
기획서는 길게 쓴다고 좋은 문서가 아닙니다. 프로그래머가 읽고 질문 없이 구현할 수 있고, 그래픽 팀이 필요한 리소스 목록을 바로 뽑을 수 있어야 합니다. 수…
전역 직후에 먼저 확인할 세 가지 제약
전역하고 나면 하고 싶은 것이 많지만, 계획을 세우기 전에 내 조건부터 정리해야 합니다. 첫 번째는 시간입니다. 복학이 정해져 있는지, 아르바이트를 병행해야 하는지에 따라 하루에 기획 공부에 쓸 수 있는 시간이 크게 달라집니다. 복학까지 남은 기간이 짧다면 6개월 계획을 학기 중에도 이어갈 수 있게 나눠 두어야 합니다.
두 번째는 생활 리듬입니다. 군 생활 동안 정해진 일과에 맞춰 지내다가 갑자기 자유 시간이 생기면 오히려 리듬이 무너지기 쉽습니다. 첫 몇 주 동안 공부 시간대를 고정해 두지 않으면 나머지 계획도 밀립니다. 세 번째는 기초입니다. 엑셀을 거의 다뤄 보지 않았거나, 문서를 써 본 경험이 적다면 그 공백을 메우는 시간을 계획 앞쪽에 넣어야 합니다.
이 세 가지를 종이에 적어 보면, 6개월 동안 무엇을 할 수 있고 무엇은 다음으로 미뤄야 하는지가 보입니다. 계획은 의욕이 아니라 조건을 기준으로 세워야 끝까지 지킬 수 있습니다.
시스템 기획자가 실제로 만드는 결과물 이해하기
시스템 기획자는 게임 안의 규칙과 구조를 설계하는 사람입니다. 전투, 성장, 장비, 아이템, 퀘스트 보상처럼 게임이 어떻게 돌아가는지를 정하고, 그것을 개발자가 구현할 수 있는 문서와 데이터로 만듭니다. 그래서 아이디어를 많이 내는 능력보다, 정해진 규칙을 빠짐없이 정리하는 능력이 중요하게 평가됩니다.
대표적인 결과물은 시스템 기획서와 데이터 테이블입니다. 기획서에는 기능의 목적, 규칙, 예외 상황, 화면 흐름이 들어가고, 데이터 테이블에는 그 규칙을 움직이는 수치와 항목이 정리됩니다. 6개월 계획의 목표는 결국 이 두 가지를 스스로 만들어 낼 수 있는 상태가 되는 것입니다.
콘텐츠 기획이나 밸런스 기획과 헷갈리는 분도 많습니다. 콘텐츠 기획이 퀘스트나 던전처럼 플레이할 거리를 만든다면, 시스템 기획은 그 콘텐츠가 올라가는 뼈대를 만듭니다. 밸런스 기획은 그 뼈대 위의 수치를 조정합니다. 회사마다 경계는 조금씩 다르지만, 시스템 기획자를 목표로 한다면 규칙과 구조를 정리한 결과물이 포트폴리오의 중심이 되어야 합니다.
6개월을 네 구간으로 나눈 준비 계획
아래 계획은 하루에 꾸준히 몇 시간씩 공부할 수 있는 경우를 기준으로 한 예시입니다. 각 구간의 길이는 상황에 따라 늘리거나 줄여도 됩니다.
- 적응 구간(첫 한 달 안팎): 공부 시간대 고정, 엑셀 기본 함수와 문서 도구 익히기, 해 본 게임의 시스템 목록 만들기
- 분해 구간(두 달 안팎): 게임 하나를 골라 성장, 장비, 보상 시스템을 규칙 단위로 쪼개 정리하기
- 문서 구간(두 달 안팎): 분해한 시스템 하나를 골라 기획서로 다시 쓰고, 예외 상황과 데이터 테이블까지 붙이기
- 정리 구간(마지막 한 달 안팎): 결과물 중 완성도가 높은 것을 골라 포트폴리오 형태로 다듬고 피드백 받기
중요한 것은 각 구간이 끝날 때 손에 남는 결과물이 있어야 한다는 점입니다. 적응 구간 끝에는 시스템 목록, 분해 구간 끝에는 분석 문서, 문서 구간 끝에는 기획서와 테이블이 남아야 다음 단계로 넘어갈 수 있습니다.
게임을 분해할 때 놓치기 쉬운 부분
처음 게임을 분석하면 화면에 보이는 기능만 나열하기 쉽습니다. 하지만 시스템 기획자에게 필요한 것은 그 기능이 왜 그렇게 만들어졌는지, 다른 시스템과 어떻게 연결되는지를 보는 눈입니다. 예를 들어 장비 강화 시스템이라면 강화에 드는 재화가 어디서 나오는지, 실패하면 어떤 일이 생기는지, 강화 결과가 전투에 어떻게 반영되는지까지 따라가야 합니다.
또 하나 놓치기 쉬운 것이 예외 상황입니다. 인벤토리가 가득 찼을 때 보상을 받으면 어떻게 되는지, 접속이 끊겼을 때 진행 중이던 강화는 어떻게 처리되는지 같은 부분입니다. 실제 개발에서는 이런 예외가 문서에 없으면 개발자가 다시 물어야 합니다. 분해 단계부터 예외를 적는 습관을 들이면 문서 구간이 훨씬 수월해집니다.
중간에 계획이 밀릴 때 조정하는 방법
6개월 계획은 대부분 한 번쯤 밀립니다. 복학 준비, 가족 일, 아르바이트 일정처럼 예상하지 못한 일이 생기기 때문입니다. 이때 계획 전체를 처음부터 다시 짜기보다, 지금 구간의 결과물 범위를 줄이는 쪽으로 조정하는 것이 좋습니다. 시스템 세 개를 분석하려 했다면 하나를 깊게 하는 식입니다.
반대로 생각보다 진도가 빠르다면 분석하는 게임 장르를 넓혀 보세요. 수집형 게임과 액션 게임은 성장 구조가 크게 다르기 때문에, 두 장르를 비교해 보면 시스템을 보는 시야가 넓어집니다. 매주 끝에 이번 주에 만든 결과물을 한 줄로 기록해 두면, 어느 시점에 계획을 조정해야 할지 쉽게 판단할 수 있습니다.
6개월 뒤 다음 단계를 정하는 기준
6개월이 끝났을 때 기획서와 데이터 테이블을 스스로 만들 수 있다면 기본기는 갖춘 셈입니다. 이후에는 복학과 병행하며 포트폴리오를 늘릴지, 바로 지원을 시작할지, 팀 프로젝트로 실제 구현 경험을 쌓을지 정해야 합니다. 이 선택은 결과물의 완성도와 남은 시간에 따라 달라집니다.
전역 후 남은 시간과 복학 일정을 놓고 어느 구간에 무게를 둘지 고민된다면, SBS아카데미게임학원 게임기획 과정 상담에서 지금 상황에 맞는 시스템 기획 준비 순서를 함께 정할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
군 복무 중에 미리 해 둘 수 있는 것이 있나요?
개인 정비 시간에 해 본 게임의 시스템을 노트에 정리해 두면 전역 후 분해 구간을 빠르게 시작할 수 있습니다. 기획 관련 책을 읽어 두는 것도 도움이 됩니다.
프로그래밍을 몰라도 시스템 기획자가 될 수 있나요?
코드를 직접 짜지 않아도 됩니다. 다만 데이터가 어떻게 연결되는지 이해하고 개발자와 소통할 수 있을 정도의 구조 감각은 필요합니다.
가까운 캠퍼스에서 게임기획 알아보기
사는 곳과 가까운 캠퍼스를 고르면 수업 내용, 오시는 길, 상담 신청을 한 번에 볼 수 있습니다.