
3D 애니메이션은 3ds Max의 바이페드로 뼈대를 심고 동작을 만드는 것부터 시작합니다. 걷기, 달리기 같은 기본 이동 동작을 만든 뒤 타격·피격·연속기 같…
게임 애니메이터는 '반복해서 쓰이는 동작'을 만듭니다
영화나 영상 애니메이션은 한 장면을 위해 한 번 쓰이는 연기를 만드는 경우가 많습니다. 게임 애니메이션은 다릅니다. 대기, 걷기, 달리기, 점프, 공격, 피격, 사망처럼 플레이어의 입력에 따라 수없이 반복 재생되는 동작을 만듭니다. 그래서 동작의 처음과 끝이 자연스럽게 이어지는 루프와, 입력에 바로 반응하는 빠른 동작이 중요합니다.
예를 들어 공격 동작은 너무 길면 조작이 답답하게 느껴지고, 너무 짧으면 타격감이 없습니다. 예비 동작(움직이기 전에 반대 방향으로 살짝 당기는 동작)을 얼마나 줄이고, 타격 순간을 얼마나 강조할지가 게임의 손맛을 좌우합니다. 이런 감각은 기획자, 프로그래머와 함께 조율하며 다듬어집니다.
따라서 게임 애니메이터를 목표로 한다면 연출이 화려한 단편보다, 게임에 바로 들어갈 수 있는 동작 세트를 높은 완성도로 만드는 연습에 집중하는 편이 실무와 가깝습니다.
퇴근 후 연습에 맞는 하루·주 단위 구성
애니메이션은 한 번에 오래 앉아 있는 것보다 자주 열어 보고 조금씩 고치는 것이 효과적입니다. 동작은 시간을 두고 다시 보면 어색한 부분이 더 잘 보이기 때문입니다. 이 점은 시간이 조각나 있는 직장인에게 유리합니다.
- 평일 저녁: 진행 중인 동작의 주요 포즈를 잡거나, 어제 작업한 부분의 타이밍을 수정
- 평일 짧은 날: 영상 레퍼런스를 보며 동작을 프레임 단위로 관찰하고 메모
- 주말: 새 과제의 레퍼런스 촬영과 블로킹(핵심 포즈만 먼저 배치하는 단계)
- 주 1회: 완성된 동작을 처음 보는 사람처럼 재생하며 어색한 곳 점검
레퍼런스는 직접 찍는 것이 좋습니다. 스마트폰으로 내가 걷고, 점프하고, 물건을 던지는 모습을 촬영하면 무게 중심이 어떻게 이동하는지 정확하게 볼 수 있습니다. 집에서 짧게 찍을 수 있어서 직장인에게도 부담이 적습니다.
기초 동작에서 데모릴까지 가는 단계
- 툴 기초: 3ds Max나 Maya 같은 애니메이션 툴에서 키프레임과 그래프 에디터 사용법을 익힙니다.
- 물리 기초: 공 튕기기, 무거운 공과 가벼운 공 비교, 진자 운동으로 타이밍과 간격 감각을 기릅니다.
- 기본 이동: 캐릭터 걷기와 달리기 루프를 만들며 체중 이동과 반복 연결을 연습합니다.
- 게임 액션: 공격, 피격, 연속기처럼 게임에 들어가는 전투 동작 세트를 만듭니다.
- 심화와 정리: 사족보행 몬스터나 무기를 든 동작으로 범위를 넓히고, 가장 좋은 동작을 골라 짧은 데모릴로 편집합니다.
물리 기초 단계는 지루해 보여도 건너뛰면 안 됩니다. 캐릭터 동작이 어색할 때 원인은 대부분 타이밍과 무게감이고, 그 감각은 단순한 공 연습에서 가장 잘 길러집니다. 각 단계에는 몇 주에서 몇 달이 걸릴 수 있으니, 과제 하나를 끝낼 때마다 영상으로 저장해 성장 과정을 확인하세요.
데모릴은 짧고 강하게 만듭니다
채용 담당자는 많은 데모릴을 짧은 시간 안에 봅니다. 그래서 가장 좋은 동작을 맨 앞에 두고, 전체 길이는 짧게 유지하는 것이 좋습니다. 어중간한 동작을 많이 넣으면 좋은 동작의 인상까지 흐려집니다.
게임 애니메이터 데모릴에는 루프가 끊기지 않는 이동 동작, 타격감이 분명한 전투 동작, 성격이 드러나는 대기 동작이 함께 들어가면 좋습니다. 동작마다 화면 구석에 작업 범위를 표시해 두세요. 리깅을 직접 했는지, 제공받은 캐릭터를 썼는지 밝혀 두는 것은 기본 예의이기도 합니다.
가능하다면 같은 동작을 여러 각도에서 보여 주는 것도 좋습니다. 정면에서는 괜찮아 보여도 측면에서 무게 중심이 어색한 경우가 많기 때문입니다. 게임 카메라 시점과 비슷한 각도의 화면을 하나 넣어 두면, 실제 플레이 화면에서 동작이 어떻게 읽히는지 고민했다는 점도 함께 전달됩니다.
운동이나 연기 경험이 있다면 강점이 됩니다
운동, 무용, 무술, 연극처럼 몸을 쓰는 경험은 애니메이터에게 큰 자산입니다. 동작이 어떻게 시작되고 어디서 힘이 실리는지를 몸으로 알고 있기 때문입니다. 이런 경험이 있다면 레퍼런스를 직접 연기해 찍을 때 훨씬 정확한 자료를 얻을 수 있고, 면접에서도 차별화된 이야기가 됩니다.
몸을 쓰는 경험이 없어도 괜찮습니다. 대신 관찰 습관을 기르세요. 출퇴근길에 사람들이 계단을 오르는 모습, 무거운 가방을 드는 자세, 서두를 때의 걸음을 눈여겨보는 것만으로도 동작을 보는 눈이 길러집니다.
준비 중에 흔히 겪는 벽과 넘는 방법
가장 흔한 벽은 '뭔가 어색한데 무엇이 문제인지 모르겠다'는 상태입니다. 이때는 영상을 아주 느리게 재생하거나 거울에 비친 것처럼 좌우를 뒤집어 보면 문제가 드러나는 경우가 많습니다. 레퍼런스 영상과 내 애니메이션을 나란히 놓고 같은 프레임을 비교하는 것도 좋은 방법입니다.
혼자서는 끝없이 고치다가 과제를 끝내지 못하는 경우도 많습니다. 수정 횟수나 기간을 정해 두고 끝낸 뒤 다음 과제로 넘어가는 것이 전체 실력 향상에는 더 도움이 됩니다. 퇴근 후 시간으로 어떤 동작부터 연습해야 할지, 지금 만든 동작의 문제가 무엇인지 판단이 어렵다면 SBS아카데미게임학원 3D애니메이션 과정 상담에서 작업 영상을 바탕으로 연습 순서를 함께 정해 보세요.
자주 묻는 질문
3D 애니메이터도 그림을 잘 그려야 하나요?
필수는 아닙니다. 다만 포즈를 간단한 선으로 스케치할 수 있으면 동작 계획을 세우기 훨씬 수월해집니다.
리깅까지 직접 할 줄 알아야 하나요?
회사에 따라 리깅을 따로 담당하는 경우가 많습니다. 기본 원리를 알아 두면 협업에 도움이 되지만, 애니메이터 지원에 필수 조건은 아닌 경우가 많습니다.
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