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전역 후 밸런스 기획자 준비 6개월 계획 세우는 법

밸런스 기획자를 목표로 전역 후 6개월을 쓴다면, 그 시간의 중심은 엑셀과 수치 설계여야 합니다. 밸런스 기획은 감으로 숫자를 정하는 일이 아니라, 성장과 재화의 흐름을 수식으로 만들고 검증하는 일이기 때문입니다. 군 생활로 생긴 공백을 고려해 엑셀 기초를 앞에 두고, 분석과 설계, 검증 순서로 쌓아 가면 6개월 뒤 보여 줄 수 있는 밸런스 시트가 남습니다.

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라이브 서비스 게임이 많아지면서 기획자는 출시 이후에도 숫자를 보고 판단하는 일이 늘었습니다. 이용자가 어느 구간에서 이탈하는지, 어떤 아이템이 많이 팔리는지…

숫자 감각이 녹슬었다면 그것부터 인정하기

전역한 분들이 밸런스 기획을 준비할 때 가장 먼저 부딪히는 것은 수학이 아니라 엑셀입니다. 군 생활 동안 컴퓨터로 문서와 표를 다룰 일이 적었다면, 함수 이름은 기억나도 손이 따라가지 않습니다. 밸런스 기획은 엑셀 화면 앞에서 보내는 시간이 길기 때문에, 이 부분이 느리면 나머지 공부 속도도 함께 느려집니다.

그래서 첫 달은 욕심을 줄이고 기초를 다시 잡는 기간으로 정하는 편이 좋습니다. 사칙연산과 셀 참조, 조건 함수, 찾기 함수, 그래프 그리기처럼 밸런스 시트에 자주 쓰이는 기능을 손에 익히는 것이 목표입니다. 이 시기에 복학 준비나 아르바이트 일정도 함께 정리해 두면, 남은 다섯 달 동안 공부 시간을 안정적으로 확보할 수 있습니다.

수학 실력이 걱정되는 분도 있지만, 밸런스 기획에서 자주 쓰는 것은 비율, 증가율, 평균, 확률 같은 기본 개념입니다. 고등학교 수학을 깊게 다시 공부하기보다, 게임 수치를 다루면서 필요한 개념을 그때그때 확인하는 방식이 효율적입니다.

밸런스 기획자가 다루는 숫자의 종류

밸런스 기획이라고 하면 캐릭터 공격력과 체력만 떠올리기 쉽지만, 실제로 다루는 범위는 더 넓습니다. 레벨이 오를 때 필요한 경험치, 장비 강화에 드는 비용, 사냥으로 얻는 재화의 양, 상점 가격, 보상 확률까지 모두 밸런스의 대상입니다.

  • 성장 밸런스: 레벨별 요구 경험치와 능력치 증가 폭
  • 전투 밸런스: 공격력, 방어력, 체력의 관계와 전투 시간
  • 경제 밸런스: 재화가 들어오고 나가는 경로와 양
  • 보상 밸런스: 콘텐츠 난이도에 맞는 보상 규모와 확률

이 네 가지는 서로 얽혀 있습니다. 성장이 빠르면 전투가 쉬워지고, 전투가 쉬우면 재화가 빨리 쌓입니다. 6개월 계획의 후반부는 결국 이 연결을 하나의 시트로 보여 주는 데 목적이 있습니다.

6개월 단계별 계획 예시

  1. 엑셀 회복기(한 달 안팎): 함수와 그래프 익히기, 간단한 레벨업 경험치 표를 직접 만들어 보기
  2. 분석기(한두 달): 즐겨 하는 게임 하나를 골라 레벨별 능력치와 재화 획득량을 기록하고 표로 정리하기
  3. 설계기(두 달 안팎): 가상의 게임을 정하고 성장 곡선과 재화 흐름을 수식으로 설계하기
  4. 검증기(한 달 안팎): 설계한 수치로 플레이 시간을 계산해 보고, 문제가 생기는 구간을 찾아 수정 근거와 함께 정리하기

분석기에서는 숫자를 정확히 맞히는 것보다 패턴을 읽는 것이 중요합니다. 레벨이 오를수록 필요 경험치가 일정하게 늘어나는지, 특정 구간에서 갑자기 늘어나는지를 보면 개발팀이 어디서 플레이 속도를 조절하려 했는지 짐작할 수 있습니다. 직접 플레이하며 기록하기 어려운 구간은 공식 안내나 게임 안의 정보 화면을 활용하고, 추측한 값은 추측이라고 표시해 두세요. 분석 자료에서 사실과 추정을 구분하는 습관은 기획자로서 신뢰를 주는 기본입니다.

설계기에서 꼭 남겨야 할 결과물

설계기는 6개월 중 가장 중요한 구간입니다. 이때 만드는 밸런스 시트가 나중에 포트폴리오의 핵심이 되기 때문입니다. 시트에는 수치만 나열하지 말고, 왜 그 수식을 골랐는지 설명하는 칸을 함께 두는 것이 좋습니다. 예를 들어 초반에는 빠르게 성장하고 중반부터 완만해지도록 설계했다면, 그 이유가 유저를 붙잡기 위해서인지 콘텐츠 소모 속도를 맞추기 위해서인지 적어 둡니다.

또 수치를 바꾸면 결과가 자동으로 바뀌도록 시트를 구성해 보세요. 기준값 하나를 고쳤을 때 전체 성장 시간이 어떻게 달라지는지 바로 보이면, 검증기에서 수정 작업이 훨씬 쉬워집니다. 이런 구조는 면접에서 수치를 어떻게 관리하는지 설명할 때도 좋은 근거가 됩니다.

그래프도 빼놓지 마세요. 표로만 보면 놓치기 쉬운 급격한 변화가 그래프에서는 한눈에 드러납니다. 성장 곡선과 재화 누적 곡선을 같은 기간으로 그려 비교해 보면, 어느 구간에서 유저가 재화 부족을 느낄지 미리 예측할 수 있습니다.

혼자 준비할 때 빠지기 쉬운 함정

첫 번째 함정은 수치를 너무 복잡하게 만드는 것입니다. 변수가 많을수록 전문적으로 보일 것 같지만, 설명하지 못하는 수식은 오히려 감점 요인이 됩니다. 처음에는 변수 몇 개로 시작해 의도가 분명한 시트를 만드는 편이 낫습니다.

두 번째 함정은 검증 없이 설계에서 멈추는 것입니다. 숫자를 정했다면 그 숫자로 유저가 어느 레벨까지 몇 시간 정도 걸리는지, 재화가 부족하거나 남는 구간은 어디인지 직접 계산해 봐야 합니다. 이 과정을 거쳐야 밸런스 기획자로서 수치를 판단하는 힘이 생깁니다.

세 번째 함정은 기록을 남기지 않는 것입니다. 수치를 여러 번 고치다 보면 처음에 왜 그 값을 정했는지 잊어버립니다. 수정할 때마다 바꾼 값과 이유를 한 줄씩 적어 두면, 나중에 포트폴리오에서 설계 과정을 보여 주는 자료가 됩니다. 실무에서도 수치 변경 이력은 팀이 함께 확인하는 중요한 기록입니다.

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6개월 뒤를 위한 준비와 판단

6개월이 끝나면 분석 시트와 설계 시트, 검증 기록이 손에 남아 있어야 합니다. 이 결과물을 바탕으로 콘텐츠 기획까지 넓혀 볼지, 밸런스 직무에 집중해 지원을 준비할지 정할 수 있습니다. 복학을 앞두고 있다면 학기 중에도 분석 대상을 바꿔 가며 시트를 꾸준히 늘리는 방식이 부담이 적습니다.

엑셀을 오랜만에 다시 잡는 상황에서 어느 정도 수준까지 끌어올려야 할지 감이 오지 않는다면, SBS아카데미게임학원 게임기획 과정 상담에서 성장·재화 밸런스를 어떤 순서로 익힐지 함께 정리해 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

문과 출신도 밸런스 기획자가 될 수 있나요?

될 수 있습니다. 필요한 수학은 비율과 확률 같은 기본 개념이 대부분이고, 꾸준히 수치를 다루며 감각을 기르는 것이 더 중요합니다.

분석할 게임은 어떻게 고르면 좋을까요?

직접 오래 플레이해서 성장 구조를 잘 아는 게임이 좋습니다. 수치를 기록하기 쉬운 성장형 게임으로 시작하면 분석 감각을 빨리 익힐 수 있습니다.

엑셀 자격증이 도움이 되나요?

자격증보다 직접 만든 밸런스 시트가 실력을 더 잘 보여 줍니다. 자격증 공부가 엑셀을 익히는 계기가 된다면 활용해도 괜찮습니다.

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