
게임 이펙트는 스킬, 폭발, 마법, 타격감처럼 순간의 감정을 화면에 터뜨리는 작업입니다. 같은 공격도 이펙트에 따라 시원하게도, 묵직하게도 느껴집니다. 수업은…
실수 1·2: 화면을 가득 채우고, 시작과 끝의 리듬이 없다
첫 번째 실수는 파티클과 빛을 겹겹이 쌓아 화면을 뒤덮는 이펙트입니다. 단독으로 보면 화려하지만, 실제 게임에서는 캐릭터와 적, 배경이 모두 가려져 플레이어가 상황을 읽을 수 없습니다. 평가자는 이런 영상을 보면 실제 게임 화면에 적용해 본 경험이 없다고 판단하기 쉽습니다.
두 번째 실수는 리듬이 없는 이펙트입니다. 좋은 타격 이펙트는 대개 모이는 준비 단계, 터지는 순간, 흩어지며 사라지는 단계로 나뉩니다. 처음부터 끝까지 같은 밝기와 속도로 반짝이기만 하면 언제 맞았는지 느껴지지 않습니다. 터지는 순간을 짧고 강하게 만들고, 사라지는 단계는 천천히 힘을 빼는 식으로 강약을 주세요.
리듬을 점검하는 쉬운 방법은 영상을 느리게 재생해 보는 것입니다. 단계별로 무엇이 나타나고 사라지는지 적어 보면, 의도 없이 겹쳐 둔 요소가 금방 드러납니다. 이렇게 정리한 단계를 포트폴리오 설명에 짧게 붙여 두면 평가자도 의도를 쉽게 이해합니다.
실수 3: 캐릭터 동작과 이펙트가 따로 논다
세 번째 실수는 이펙트만 허공에서 재생되는 영상입니다. 게임 이펙트는 대부분 캐릭터의 공격이나 스킬 동작과 함께 나옵니다. 칼을 휘두르는 순간과 궤적 이펙트가 몇 프레임만 어긋나도 타격감이 크게 떨어집니다.
공개된 캐릭터와 애니메이션을 가져와 동작에 맞춰 이펙트를 붙여 보세요. 무기 끝을 따라가는 궤적, 발을 디딜 때 일어나는 먼지, 맞은 적에게 터지는 타격 이펙트까지 한 세트로 보여 주면 실무와 가까운 결과물이 됩니다. 이때 캐릭터와 애니메이션의 출처는 반드시 표기해야 합니다.
동작과 맞출 때는 카메라 흔들림이나 순간적인 화면 정지 같은 연출을 함께 고민해 보는 것도 좋습니다. 실제 게임에서는 이펙트 아티스트가 이런 요소까지 제안하는 경우가 있습니다. 다만 연출을 더하더라도 이펙트 자체의 타이밍이 먼저 맞아야 한다는 점을 잊지 마세요. 연출을 끈 버전도 함께 보여 주면 이펙트의 실력이 더 분명하게 드러납니다.
실수 4: 게임 정보를 전달하지 못한다
네 번째 실수는 이펙트가 무엇을 알려 주는지 생각하지 않는 것입니다. 바닥에 퍼지는 원은 공격 범위를, 붉게 깜빡이는 빛은 위험을, 위로 올라가는 초록 입자는 회복을 알려 줍니다. 이런 약속이 흐트러지면 플레이어가 혼란을 겪습니다.
- 범위 공격이라면 범위의 경계가 분명하게 보이는가
- 아군 효과와 적군 효과가 색과 모양으로 구분되는가
- 위험한 공격은 터지기 전에 예고 신호가 있는가
- 작은 화면이나 혼잡한 전투 상황에서도 알아볼 수 있는가
포트폴리오에 '이 이펙트가 전달하려는 정보'를 한 줄씩 적어 두면 평가자는 게임 디자인을 이해하는 아티스트로 봅니다. 같은 스킬을 배경이 밝을 때와 어두울 때 각각 보여 주는 것도 가독성을 증명하는 좋은 방법입니다.
실수 5·6: 재료를 숨기고, 성능을 고려하지 않는다
다섯 번째 실수는 완성 영상만 있고 이펙트를 구성하는 재료를 보여 주지 않는 것입니다. 이펙트는 텍스처, 메시, 셰이더(화면에 그려지는 방식을 정하는 프로그램), 파티클 설정이 조합된 결과입니다. 직접 그린 텍스처 시트, 노이즈 텍스처, 셰이더 노드 화면을 한 장씩만 넣어도 '어떻게 만들었는지 아는 사람'이라는 인상을 줍니다.
여섯 번째 실수는 성능을 전혀 의식하지 않는 것입니다. 반투명한 이미지가 여러 겹 겹치면 그 부분을 여러 번 그려야 해서 게임이 느려지는데, 이것을 오버드로우라고 부릅니다. 파티클 수를 지나치게 늘리거나 큰 반투명 판을 겹쳐 쓰면 모바일 환경에서 특히 부담이 됩니다. 같은 느낌을 적은 요소로 낸 버전을 함께 보여 주거나, 사용한 파티클 수와 텍스처 크기를 짧게 적어 두면 최적화를 고민한다는 점이 드러납니다.
실수 7: 구매한 에셋과 튜토리얼 결과물을 그대로 넣는다
마지막 실수는 에셋 스토어에서 받은 이펙트나 튜토리얼을 그대로 따라 만든 결과를 내 작업처럼 넣는 것입니다. 이펙트 분야는 공개 튜토리얼이 많아서 평가자도 유명한 예제를 대부분 알고 있습니다. 똑같은 결과물이 나오면 오히려 감점 요인이 됩니다. 실력이 아니라 따라 하는 능력만 보여 주는 셈이기 때문입니다.
튜토리얼로 배운 기법을 쓰더라도 주제와 색, 형태를 바꿔 내 작품으로 발전시키세요. 원래 예제와 무엇을 다르게 했는지 설명할 수 있어야 합니다. 직접 만들지 않은 텍스처나 메시를 썼다면 출처를 표기하고, 내가 한 작업의 범위를 분명히 밝힙니다.
보완할 때는 이펙트 하나를 끝까지 해부해 봅니다
일곱 가지를 모두 보완하려면 새 이펙트를 여러 개 만들어야 할 것처럼 느껴집니다. 하지만 먼저 할 일은 지금 가장 좋은 이펙트 하나를 골라, 캐릭터 동작과 맞추고, 단계별 리듬을 정리하고, 재료와 성능 정보를 붙이는 것입니다. 이렇게 하나를 끝까지 해부해 보여 주면 나머지 작품은 영상 위주로 구성해도 됩니다.
그다음 장르나 용도가 다른 이펙트를 하나씩 추가하면 됩니다. 스킬 이펙트만 있다면 환경 이펙트나 UI 이펙트를, 판타지풍만 있다면 다른 스타일을 보충하는 식입니다. 내 이펙트 중 무엇을 해부 대상으로 삼을지 판단이 어렵다면, SBS아카데미게임학원 3D 이펙트(VFX) 과정 상담에서 현재 영상을 보며 보완 방향을 함께 잡아 보세요.
자주 묻는 질문
이펙트 포트폴리오는 유니티와 언리얼 중 어느 쪽으로 만드나요?
지원하려는 회사가 쓰는 엔진에 맞추는 것이 가장 좋습니다. 정해지지 않았다면 하나를 깊이 익혀 완성도를 높이는 편이 두 엔진을 얕게 다루는 것보다 낫습니다.
이펙트 영상에 효과음을 넣어야 하나요?
효과음은 타격감을 살려 주지만 평가 대상은 시각 효과입니다. 넣는다면 사용 권한이 있는 소리를 쓰고, 소리 없이 봐도 리듬이 느껴지는지 따로 확인하세요.
가까운 캠퍼스에서 게임 이펙트 알아보기
사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.