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직장 다니며 밸런스 기획자로 전직 준비하기

직장을 다니면서 밸런스 기획자를 준비하는 것은 기획 직무 중에서도 현실적인 선택입니다. 밸런스 기획의 결과물은 대부분 엑셀 시트와 분석 문서라서, 퇴근 후 집에서 노트북 하나로 만들 수 있기 때문입니다. 숫자를 다루는 업무를 해 왔다면 그 경험이 그대로 강점이 되고, 그렇지 않더라도 수식과 그래프로 '왜 이 수치인가'를 설명하는 연습을 꾸준히 하면 포트폴리오를 완성할 수 있습니다.

읽는 시간 약 7분게임기획
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라이브 서비스 게임이 많아지면서 기획자는 출시 이후에도 숫자를 보고 판단하는 일이 늘었습니다. 이용자가 어느 구간에서 이탈하는지, 어떤 아이템이 많이 팔리는지…

밸런스 기획자가 회사에서 실제로 하는 일

밸런스 기획자는 게임 속 숫자를 설계합니다. 캐릭터가 레벨을 올릴 때 능력치가 얼마나 오르는지, 몬스터를 잡는 데 몇 초가 걸리는지, 하루에 얻는 재화와 쓰는 재화가 어떻게 맞물리는지를 정합니다. 숫자 하나가 바뀌면 유저 경험 전체가 달라지기 때문에, 수치마다 근거가 있어야 합니다.

출시 후에도 일이 이어집니다. 특정 캐릭터만 너무 많이 쓰이거나, 재화가 예상보다 빨리 쌓이면 원인을 찾아 조정합니다. 그래서 설계 능력과 함께 지표를 읽고 해석하는 능력도 필요합니다.

밸런스 기획자는 혼자 숫자를 정하지 않습니다. 시스템 기획자가 만든 규칙 위에서 값을 채우고, 프로그래머에게 공식을 전달하고, 운영팀이 받은 유저 의견을 근거로 수정안을 냅니다. 그래서 숫자를 다른 사람이 이해할 수 있는 말로 바꿔 설명하는 능력이 계산 능력만큼 중요합니다. 회사에서 보고서를 쓰며 숫자를 설명해 본 경험이 여기서 쓰입니다.

직장인이라서 유리한 점과 불리한 점

유리한 점은 업무용 엑셀 실력입니다. 함수, 피벗, 차트를 다뤄 본 사람은 밸런스 시트를 만드는 데 필요한 도구를 이미 반쯤 갖고 있습니다. 회계, 재무, 데이터 분석, 생산 관리처럼 숫자로 판단하는 일을 해 왔다면 더 그렇습니다.

불리한 점은 게임 구조에 대한 감각을 따로 쌓아야 한다는 것입니다. 엑셀을 잘 다뤄도 전투가 어떻게 계산되는지, 성장 속도가 체감에 어떤 영향을 주는지 모르면 시트가 공허해집니다. 퇴근 후 게임을 할 때도 그냥 즐기기보다, 피해량과 성장 속도를 메모하며 하는 습관을 들이는 것이 좋습니다.

시간 제약도 있습니다. 밸런스 시트는 한 번에 몰아서 만들기보다 여러 번 고치며 완성되는 경우가 많습니다. 하루 한 시간이라도 시트를 열어 보는 습관이 주말에 몰아서 하는 것보다 효과적입니다.

퇴근 후 시간으로 따라가는 준비 단계

  1. 기초 다지기: 기대값, 확률, 지수·선형 증가 같은 기본 개념을 다시 정리합니다. 고등학교 수준 수학을 엑셀로 계산해 보는 정도면 시작할 수 있습니다.
  2. 역분석: 즐겨 하는 게임 하나를 골라 레벨별 능력치나 몬스터 체력을 직접 기록하고, 그 값이 어떤 공식을 따르는지 추정해 봅니다.
  3. 설계 연습: 가상의 작은 게임을 정하고 캐릭터 몇 종의 능력치, 성장 곡선, 전투 시간을 직접 설계합니다.
  4. 검증: 만든 수치로 간단한 전투 시뮬레이션 시트를 만들어 의도대로 나오는지 확인하고, 어긋나면 수정합니다.
  5. 문서화: 설계 의도, 공식, 그래프, 수정 과정을 한 문서로 정리해 포트폴리오로 묶습니다.

각 단계에 걸리는 기간은 개인차가 큽니다. 다만 역분석 단계를 건너뛰면 설계 단계에서 감이 잡히지 않으니, 처음 몇 달은 분석에 시간을 넉넉히 쓰는 것이 좋습니다. 하루 작업을 마칠 때 오늘 바꾼 값과 이유를 시트 한쪽에 한 줄씩 남겨 두면, 다음 날 이어서 작업하기도 쉽고 나중에 수정 기록으로도 그대로 쓸 수 있습니다.

포트폴리오에서 숫자보다 먼저 보이는 것

밸런스 포트폴리오를 보는 사람은 시트가 얼마나 복잡한지보다 의도가 분명한지를 먼저 봅니다. '초반에는 빠르게 성장해 재미를 느끼고, 중반부터는 성장 속도를 늦춰 목표 의식을 준다'처럼 설계 목표를 한 문장으로 말하고, 그것이 그래프와 수치에서 어떻게 드러나는지 보여 주는 구성이 좋습니다.

포트폴리오 항목보여 줘야 할 것
설계 목표이 수치로 유저에게 어떤 경험을 주려 했는가
공식과 시트값을 계산하는 규칙과 그 규칙을 고른 이유
그래프성장 곡선, 전투 시간 같은 결과가 의도와 맞는지
수정 기록처음 수치의 문제와 바꾼 이유, 바꾼 뒤 결과

특히 수정 기록은 직장인의 업무 경험을 보여 주기 좋은 부분입니다. 문제를 발견하고 원인을 찾아 고친 과정은 실무에서 매일 일어나는 일이기 때문입니다.

면접에서 확인되는 것과 준비 방향

밸런스 직무 면접에서는 포트폴리오의 수치를 하나 짚어 '왜 이 값인가'를 묻는 경우가 많습니다. 이때 감으로 정했다고 답하면 곤란합니다. 기준 값과 공식, 비교 대상을 근거로 설명할 수 있어야 합니다.

간단한 계산 문제나 엑셀 과제를 내는 회사도 있습니다. 평소에 확률이 들어간 보상 기대값이나 재화 유입·소모량을 손으로 계산해 보는 연습을 해 두면 당황하지 않습니다. 전직 이유를 물으면 이전 업무에서 숫자로 문제를 해결한 경험을 예로 들어, 그 사고방식을 게임에 쓰고 싶다는 방향으로 답하는 것이 자연스럽습니다.

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혼자 시트를 만들다 막혔을 때

가장 많이 막히는 지점은 기준 값을 어디서부터 잡을지입니다. 이때는 전투 한 번에 걸리는 시간이나 하루 플레이 시간처럼 체감 가능한 기준을 먼저 정하고, 나머지 값을 거꾸로 계산하면 실마리가 잡힙니다. 예를 들어 일반 몬스터 한 마리를 몇 초 안에 잡게 할지 먼저 정하면, 몬스터 체력과 캐릭터 공격력의 관계가 자연스럽게 따라 나옵니다.

수식이 맞는지 확인할 사람이 없는 것도 어려움입니다. 혼자 만든 시트는 오류를 찾기 어렵기 때문에 다른 사람에게 검토를 받는 기회를 만들어 두는 것이 좋습니다. 지금 다루는 엑셀 실력으로 어디까지 할 수 있고 무엇을 더 배워야 할지 가늠이 안 된다면, SBS아카데미게임학원 게임기획 과정 상담에서 직장 일정에 맞춘 밸런스 기획 준비 순서를 함께 정해 볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

문과 출신 직장인도 밸런스 기획자가 될 수 있나요?

가능합니다. 필요한 수학은 확률과 함수의 기본 수준이 대부분이고, 엑셀로 계산하며 익히면 충분히 따라갈 수 있습니다.

밸런스 기획자 포트폴리오에 코딩이 필요한가요?

필수는 아닙니다. 다만 간단한 스크립트로 시뮬레이션을 돌려 본 경험이 있으면 검증 능력을 보여 주는 데 도움이 됩니다.

TIP내 상황에 맞는 답이 필요하다면 무료 상담에서 지금 수준과 목표를 기준으로 구체적으로 안내해 드립니다.

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