
기획서는 길게 쓴다고 좋은 문서가 아닙니다. 프로그래머가 읽고 질문 없이 구현할 수 있고, 그래픽 팀이 필요한 리소스 목록을 바로 뽑을 수 있어야 합니다. 수…
밸런스 기획자는 숫자로 재미의 속도를 조절하는 사람입니다
밸런스 기획자는 캐릭터가 얼마나 빨리 성장하는지, 재화가 얼마나 모이고 쓰이는지, 전투가 몇 번의 공격으로 끝나는지를 수치로 정합니다. 시스템 기획자가 규칙의 틀을 만든다면, 밸런스 기획자는 그 틀 안에 들어갈 숫자와 소비 흐름을 조율합니다.
숫자가 조금만 어긋나도 게임은 금방 지루해지거나 너무 어려워집니다. 그래서 밸런스 기획자는 감으로 정하지 않고, 목표 플레이 시간과 유저 행동을 먼저 가정한 뒤 숫자를 역으로 계산합니다. 이 사고방식만 익히면 전공과 관계없이 시작할 수 있습니다.
비전공자에게 현실적인 제약은 시간과 피드백입니다. 학교나 직장과 병행하면 긴 시트를 한 번에 완성하기 어렵고, 혼자 만든 숫자가 맞는지 판단해 줄 사람도 없습니다. 그래서 작은 시트를 자주 완성하고, 그때마다 남에게 설명해 보는 방식으로 계획을 짜는 것이 좋습니다. 설명하다가 말이 막히는 지점이 곧 근거가 부족한 숫자입니다.
비전공자가 가장 걱정하는 수학 부담은 이렇게 줄입니다
문과 출신이나 수학과 거리가 먼 분들이 가장 먼저 겁을 먹는 부분입니다. 실제로 많이 쓰는 것은 사칙연산, 비율, 등차·등비 같은 증가 방식, 평균과 확률의 기초 정도입니다. 미적분이나 통계학 전공 지식이 필수인 경우는 드뭅니다.
수학 공부를 따로 길게 하기보다, 게임 숫자를 엑셀에 옮겨 보며 필요한 개념을 그때그때 익히는 쪽이 효율적입니다. 레벨업 경험치가 왜 점점 가파르게 늘어나는지 그래프로 그려 보면 증가 공식이 자연스럽게 이해됩니다.
확률 부분은 조금 더 신경 써야 합니다. 강화 성공률이나 보상 확률이 실제로 어떤 결과를 내는지, 여러 번 시도했을 때 평균적으로 얼마가 드는지를 계산할 수 있어야 합니다. 기대값, 즉 여러 번 반복했을 때 평균적으로 얻는 값이라는 개념 하나는 확실히 잡아 두세요.
1단계: 엑셀 함수와 그래프를 손에 익힙니다
밸런스 작업의 도구는 대부분 스프레드시트입니다. 처음 몇 주는 함수 이름을 외우기보다, 같은 계산을 여러 행에 반복 적용하는 감각을 익히는 데 집중합니다.
- 참조와 절대참조로 한 줄의 공식을 표 전체에 적용하기
- 조건 함수로 구간마다 다른 공식 쓰기
- 찾기 함수로 다른 테이블의 값 불러오기
- 꺾은선 그래프로 성장 곡선 모양 확인하기
- 난수 함수로 확률 결과를 여러 번 돌려 보기
이 다섯 가지가 자유로워지면 대부분의 밸런스 시트를 직접 만들 수 있습니다. 막힐 때는 기능 설명서보다 '내가 계산하려는 것'을 한 문장으로 먼저 적어 보는 것이 도움이 됩니다. 문장이 정리되면 필요한 함수도 금방 찾을 수 있습니다.
2단계: 성장과 재화 흐름을 하나의 시트로 설계합니다
엑셀에 익숙해지면 작은 게임 하나를 가정하고 성장 곡선을 설계합니다. 목표 플레이 시간을 먼저 정하고, 레벨마다 필요한 경험치와 사냥 한 번에 얻는 경험치를 맞춰 봅니다.
다음은 재화입니다. 골드가 어디서 들어오고 어디로 빠져나가는지 입구와 출구를 표로 정리합니다. 들어오는 양이 나가는 양보다 계속 많으면 재화 가치가 떨어지고, 반대면 유저가 막힙니다. 이 흐름을 그래프로 보여 주는 것만으로도 좋은 포트폴리오 재료가 됩니다. 성장 곡선과 재화 곡선을 같은 시간축 위에 겹쳐 그리면, 어느 시점에 유저가 돈이 부족해지는지 한눈에 보입니다.
흔한 실수는 숫자만 채우고 가정을 적지 않는 것입니다. '하루 플레이 시간', '사냥 속도' 같은 전제를 시트 맨 위에 따로 적어 두어야 남이 검토할 수 있습니다.
3단계: 전투 수치를 시뮬레이션으로 검증합니다
전투 밸런스는 공격력, 방어력, 체력, 치명타 같은 값을 넣고 몇 번 만에 전투가 끝나는지를 계산하는 작업입니다. 처음에는 캐릭터 둘이 싸우는 단순한 모델부터 만들어 봅니다.
- 데미지 공식을 하나 정하고 문서로 설명합니다.
- 레벨별 캐릭터와 몬스터 수치를 테이블로 만듭니다.
- 몇 번의 공격으로 전투가 끝나는지 계산 열을 추가합니다.
- 의도한 전투 시간과 결과를 비교해 수치를 고칩니다.
- 수정 이유를 시트 옆에 메모로 남깁니다.
직업이나 무기가 여러 개라면 서로 비교한 표를 만들어 특정 선택지가 지나치게 강하지 않은지 확인합니다. 이런 비교표는 면접에서 설명하기에도 좋은 자료입니다. 한 걸음 더 나아가 치명타나 회피처럼 확률이 끼는 요소를 넣고, 같은 전투를 여러 번 돌렸을 때 결과가 얼마나 흔들리는지도 확인해 보세요. 평균은 맞는데 편차가 너무 크면 유저는 운에 좌우된다고 느낍니다. 이런 관찰을 문장으로 정리해 두면 단순 계산을 넘어 플레이 경험까지 고민했다는 인상을 줍니다.
4단계: 근거가 보이는 포트폴리오로 정리합니다
밸런스 포트폴리오는 시트 파일만 내면 읽히지 않습니다. 목표와 가정, 공식, 결과 그래프, 수정 과정을 문서로 요약하고 원본 시트를 첨부하는 구성이 좋습니다. 기존 게임 하나를 골라 숫자 구조를 역으로 분석한 자료를 함께 넣으면 분석력도 보여 줄 수 있습니다.
전체 준비는 엑셀 기본기와 곡선 설계에 몇 달, 전투 시뮬레이션과 정리에 다시 몇 달 정도의 폭을 생각하는 경우가 많습니다. 만들어 둔 시트가 맞게 가고 있는지 확신이 없다면, SBS아카데미게임학원 콘텐츠·밸런스 기획 과정 상담에서 그 시트를 놓고 보완할 부분을 함께 점검할 수 있습니다.
자주 묻는 질문
밸런스 기획자는 프로그래밍 언어를 알아야 하나요?
신입 단계에서 필수로 요구하는 경우는 많지 않습니다. 다만 데이터가 많아지면 간단한 스크립트로 시뮬레이션을 돌리기도 해서, 여유가 생기면 기초를 익혀 두면 도움이 됩니다.
밸런스 기획만 따로 뽑는 회사가 많나요?
회사 규모에 따라 콘텐츠 기획이나 시스템 기획과 함께 맡기는 경우도 많습니다. 그래서 밸런스 포트폴리오에도 콘텐츠 구조를 이해하고 있다는 점을 함께 보여 주는 것이 좋습니다.
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