010-2135-9730무료 상담
실수·체크리스트

이펙트 최적화에서 자주 하는 실수

이펙트 최적화에서 가장 흔한 실수는 화면을 가득 채우는 반투명 이펙트를 여러 장 겹치는 것입니다. 보기에는 화려하지만, 같은 화면 영역을 여러 번 다시 그리게 만들어 성능을 크게 떨어뜨립니다. 그 밖에도 필요 이상으로 많은 파티클, 큰 텍스처, 늘어나는 머티리얼, 화면 밖에서 계속 도는 이펙트가 자주 문제가 됩니다. 실수마다 왜 무거워지는지와 고치는 법을 정리했습니다.

읽는 시간 약 7분3D·애니·이펙트
게임 이펙트 과정
이 글과 연결된 과정게임 이펙트 과정 알아보기

화려한 이펙트도 게임 성능을 해치면 쓸 수 없습니다. 수업에서는 파티클 개수와 텍스처 크기를 관리하며 가볍지만 눈에 띄는 이펙트를 만드는 법을 익힙니다. 이 …

반투명을 겹겹이 쌓는 실수

연기, 빛, 먼지 같은 이펙트는 대부분 반투명 이미지로 만듭니다. 반투명 이미지가 겹치면 그래픽 장치는 겹친 부분의 픽셀을 겹친 횟수만큼 다시 계산해야 합니다. 이를 오버드로라고 합니다. 화면의 작은 부분에서 일어나면 괜찮지만, 큰 연기 이미지 여러 장이 화면 전체를 덮으면 모바일 기기에서는 프레임이 눈에 띄게 떨어집니다.

고치는 법은 겹치는 장수와 크기를 줄이는 것입니다. 큰 연기 하나를 여러 장으로 겹쳐 밀도를 내기보다, 텍스처 자체에 밀도를 담아 적은 장수로 표현합니다. 이미지의 투명한 빈 공간이 넓다면 파티클 모양을 이미지에 맞게 줄여 실제로 그려지는 면적을 줄이세요. 엔진의 오버드로 확인 화면을 켜 보면 어디가 많이 겹치는지 색으로 바로 보입니다. 카메라에 가까이 붙는 이펙트일수록 화면을 많이 차지하니 특히 주의합니다.

파티클 수와 수명을 필요 이상으로 잡는 실수

파티클을 많이 뿌리면 풍성해 보이지만, 파티클 하나하나가 위치, 크기, 색, 회전을 계산해야 하는 대상입니다. 수명이 길면 동시에 화면에 남아 있는 파티클이 더 늘어납니다. 한 번 쓰는 스킬 이펙트는 괜찮아 보여도, 여러 캐릭터가 동시에 같은 스킬을 쓰는 전투에서는 그 수가 곱으로 늘어납니다.

  • 파티클 수를 반으로 줄여 보고 차이가 눈에 띄는지 비교하기
  • 보이지 않을 만큼 작아지거나 투명해진 뒤에도 남아 있는 수명 줄이기
  • 작은 파티클 여러 개 대신 여러 조각이 그려진 텍스처 하나로 표현하기
  • 같은 장면에 이펙트가 동시에 몇 개까지 나올 수 있는지 기획과 확인하기

줄여서 차이가 거의 보이지 않는다면 그 파티클은 비용만 쓰고 있었던 것입니다. 이펙트가 가장 많이 겹치는 상황을 기준으로 수를 정하는 습관이 중요합니다. 처음 만들 때부터 파티클 수의 상한을 정해 두고 그 안에서 표현을 고민하면, 나중에 깎아 내느라 이펙트의 인상이 망가지는 일을 줄일 수 있습니다.

텍스처와 머티리얼을 마구 늘리는 실수

작은 불꽃 하나에 큰 해상도 텍스처를 쓰면 메모리를 낭비합니다. 화면에서 작게 보이는 이펙트는 작은 텍스처로도 충분합니다. 또 이펙트마다 새로운 텍스처와 머티리얼을 만들면, 그래픽 장치에 그리기 명령을 보내는 횟수인 드로우 콜이 늘어납니다. 드로우 콜이 많아지면 CPU 부담이 커져 전체 성능이 떨어집니다.

자주 쓰는 연기, 불꽃, 빛 조각은 한 장의 텍스처에 모아 두는 아틀라스로 관리하고, 비슷한 이펙트는 같은 머티리얼을 공유하게 만드세요. 색만 다른 이펙트라면 텍스처를 새로 만들기보다 파티클의 색 설정으로 바꾸는 편이 가볍습니다. 셰이더도 마찬가지입니다. 이펙트 하나에 계산이 많은 셰이더를 쓰면 반투명 겹침과 만나 부담이 몇 배로 커집니다. 화려한 셰이더는 꼭 필요한 곳에만 씁니다.

끝난 이펙트가 계속 남아 있는 실수

눈에 보이지 않는다고 이펙트가 사라진 것은 아닙니다. 반복 재생으로 설정한 이펙트가 캐릭터가 죽거나 스킬이 끝난 뒤에도 계속 돌고 있거나, 화면 밖에서 재생되는 경우가 있습니다. 이런 이펙트가 쌓이면 시간이 지날수록 게임이 점점 느려지는데, 원인을 찾기 어렵습니다. 오래 플레이할수록 느려진다는 제보가 있다면 이런 남은 이펙트부터 의심해 볼 만합니다.

  1. 한 번 재생하는 이펙트는 끝나면 스스로 꺼지거나 정리되게 설정
  2. 반복 이펙트는 멈추는 조건을 프로그래머와 함께 정하기
  3. 화면 밖에 있을 때 계산을 멈추는 설정 확인
  4. 자주 쓰는 이펙트는 매번 새로 만들지 않고 재사용하는 방식 검토
  5. 필요하지 않은 충돌 계산이나 실시간 조명 기능 끄기

특히 이펙트에 붙인 실시간 조명은 화려한 만큼 비용이 큽니다. 빛이 퍼지는 느낌은 텍스처와 색으로 흉내 내고, 실시간 조명은 꼭 필요한 순간에만 짧게 씁니다. 그림자를 만드는 조명이라면 부담이 더 커지니 꼭 필요한지 따져 봅니다.

좋은 컴퓨터에서만 확인하는 실수

작업용 컴퓨터는 대개 사양이 높아서 무거운 이펙트도 문제없이 돌아갑니다. 그래서 작업 화면에서만 확인하면 실제 유저 기기에서 생길 문제를 알아채지 못합니다. 모바일 게임이라면 실제 휴대폰, 그것도 사양이 낮은 기기에서 확인해야 합니다.

눈으로만 판단하지 말고 엔진의 성능 분석 도구인 프로파일러로 숫자를 확인하세요. 이펙트를 켰을 때와 껐을 때의 프레임 시간, 드로우 콜 수, 파티클 수를 비교하면 어떤 이펙트가 무거운지 객관적으로 알 수 있습니다. 거리에 따라 이펙트의 단계를 나누는 방법도 있습니다. 멀리 있을 때는 파티클 수를 줄인 간단한 버전을 쓰고, 가까울 때만 전체 버전을 보여 주는 식입니다. 그래픽 옵션이 있는 게임이라면 옵션 단계별로 이펙트 버전을 준비해 두는 것이 좋습니다.

연락처만 남겨 두세요, 편한 시간에 연락드립니다상담 가능 시간 평일·주말 · 전화 010-2135-9730

포트폴리오에 최적화 과정을 담기

이펙트 아티스트 채용에서는 화려함과 함께 게임에서 실제로 쓸 수 있는지를 봅니다. 포트폴리오 영상에 최적화 전후의 파티클 수나 오버드로 화면을 짧게 넣으면, 성능까지 고려하는 작업자라는 점이 분명하게 전달됩니다. 어떤 기기를 목표로 했는지 함께 적으면 더 설득력이 있습니다.

내 이펙트가 실제 게임에서 어느 정도 부담인지 판단하기 어렵다면, SBS아카데미게임학원 게임이펙트 과정 상담에서 작업한 이펙트를 함께 보며 줄일 곳과 유지할 곳을 정리할 수 있습니다.

자주 묻는 질문

최적화를 하면 이펙트가 초라해지지 않나요?

전부 줄이는 것이 아니라 보이는 차이 대비 비용이 큰 부분을 찾아 줄이는 것입니다. 잘 최적화된 이펙트는 같은 인상을 더 적은 비용으로 냅니다.

이펙트 최적화는 프로그래머가 하는 일 아닌가요?

엔진 구조는 프로그래머와 함께 다루지만, 파티클 수와 텍스처, 겹침 정도는 이펙트를 만드는 사람이 가장 잘 조절할 수 있습니다. 그래서 이펙트 아티스트에게도 중요한 역량입니다.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

가까운 캠퍼스에서 게임 이펙트 알아보기

사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.

함께 읽으면 좋은 글

Free consulting

게임 이펙트, 내 상황에서는 어떻게 시작할까요?

글에서 다룬 내용을 내 실력과 목표에 맞춰 담당 멘토가 구체적으로 정리해 드립니다.

  1. 상담 신청서 접수
  2. 담당 멘토가 연락드림
  3. 방문 또는 전화로 진로·과정 상담
전화로 바로 상담010-2135-9730
전화 상담상담 신청