
컨셉 아티스트는 속도가 중요합니다. 회의에서 나온 아이디어를 몇 시간 안에 여러 장의 시안으로 보여 줘야 할 때가 많기 때문입니다. 수업에서는 사진 소스와 3…
같은 캐릭터라도 두 직무가 그리는 목적이 다릅니다
컨셉 아티스트의 그림은 개발팀이 쓰는 설계도에 가깝습니다. 3D 모델러가 캐릭터를 만들 수 있도록 앞, 옆, 뒤 모습을 그리고, 의상 구조와 소품, 색 지정까지 정리합니다. 이 그림은 멋있어 보이는 것보다 정확하게 전달되는 것이 우선입니다. 여러 시안을 빠르게 그려 방향을 정하는 일도 컨셉 아티스트의 중요한 몫입니다.
일러스트레이터의 그림은 유저에게 보여 주는 완성작입니다. 게임 대표 이미지, 캐릭터 카드, 이벤트 배너, 로딩 화면처럼 한 장으로 캐릭터의 매력과 분위기를 전달해야 합니다. 그래서 구도, 연출, 빛, 마감 완성도가 중요합니다. 같은 캐릭터를 다루더라도 컨셉 아티스트는 '어떻게 생겼는가'를, 일러스트레이터는 '어떻게 보여 줄 것인가'를 고민한다고 보면 이해가 쉽습니다.
협업은 대체로 이런 순서로 흘러갑니다
- 기획팀이 캐릭터의 역할, 성격, 세계관 속 위치를 정리해 전달합니다.
- 컨셉 아티스트가 실루엣 시안을 여러 개 그려 방향을 좁힙니다.
- 확정된 시안으로 설정 시트를 만들어 형태와 색을 고정합니다.
- 아트 디렉터가 설정 시트를 승인하면 일러스트레이터에게 전달됩니다.
- 일러스트레이터가 러프 구도를 잡아 확인을 받고 완성 작업을 합니다.
- 완성 일러스트가 설정과 어긋나지 않는지 컨셉 쪽에서 다시 검토합니다.
모든 회사가 이 순서를 그대로 따르지는 않습니다. 작은 팀에서는 한 사람이 컨셉과 일러스트를 모두 맡기도 하고, 반대로 일러스트를 외주로 맡기는 경우도 있습니다. 외주라면 설정 시트와 요청서가 유일한 소통 수단이 되기 때문에 자료의 정확성이 더욱 중요해집니다. 러프 단계에서 확인을 받는 과정을 건너뛰면, 완성 직전에 큰 수정이 생겨 일정과 비용이 함께 늘어납니다. 그래서 많은 팀이 러프, 중간 채색, 완성의 세 단계에서 확인을 받는 방식을 씁니다.
두 직무 사이를 오가는 자료들
| 자료 | 담는 내용 |
|---|---|
| 설정 시트 | 앞·옆·뒤 모습, 비율, 의상과 장비 구조 |
| 색 지정표 | 부위별 기본색과 그림자색, 재질 표시 |
| 표정·포즈 시트 | 성격이 드러나는 대표 표정과 자세 |
| 디테일 컷 | 문양, 장신구, 무기처럼 작은 부분의 확대 그림 |
| 일러스트 요청서 | 용도, 크기, 분위기, 꼭 들어가야 할 요소 |
자료가 부족하면 일러스트레이터는 빈 곳을 상상으로 채울 수밖에 없고, 그 결과 설정과 다른 그림이 나옵니다. 망토 안쪽 색이나 등 뒤 장식처럼 시트에서 안 보이는 부분이 일러스트에서는 크게 드러나는 경우가 많습니다. 경험 많은 컨셉 아티스트는 일러스트에서 자주 보일 각도를 미리 생각해 디테일 컷을 추가해 둡니다.
협업에서 자주 생기는 충돌과 푸는 방법
가장 흔한 충돌은 설정과 연출 사이에서 생깁니다. 일러스트레이터는 더 멋진 연출을 위해 옷자락을 크게 휘날리게 하거나 색을 극적으로 바꾸고 싶어 합니다. 컨셉 쪽에서는 그렇게 바뀌면 다른 그림이나 3D 모델과 맞지 않는다고 느낍니다. 이럴 때는 무엇을 반드시 지켜야 하는지와 무엇은 연출로 바꿔도 되는지를 미리 나눠 두면 대화가 쉬워집니다.
예를 들어 실루엣, 주요 색, 상징 문양은 지키고, 빛의 방향과 배경 분위기는 자유롭게 하는 식입니다. 이 기준을 요청서에 적어 두면 같은 논쟁을 반복하지 않아도 됩니다. 피드백은 '느낌이 달라요'처럼 막연하게 말하기보다, 어느 부분이 설정과 어떻게 다른지 그림 위에 표시해 주는 것이 서로의 시간을 아낍니다. 의견이 끝내 갈리면 아트 디렉터가 최종 판단을 내리는 것이 보통이므로, 각자의 이유를 짧게 정리해 함께 가져가는 편이 좋습니다.
배경과 세계관 작업에서도 같은 구조가 이어집니다
협업은 캐릭터에만 해당하지 않습니다. 배경 컨셉 아티스트는 도시, 던전, 마을 같은 장소의 구조와 분위기를 정하고, 건물 양식과 소품, 시간대별 조명 방향까지 자료로 남깁니다. 일러스트레이터는 이 자료를 바탕으로 캐릭터가 그 장소에 서 있는 장면이나 대표 이미지를 그립니다. 장소의 구조를 무시하고 그리면 게임 속 실제 맵과 홍보 이미지가 따로 노는 문제가 생깁니다.
세계관이 큰 게임일수록 지역마다 색과 재질의 규칙을 정해 둡니다. 어떤 지역은 차가운 청색 계열과 돌 재질, 어떤 지역은 따뜻한 주황색과 나무 재질처럼 기준을 세우면, 여러 일러스트레이터가 나눠 그려도 한 세계처럼 보입니다. 컨셉 아티스트가 이런 규칙을 문서로 정리해 두는 것도 협업의 일부입니다. 일러스트레이터 입장에서는 이 규칙을 먼저 읽고 작업을 시작하는 습관이 수정 횟수를 크게 줄여 줍니다.
어느 쪽을 준비하든 포트폴리오에 담을 것
컨셉 아티스트를 준비한다면 완성 일러스트보다 디자인 과정이 보이는 자료가 중요합니다. 여러 개의 실루엣 시안, 고른 이유, 설정 시트, 디테일 컷까지 한 캐릭터의 설계 흐름을 보여 주세요. 남이 이 자료만 보고 같은 캐릭터를 그릴 수 있는지가 좋은 기준입니다.
일러스트레이터를 준비한다면 남이 만든 설정을 받아 완성작으로 만드는 능력을 보여 주는 것이 좋습니다. 내 오리지널 캐릭터만이 아니라, 정해진 설정 시트를 바탕으로 그린 일러스트를 넣으면 실무에 가까운 실력이 드러납니다. 두 직무 모두 상대의 작업을 이해하고 있다는 점을 보여 주면 협업 능력까지 함께 평가받을 수 있습니다. 내 그림이 설계 쪽에 강한지 완성 쪽에 강한지 궁금하다면, SBS아카데미게임학원 컨셉캐릭터(게임원화) 과정 상담에서 작업물을 기준으로 어느 방향이 맞는지 의견을 들어 보세요.
자주 묻는 질문
컨셉 아티스트가 일러스트를 겸하는 경우도 있나요?
팀 규모가 작거나 프로젝트 성격에 따라 한 사람이 두 역할을 맡는 경우가 있습니다. 그래서 두 능력을 모두 보여 주는 포트폴리오가 지원 폭을 넓혀 줍니다.
일러스트레이터도 3D 모델러와 직접 소통하나요?
보통은 컨셉 아티스트와 더 자주 소통하지만, 3D 모델을 참고 자료로 받아 각도나 비율을 확인하는 경우도 있습니다. 회사의 작업 흐름에 따라 다릅니다.
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