도가 갑자기 꺾이는 곳이 눈에 보입니다.
2단계: 흔들림과 따라오는 움직임
두 번째 단계는 진자 운동과 꼬리 흔들기입니다. 한 부분이 움직이면 연결된 다른 부분이 조금 늦게 따라오는 현상을 표현하는 과제입니다. 이를 오버랩(겹침 동작)과 팔로스루(따라가는 동작)라고 부릅니다. 머리카락, 망토, 꼬리, 무기에 달린 장식처럼 게임 캐릭터에도 자주 나오는 요소라 실무와 바로 이어집니다.
연습은 관절이 몇 개 있는 꼬리나 끈을 준비해, 뿌리 부분만 좌우로 움직이고 끝으로 갈수록 한두 프레임씩 늦게 따라오도록 만드는 방식으로 합니다. 처음에는 모든 마디가 같은 크기로 휘어서 뻣뻣해 보이는 경우가 많습니다. 끝으로 갈수록 휘는 폭이 커지고 늦게 멈추도록 조절하면 훨씬 부드러워집니다.
3단계: 걷기와 달리기 사이클
걷기는 사람이 매일 보는 동작이라 조금만 어색해도 바로 티가 납니다. 그래서 어렵지만 반드시 거쳐야 하는 과제입니다. 접촉(발이 땅에 닿는 순간), 내려앉음, 지나감, 올라감의 네 가지 핵심 자세를 먼저 잡고, 그 사이를 채우는 순서로 작업합니다. 골반이 위아래와 좌우로 움직이고, 팔이 다리와 반대로 흔들리는 것을 놓치지 마세요.
게임에서 걷기와 달리기는 끝없이 반복 재생되는 사이클로 만듭니다. 마지막 프레임과 첫 프레임이 끊김 없이 이어져야 하므로, 시작 자세와 끝 자세를 정확히 맞추는 연습이 필요합니다. 걷기가 안정되면 달리기로 넘어갑니다. 달리기는 두 발이 모두 땅에서 떨어지는 순간이 있고, 몸이 앞으로 기울어진다는 점이 걷기와 가장 큰 차이입니다.
사이클이 완성되면 성격을 입혀 봅니다. 지친 걸음, 신난 걸음, 조심스러운 걸음처럼 같은 동작을 다른 감정으로 만들어 보면 자세와 타이밍만으로 캐릭터를 표현하는 연습이 됩니다.
4단계: 점프와 무게 이동
점프는 준비, 도약, 공중, 착지, 회복의 흐름이 분명한 과제입니다. 뛰기 전에 몸을 낮추는 예비 동작(안티시페이션)이 있어야 힘이 느껴지고, 착지 후 무릎이 굽었다가 다시 펴지는 회복 동작이 있어야 무게가 느껴집니다. 1단계의 공 튀기기에서 배운 가속과 감속이 여기서 그대로 쓰입니다.
점프가 익숙해지면 무거운 물건 들기나 밀기처럼 무게 이동이 큰 동작을 추가합니다. 물건이 무거울수록 준비 시간이 길고, 몸 전체가 함께 움직여야 합니다. 이 과제에서 무게중심이 발 위에 제대로 있는지 확인하는 습관이 생기면, 이후 어떤 동작을 만들어도 캐릭터가 붕 떠 보이는 문제가 줄어듭니다.
모든 단계에 공통으로 적용할 작업 습관
과제마다 처음부터 모든 프레임을 다듬지 말고, 핵심 자세만 먼저 잡은 상태로 재생해 보세요. 이 단계를 블로킹이라고 부릅니다. 블로킹에서 타이밍이 어색하면 나중에 아무리 부드럽게 다듬어도 고쳐지지 않습니다. 핵심 자세와 타이밍이 괜찮다고 판단될 때 사이를 채우고 곡선을 정리합니다.
- 작업 전에 동작의 길이와 핵심 자세 수를 종이에 적어 두기
- 블로킹 단계에서 다른 사람에게 한 번 보여 주기
- 옆, 앞, 위 여러 각도에서 재생해 확인하기
- 완성 후 같은 과제를 며칠 뒤 다시 보고 고칠 점 적기
한 과제에 너무 오래 머무르는 것도 피해야 합니다. 완벽하지 않아도 정해 둔 기간이 지나면 다음 과제로 넘어가고, 나중에 다시 돌아와 고쳐 보는 편이 성장을 확인하기 좋습니다.
5단계: 게임용 동작으로 넘어가기
기초 과제를 마쳤다면 게임에서 실제로 쓰는 동작으로 넘어갑니다. 대기 동작, 공격, 피격, 사망처럼 캐릭터 하나에 필요한 기본 세트를 만들어 보는 것입니다. 대기 동작은 오래 반복되어도 지루하지 않도록 숨쉬기 같은 작은 움직임을 넣고, 공격 동작은 버튼을 누른 뒤 빠르게 타격이 일어나도록 준비 동작을 짧게 잡는 것이 핵심입니다.
게임 애니메이션은 보기 좋은 것만큼 조작감이 중요합니다. 영상 애니메이션이라면 길게 준비해도 되는 동작도, 게임에서는 반응이 느리다는 불만으로 이어질 수 있습니다. 그래서 타격 순간 전후 프레임을 조절해 무게감과 반응 속도 사이의 균형을 찾는 연습을 합니다. 가능하다면 엔진에 가져가 직접 조작해 보며 확인하세요.
과제 순서대로 진행하면서 지금 만든 동작이 게임 애니메이션 포트폴리오에 넣을 수준인지 궁금하다면, SBS아카데미게임학원 3D애니메이션 과정 상담에서 과제 영상을 보여 주고 다음 단계로 넘어가도 될지 함께 판단해 볼 수 있습니다.
자주 묻는 질문
2D 애니메이션도 같은 순서로 연습하나요?
타이밍, 무게, 겹침 동작 같은 원리는 같아서 순서도 비슷하게 가져갈 수 있습니다. 다만 2D는 그림 실력이 함께 필요하고, 툴에 따라 작업 방식이 다릅니다.
레퍼런스 영상을 찍어서 봐도 되나요?
직접 동작을 해 보고 촬영하는 것은 실무에서도 흔히 쓰는 방법입니다. 다만 영상을 그대로 따라가기보다 핵심 자세를 골라 과장하거나 정리하는 연습을 함께 하세요.
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